beyerdynamic Aventho 300 im Test: Over-Ears mit allem, was man braucht

beyerdynamic hat seinen kabellosen Premium-Kopfhörer Aventho 300 bereits 2024 auf den Markt gebracht. Da ich euch bald auch einen Test des jüngeren Geschwistermodells Aventho 200 präsentieren möchte, habe ich die Chance genutzt, mir vorher einmal diese Over-Ears anzuhören. Denn auf dem Papier wird mit Dolby Atmos, aptX HD und natürlich adaptiver, aktiver Geräuschunterdrückung (ANC) so einiges geboten.

Dabei ist beyerdynamic ein deutscher Traditionshersteller, der allerdings gerade vom chinesischen Konzern Cosonic übernommen wird. So wirbt man dann auch für seine Aventho 300 mit einem in Deutschland gefertigten Schallwandler (Stellar.45). Mit 45 mm Durchmesser sind die Treiber etwas größer als bei vielen Konkurrenten, was aber nicht immer automatisch auch gleich für einen besseren Sound spricht. Beeindruckend klingen auch die vom Hersteller versprochenen Akkulaufzeiten von bis zu 50 Stunden mit ANC. Für immersiven Klang lässt sich das bereits erwähnte Dolby Atmos sogar mit optionalem Headtracking nutzen.

Technische Eckdaten der beyerdynamic Aventho 300

Kategorie Wert
Trageart Over-Ear
Akustische Bauweise Geschlossen
Übertragungsart Bluetooth (drahtlos), USB-C, 3,5-mm-Klinke
Bluetooth-Version 5.4
Unterstützte Bluetooth-Profile AVDTP 1.3, AVCTP 1.4, GAVDP 1.3, SPP-B 1.2, RFCOMM 1.2, A2DP 1.3.2, AVRCP 1.6.2, HFP 1.8, IOPT
Audio-Codecs SBC, AAC, aptX Lossless, aptX Adaptive, LE Audio
Frequenzbereich 5 – 22.000 Hz
Reichweite 15 m
Gewicht 319 g
Akkulaufzeit (mit ANC) Bis zu 50 Stunden
Ladeanschluss USB-C
Besondere Features Adaptives ANC, Transparenzmodus, Dolby Atmos Head Tracking, Multipoint, Trageerkennung
Treiber STELLAR.45 (Made in Germany)
Preis 299 Euro

Die beyerdynamic Aventho 300 sind ursprünglich für 399 Euro auf den Markt gekommen, ihr Preis ist aber mittlerweile auf 299 Euro gefallen. Gleichzeitig hat der Hersteller seit dem Launch auch Verbesserungen vorgenommen, etwa für die Geräuschunterdrückung. Bieten will man euch im Übrigen auch „Tragekomfort der Extraklasse“, wie die Produktseite vollmundig wirbt. Man setzt diesbezüglich auf  schräggestellte Hörerschalen, ein Kopfband aus Memory-Foam und flexible Drehgelenke aus Aluminium fürs Zusammenklappen.

Ausstattung und Verarbeitung

Der Lieferumfang der beyerdynamic Aventho 300 ist (fast) komplett vorbildlich. Die Kopfhörer liegen in einem stabilen Hardcase, in welchem sogar noch ein weiterer Tragebeutel aus Stoff liegt. Auch ein USB-C-Lade- und Verbindungskabel liegt bei. Das gilt auch für ein 3,5-mm-Klinkenkabel. Ja, ihr könnt die Over-Ears nämlich auf Wunsch auch kabelgebunden verwenden. Das geht per Klinke sogar im ausgeschalteten Zustand bzw. wenn euch einmal die Akkuladung ausgehen sollte – allerdings leidet darunter der Klang erheblich.

Die beyerdynamic Aventho 300 lassen sich auch zusammenklappen, die Aluminiumgelenke ermöglichen da tatsächlich einen sehr sanften Übergang. Generell wirken die Kopfhörer sehr stabil und hochwertig. Ich hatte allerdings bei der ersten Kopplung einige Startschwierigkeiten, denn automatisch wurden die Over-Ears von der Begleit-App nicht gefunden. Also musste ich die Kopfhörer manuell koppeln. In der App könnt ihr Dolby Atmos und das Headtracking an- und ausschalten, über einen Equalizer den Sound anpassen und natürlich Updates beziehen. Auch Sidetone lässt sich etwa für Anrufe zu- oder abschalten. Wünscht ihr die Trageerkennung nicht, könnt ihr auch diese bei Bedarf abschalten.

