Whoop: App nun auch in Deutsch verfügbar

Ich habe seit einiger Zeit den Fitnesstracker von Whoop in Benutzung und finde insbesondere die Schlafanalyse, die Gesundheitsberichte und die täglichen Belastungsempfehlungen nicht schlecht. Ich bemängelte in meinem Test, dass die App immer noch nicht in Deutsch verfügbar ist. Nachdem man mit der Apple-Health-Synchronisation nun gestartet ist, folgt nun die nächste Weiterentwicklung, die Nutzer hierzulande freuen dürfte.

Wenn ihr die App öffnet, sollte euch ein Pop-up begegnen, das erwähnt, dass die App ab sofort in der deutschen Sprache nutzbar ist. Ein Neustart genügt und das Interface wird nicht mehr in Englisch angezeigt. Auch die Berichte werden jetzt in Deutsch generiert, lediglich die monatlichen Auswertungen scheinen noch Englisch zu sein.

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Apple Watch Series 3: End-of-Life angeblich im dritten Quartal 2022

Laut dem Analysten Ming-Chi Kuo, der sich auf Produkte von Apple eingeschossen hat, werde die Apple Watch Series 3 im dritten Quartal das Ende ihres offiziellen Lebenszyklus erfahren, also als End-of-Life (EOL) eingestuft.

Die Smartwatch würde, sollt es so kommen, dann keine Updates mehr auf neuere watchOS-Versionen erhalten.

Apple Watch Series 3 may go to end-of-life (EOL) in 3Q22 because the computing power can’t meet the requirements of the new watchOS.

— ??? (Ming-Chi Kuo) (@mingchikuo) March 21, 2022

Auch den Verkauf würde Apple dann einstellen. Aktuell ist die Apple Watch Series 3 noch als Einstiegsmodell des Herstellers erhältlich. Das könnte sich dann in der zweiten Jahreshälfte ändern. Betrachtet diese Angaben aber natürlich mit Vorsicht. Letzten Endes hat Apple selbst sich ja nicht offiziell zum Thema geäußert.

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Meta führt neue Tools für Eltern an den Quest-VR-Headsets ein

Meta hat angekündigt, dass man an seinen VR-Headsets der Quest-Reihe innerhalb der kommenden Monate neue Verwaltungs-Werkzeuge für Eltern verteilen werde. Losgehen soll es schon im April 2022. Da wolle man seine Entsperrungsmechanismen erweitern, um Eltern zu erlauben, für ihre Kids bestimmte Inhalte zu blockieren. Ab Mai 2022 werde man zudem automatisch blockieren, dass Teenager Apps kaufen oder herunterladen, die nicht für ihr Alter geeignet sind.

Kommen wir auf die Entsperrungs-Muster zurück, die ihr an der Quest festlegen könnt. Ab April könnt ihr dann ein spezifisches Muster anlegen, das für spezifische Apps verwendet werden muss, um sie freizuschalten. Was wiederum den Kauf und die Downloads betrifft: Automatisch will man sich da an die Vorgaben der International Age Rating Coalition halten. Es wird aber natürlich Eltern freistehen, diese Beschränkungen aufzuheben, wenn sie der Ansicht sind, ihre Kinder seien für spezifische Apps reif genug. Teenager können auch Anfragen an ihre Eltern stellen, um eine Freigabe zu erwirken. Die Eltern können dies dann genehmigen oder ablehnen.

Zugriff auf das Eltern-Dashboard wird es über die Oculus-App geben. Dort können Eltern dann auch die Konten ihrer Kinder verknüpfen. Dafür müssen dann sowohl die Eltern als auch die Teenager zustimmen. Eltern sehen dort auch alle Apps, welche ihre Teenager besitzen bzw. erhalten Benachrichtigungen, wenn eine neue App gekauft worden ist. Auch lässt sich die Bildschirmzeit der VR-Brille einsehen – das gilt auch für die Oculus-Freundesliste. Eltern können auch den Link bzw. Air Link sperren, sodass die Teenager keine Inhalte vom PC auf der Quest abrufen können.

Meta erinnert hier auch daran, dass die Quest-Modelle für Kinder / Jugendliche ab einem Alter von 13 Jahren geeignet sind. Daher richten sich die neuen Eltern-Funktionen dann auch an Familien mit Kids in diesem Alter. Jünger Familienangehörige sollten die VR-Headsets gar nicht verwenden.

