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Microsoft verstärkt das eigene Engagement in Sachen Indie-Games, nachdem man im Zuge der E3-Pressekonferenz neben den Triple-A-Titeln zahlreiche Games von kleineren Entwicklerstudios hergezeigt hat.
Bis zu 100.000 US-Dollar können die Entwickler beim Wettbewerb gewinnen und es gibt mehrere Kategorien, sodass möglichst viele Entwicler eine Chance bekommen sollen. Indie-Entwickler sollen bis zum 31. Dezember dieses Jahres ein Spiel erstellen, das auch Unity, Cocos, GameMaker oder Microsofts DirectX verwenden darf.
Im Folgenden haben wir die unterschiedlichen Kategorien für euch zusammengefasst.
Cloud-basiertes Game: 100.000 US-Dollar
Es soll ein Game erstellt werden, welches die Azure Cloud-Dienste im Backend verwendet, beispielsweise Service Fabric, CosmosDB, Container, virtuelle Maschinen und Analytics. Die Jury werden höhere Punktzahlen vergeben für kreative Integration der Dienste und Bonuspunkte gibt es für Mixer-Integration.
PC-Game: 50.000 US-Dollar
Es soll ein Spiel erstellt werden auf UWP-Basis und im Windows Store erstellt werden. Besondere Anerkennung finden Games, welche von Windows 10-Features Gebrauch machen.
Mixed Reality Game: 50.000 US-Dollar
Es soll ein Spiel erstellt werden, welches Gebrauch macht vom dreidimensionalen Raum in der Umgebung des Nutzers. Das Game muss für Windows Mixed Reality entwickelt werden.
Konsolenspiel: 25.000 US-Dollar
Es soll ein Game auf UWP-Basis kreiert werden, welches die Features des Xbox Live Creators Programms nutzt und Xbox Live-Dienste integriert.
Entwickler können sich ab sofort für den Wettbewerb registrieren und müssen bis zum 31. Dezember ihre Kreationen einreichen. Für so manches Indie-Game könnten bis zu 100.000 US-Dollar ein durchaus großer finanzieller Anreiz sein, um für die Microsoft-Plattform zu entwickeln.
Quelle: Microsoft
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Gartner hat neue Zahlen zu Smartphone-Verkäufen veröffentlicht. Diese zeigen, dass der Markt erstmals so langsam wächst wie 2013. Das bedeutet zwar immer noch ein Plus von 13,5 Prozent, sodass im 2. Quartal 2015 330 Millionen Smartphones verkauft wurden. Allerdings sind die Märkte sehr unterschiedlich. Während es ein großes Wachstum in Ost-Europa, dem Nahen Osten, Afrika und im Asiatischen Raum (ohne China) gibt, sinken die Verkaufszahlen in China erstmals im Jahresvergleich um 4 Prozent. Da China 30 Prozent des Gesamtmarktes ausmacht, ist der Rückgang für die Hersteller, die in dieser Region tätig sind, zu spüren.
Der chinesische Markt sei gesättigt, sagt Anshul Gupta (Research Director bei Gartner), die Verkäufe werden vor allem durch Nutzer erzeugt, die ihre Altgeräte ersetzen. Interessant sind auch die Marktanteile der einzelnen Hersteller. Während Android – trotz leichtem Rückgangs – weiterhin unangefochten mit 82,2 Prozent Marktanteil an der Spitze steht, muss Samsung erneut einen Rückgang des Marktanteils einstecken. Im Vergleich zum Vorjahr verloren die Koreaner 4,3 Prozentpunkte, verkauften rund 4 Millionen Smartphones weniger als im Vorjahreszeitraum.
Auf Platz Drei, hinter Samsung und Apple, zeigt sich Huawei mit knapp 26 Millionen verkauften Geräten und einem Marktanteil von 7,8 Prozent. 46,3 Prozent mehr Geräte konnte Huawei im Vergleich zum Vorjahresquartal absetzen, das ist eine respektable Leistung. Lenovo (inkl. Motorola) erreicht den vierten Platz mit rund 16,4 Millionen verkauften Geräten und 5 Prozent Marktanteil.
Microsoft hat hingegen weiter zu kämpfen, das war aber zu erwarten. Der Windows Phone Marktanteil beträgt 2,5 Prozent. Ändern wird sich dies frühestens, wenn es die ersten Windows 10 Mobile Smartphones gibt, aber selbst dann muss Microsoft noch eine Menge Überzeugungsarbeit leisten, wenn Nutzer Windows Phone zum dritten Big Player im Smartphone-Bereich machen sollen.
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95 Prozent unserer Kinder können mittlerweile zuhause einen Computer nutzen. In den meisten Fällen ist dieser auch mit einem Internetzugang ausgestattet. Dass sich die Mehrheit den PC mit Geschwistern oder Familie teilen muss, stört den Nachwuchs dabei nicht.
Im Gegenteil: Kinder mit eigenem Computer im Zimmer fühlen sich insgesamt nicht so wohl wie die übrigen. Dr. Christian Schröder, Sprecher des LBS-Kinderbarometers Deutschland: “Offenbar ist ein Familien-Computer mit Internetanschluss bei den jüngeren Kindern der beste Kompromiss, um die Kleinen an diese Technik heranzuführen.”
Einen Unterschied in der technischen Ausstattung zwischen Jungen und Mädchen gibt es heute kaum noch: 37 Prozent der Mädchen besitzen einen eigenen PC, bei den Jungen sind es 41 Prozent. Weiter auseinander gehen die Zahlen dagegen beim Blick auf das Alter. In der vierten Klasse haben die Schüler zu 29 Prozent einen im Wortsinne persönlichen Computer, in der siebten Klasse sind es bereits 48 Prozent.
Das LBS-Kinderbarometer hat auch untersucht, was die 9- bis 14-jährigen Schüler nach eigener Einschätzung im Internet tun. An oberster Stelle steht mit 44 Prozent die Pflege von Kontakten, wobei der zunehmend mobile Zugang per Smartphone dies wesentlich erleichtert. Entspannung oder Bestätigung beim Surfen suchen 33 Prozent bzw. 29 Prozent der Kinder. An vierter Stelle steht mit 28 Prozent das Lernen im Internet. Neue Freunde wollen 22 Prozent finden, regelmäßig Trost suchen immerhin 12 Prozent der befragten Schüler. “Dies ist um so häufiger der Fall, je weniger wohl sich die Kinder in Familie oder Schule fühlen”, so Schröder.