Das Testmuster der beyerdynamic Aventho 300 hat mir in der Farbe Schwarz vorgelegen. An der rechten Ohrmuschel sitzen dabei die USB-C- und Klinkenanschlüsse, der Powerbutton sowie eine Taste zum Wechseln zwischen ANC- und Transparenzmodus. Die Intensität der Geräuschunterdrückung lässt sich über die App stufenweise anpassen. Neben den erwähnten Tasten gibt es aber auch noch ein Touch-Bedienfeld an der Oberfläche der rechten Ohrmuschel.

Zweimaliges Antippen pausiert bzw. startet die Wiedergabe, während das Wischen nach links bzw. rechts einen Song zurück bzw. nach vorne springt. Das Wischen nach oben oder unten hebt bzw. senkt die Lautstärke. Die Bedienung funktioniert grundlegend gut, allerdings musste ich mich etwas daran gewöhnen, zumal es beim Zurechtrücken des Kopfhörers auch mal vorkommen kann, dass man aus Versehen ein Lied überspringt – ist mir im Testzeitraum zumindest ein-, zweimal passiert.

Praxistest der beyerdynamic Aventho 300

Ich habe bislang privat als Over-Ear-Kopfhörer tatsächlich den unkaputtbaren Jabra Elite 85h verwendet. Mit diesem Modell vergleiche ich daher den beyerdynamic Aventho 300 ein wenig, einfach weil ich beide Exemplare nun gut kenne. Dabei muss ich sagen, dass ich vom ANC des Aventho 300 sehr enttäuscht bin. Im Fitnessstudio schlägt er sich tatsächlich schlechter als das deutlich ältere Pendant von Jabra, was die Unterdrückung von Umgebungsgeräuschen angeht. Allerdings ist einzuwenden, dass der Elite 85h auch die deutlich bessere, passive Isolierung mitbringt. Jedenfalls ist die eher maue Geräuschunterdrückung für mich der größte Kritikpunkt des Over-Ears von beyerdynamic. Selbst auf der höchsten Stufe kommt mehr durch, als mir lieb ist.

Dafür ist der Klang tatsächlich ein Quantensprung. Der beyerdynamic Aventho 300 klingt relativ neutral, aber über den Equalizer der Begleit-App kann das natürlich jeder ganz gut für sich anpassen. Die Höhen finde ich manchmal etwas zu spitz bzw. bei aktivem ANC und hohen Lautstärken leicht klirrend. Das tritt aber eher sporadisch auf und kann durch den Equalizer gänzlich vermieden werden. Dazu muss ich sagen, dass meine noisige Musikuntermalung (Shoegaze, Dreampop) hier auch für jeden Kopfhörer einen Härtetest darstellt. In jedem Fall erlaubt der Aventho 300 eine hohe Dynamik und bietet vor allem eine sehr starke Stereo-Räumlichkeit, die ich sonst selten bei Over-Ears so deutlich wahrnehme.

Im Gesamtbild ist der Klang zwar nicht perfekt, aber sehr luftig und differenziert, was genau meinem Geschmack entspricht. Dabei könnt ihr über die Begleit-App auch Dolby Atmos zuschalten, was meines Erachtens aber wie bei den Konkurrenzmodellen eine Spielerei ist. Klar, das Head-Tracking ist beim ersten Ausprobieren ein nettes Gimmick, ich selbst würde aber nie auf die Idee kommen, dies im Alltag zu verwenden. Da lenkt es doch mehr ab, als dass Immersion entstünde.