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Shokz OpenRun im Test: Aufpolierte Revision der Aeropex

Ich hatte Mitte 2021 hier im Blog die Aftershokz Aeropex getestet: Knochenschall-Kopfhörer für den Sport. Mittlerweile hat sich einiges getan: Aftershokz hat sich selbst zu Shokz umgetauft und zudem ein neues Modell veröffentlicht, die OpenRun. Letztere habe ich mir im Test für euch angehört.

Zunächst will ich kurz diejenigen ins Boot holen, denen „Knochenschall“ oder eben „Bone Conduction“ nichts sagt. Denn dieses Prinzip nutzen die Shokz OpenRun. Dabei setzt ihr die Kopfhörer nicht ins Ohr ein, sondern sozusagen direkt daneben. Der Schall wird nämlich nicht über die Luft, sondern über eure Knochen übertragen – daher auch der Name. Der Vorteil liegt darin, dass euer Ohr frei bleibt. Dadurch könnt ihr eure Umgebung unbeeinträchtigt wahrnehmen. Dies kann in vielen Situationen, insbesondere beim Sport, wünschenswert sein.

Ein Bekannter von mir etwa nutzt die Aeropex beim Radfahren, um sicher den Straßenverkehr wahrnehmen zu können, aber gleichzeitig auf langen Touren etwas Berieselung zu genießen. Doch auch andere Menschen gehören zur Zielgruppe: Wer etwa mit einem chronischen Ekzem im Gehörgang zu tun hat – das sind mehr Menschen, als man vielleicht spontan annimmt – sollte das dauerhafte Tragen von In-Ears vermeiden. Auch hier bieten sich Knochenschall-Kopfhörer an.

Technische Eckdaten der Shokz OpenRun

  • Bone-Conducting-Kopfhörer mit 20 Hz bis 20 KHz
  • Offen anliegend
  • Resistent gegen Staub und Wasser nach IP67
  • Bluetooth 5.1
  • Codec: SBC
  • Laufzeit: ca. 8 Stunden
  • Schnelladung: 10 Minuten aufladen für 1,5 Stunden Wiedergabe
  • Dual-Noise-Cancelling-Mikrofone für Anrufe
  • Bedientasten für Lautstärke und Multifunktionstaste an den Kopfhörern
  • Gewicht: ca. 26 g
  • Lieferumfang: Kopfhörer, Tragetasche, Ohropax, Ladekabel, Anleitung
  • Preis: ca. 139,95 Euro

Die OpenRun sind dabei ein etwas verwirrendes Modell: Shokz selbst bewirbt sie nämlich auch als „Areopex mit Quick Charge“. Ist dies denn die einzige Veränderung? Nein, denn man hat auch noch ein anderes Upgrade vorgenommen – von Bluetooth 5.0 auf Bluetooth 5.1.

Ausstattung und Verarbeitung

Auch die Verpackung der Shokz OpenRun weicht natürlich von den Aeropex ab. Sonst werdet ihr aber im direkten Vergleich kaum Unterschiede feststellen. Der Lieferumfang etwa ist identisch. Wer sich beim Training doch etwas abschirmen möchte, kann dafür die beiliegenden Ohropax nutzen. Auch die etwas „glitschige“ Tasche hat man beibehalten.

Ansonsten könnte ich hier alles wiederholen, was ich schon im Test der Aeropex beschrieb. Also erwähne ich lieber, dass ich die Schnellladung als kleinen Bonus schnell schätzen gelernt habe. So passiert es mir durchaus manchmal, dass ich Kopfhörer mehrfach zum Laufen in meiner Arbeitspause nutze, sie dann beiseite räume und das Laden verpenne. Ist bei den OpenRun kein Ding, denn in der Tat kann man sie ca. 10 Minuten aufladen und dann wieder über eine Stunde nutzen. Das reicht mir aus, um meine Runden zu drehen.

Praxistest

Bluetooth 5.1 ist also nun an Bord. Theoretisch könnte das die Stabilität der kabellosen Verbindung zwischen kompatiblem Zuspieler und den OpenRun gegenüber einer Bluetooth-5.0-Verbindung verbessern. Ich hatte aber schon mit den Aeropex und einem Mi 11 beim Testen keinerlei Probleme und so erfuhr ich hier ein identisches Erlebnis. Eine Begleit-App für die OpenRun gibt es weiterhin nicht und technisch sind die neuen Kopfhörer eben bis auf den Sprung von Bluetooth 5.0 zu 5.1 und die Schnellladung identisch.

Daher gab es dann auch beim Klang keine Überraschungen: Hier möchte ich nichts schönreden, denn klassische In-Ear-Kopfhörer erreichen nun einmal einen deutlich volleren und differenzierteren Klang. Die OpenRun hören sich eher so an, als ob ihr neben euch ein Radio aufstellt, das im Bassbereich schwach auf der Brust ist. Wer die volle Klangimmersion sucht, ist hier also ganz sicher falsch. Doch die OpenRun werden auch nicht als Klangwunder für Audiophile vermarktet.

Vielmehr soll dieses Modell eben mit dem lockeren Tragekomfort, und der Chance locken, dass ihre eure Umgebung trotz Beschallung weiterhin voll wahrnehmt. Und das klappt identisch zu den Aeropex super. Auch sickern nur wenige Geräusche der Kopfhörer selbst durch, sodass ihr z. B. in Bus oder Bahn eure Mitfahrenden nicht belästigt.

Ansonsten gibt es weiterhin die gleichen Kritikpunkte wie bei den Aeropex: Etwa würde ich eine andere Positionierung der Lautstärketasten präferieren, da man sie beim Tragen von unten antippt und so leicht den Sitz der Kopfhörer verschiebt. Ganz cool sind die OpenRun auch, falls ihr mit einem Laufpartner auf Tour geht, aber im Hintergrund etwas Beschallung haben wollt. Es ist kein Problem, auf niedriger Lautstärke Musik zu hören und sich dennoch zu unterhalten.

Telefonate? Ja, das geht auch mit den OpenRun. Auch hier sehe ich jedoch traditionelle In-Ear-Modelle, wie z. B. die zuletzt von mir getesteten Jabra Elite 4 Active, deutlich vorne. Für ein kurzes Gespräch beim Joggen reicht die Qualität aber aus.

Fazit

Die Shokz OpenRun sind im Wesentlichen eine minimal aufgepeppte Version der AfterShokz Aeropex. Wer also ein größeres Upgrade wünscht, der sollte sich eher einmal die OpenRun Pro ansehen bzw. anhören, die ich hier im Blog auch noch genauer testen werde. Immerhin bieten die OpenRun aber nun Bluetooth 5.1 sowie die Möglichkeit zur Schnellladung.

Im Zweifelsfall sind die OpenRun also wegen der dezenten Verbesserungen den Aeropex vorzuziehen. Ansonsten bleibt es bei meinem damaligen Testurteil: Die Aeropex OpenRun sitzen angenehm und überzeugen in der Verarbeitung. Allerdings solltet ihr hier keinen zu konventionellen In-Ears vergleichbaren Sound erwarten. Da sind Kompromisse notwendig, dank derer ihr aber eure Umgebung perfekt wahrnehmen könnt.

Bei mir saßen die OpenRun einwandfrei und ich hatte keinerlei Schwierigkeiten mit Druckgefühl oder einem Verrutschen. Lediglich die Bedientasten könnte man gerne anders platzieren. Ansonsten: Wie den Aeropex, so gebe ich auch den OpenRun weiterhin einen Daumen nach oben.

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Project Iris: Googles AR-Brille soll frühestens 2024 erscheinen

Zuletzt berichteten wir im Dezember des vergangenen Jahres darüber, dass Google in Sachen Augmented Reality weiterhin am Ball bleiben will und so unter anderem ein dediziertes OS für eben jenen Einsatz entwickeln soll. Parallel dazu hieß es aber auch, dass das Unternehmen zudem an einer eigenen, neuen AR-Brille werkeln könnte – eine Vermutung, die durch Textpassagen von gewissen Stellenausschreibungen noch einmal untermauert worden sind. Wie The Verge nun aus interner Quelle erfahren haben will, ist an den Vermutungen durchaus etwas dran, nur wird Google wohl noch bis 2024 warten, um das Gerät überhaupt markttauglich zu haben.

Die ersten Prototypen erinnern aktuell angeblich noch sehr an Skibrillen mit nach außen gerichteten Kameras, womit also die reale Umgebung durch AR-Inhalte erweitert werden wird. Zudem sei bei den Prototypen auffällig, dass sie ohne zusätzliche Stromquelle auskommen, wobei ich das bei einer AR-Brille für den Alltag, etc. auch ehrlich gesagt erwarten würde. Als Betriebssystem agiere hier derzeit noch Android, noch ist nicht bestätigt, ob das eingangs erwähnte AR-Betriebssystem von Google hier schon Anwendung finden könnte. Über 300 Personen sollen am sogenannten „Project Iris“ arbeiten. Für Fans von AR und entsprechenden Gerätschaften wird auch die Google-Lösung in jedem Fall interessant sein, doch warten wir vielleicht erst einmal ab, was uns da vor allem in Sachen Spezifikationen erwartet.

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