Der beyerdynamic Aventho 300 sitzt dabei ziemlich fest auf dem Kopf, drückt aber in meinem Fall auch mit Brille bzw. beim Sport keinesfalls unangenehm. Man kann dabei die Passform gut über den Ohrbügel verstellen und die einzelnen Stufen rasten stabil ein. Die Ohrpolster umrahmen dabei ziemlich exakt meine Ohren, haben also eine gute Größe. Telefonate verliefen in meinem Testszenario glasklar und meine Gesprächspartner bescheinigten den Over-Ears bzw. ihren Mikrofonen eine gute Audioqualität. Das hat auch in herausfordernden Umgebungen, wie einer viel befahrenen Straße, gut funktioniert.

Mein Fazit

Der beyerdynamic Aventho 300 ist ein starker Over-Ear-Kopfhörer, der vor allem mit seiner räumlichen und dynamischen Stereo-Wiedergabe punktet. In Sachen Musikwiedergabe hat mir das Gebotene extrem gut gefallen. Dolby Atmos und Head-Tracking bleiben für mich auch bei diesem Modell Marketing-Gimmicks, auf die ich gerne verzichte. Schade ist, dass die aktive Geräuschunterdrückung (ANC) für mich deutlich hinter den Erwartungen zurückbleibt, zumal auch die passive Isolation besser sein könnte.

Neben dem starken Sound bei Musik punktet der beyerdynamic Aventho 300 aber auch bei Telefonaten mit sauberem Klang. Auch der stabile, aber komfortable Sitz weiß zu gefallen. Und Design und Verarbeitung empfinde ich als wirklich hochwertig, zumal ein robustes Case und ein zusätzlicher Stoffbeutel beiliegen. Im Gesamtbild bietet der deutsche Hersteller hier also einen immer noch sehr guten Over-Ear-Kopfhörer an, der beim Klang ganz vorne mitspielt.

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X-Sense: Thermometer- / Hygrometer-Set mit Basisstation ausprobiert

Kurz mal in die Runde gefragt: Wer von euch hat eigentlich keinen Sensor für Temperatur und Luftfeuchtigkeit in der Bude hängen? Gefühlt gehört das ja mittlerweile zum guten Ton im Smart Home, sei es zur Schimmelprävention im Keller oder einfach nur, um zu wissen, warum man im Homeoffice eigentlich gerade so schwitzt. Mit dem X-Sense STH51 (bzw. dem Set STH0A41) drängt ein alter Bekannter im Bereich der Sicherheitssensoren nun verstärkt in das Segment der Raumklima-Überwachung. Das Set kommt mit einer Basisstation (SBS50) und in meinem Fall gleich vier Sensoren daher. Wer also das ganze Haus „verwanzen“ will, ist hier direkt bedient.

Die Sensoren selbst sind recht kompakt gehalten und verfügen über ein integriertes LCD-Display. Das ist löblich, denn nichts ist nerviger, als für jeden schnellen Blick auf die Temperatur erst das Smartphone aus der Tasche kramen zu müssen. Auf dem Display gibt es neben den nackten Zahlen auch einen „Smiley-Indikator“, für die unter euch, die eine schnelle visuelle Bestätigung brauchen, ob die Luft im grünen Bereich ist.

Angebunden werden die Sensoren nicht direkt ans WLAN (was die Batterielaufzeit innerhalb von Wochen killen würde), sondern per Funk an die mitgelieferte Basisstation. Diese wiederum hängt im 2,4-GHz-WLAN und schaufelt die Daten in die App bzw. die Cloud. Laut Hersteller soll die Reichweite im Freien bis zu 500 Meter betragen, in der Realität einer deutschen Altbauwohnung mit Stahlbetonwänden bleibt davon natürlich weniger übrig, aber für ein ordentliches Haus samt Gartenhaus sollte es locker reichen.

In der X-Sense-App könnt ihr die Daten loggen und euch bei Überschreitung gewisser Schwellenwerte (wenn es z. B. zu feucht im Keller wird) benachrichtigen lassen. Ein nettes Schmankerl: X-Sense bietet eine Speicherung für die Daten an, damit ihr auch rückwirkend schauen könnt, wann die Heizung mal wieder auf Anschlag lief oder ob gelüftet wurde.

Für die Alexa-Fraktion: Ja, das System ist kompatibel. Ihr könnt also per Sprachbefehl fragen, wie es im Schlafzimmer aussieht. HomeKit-User schauen (ohne Homebridge-Gebastel) allerdings erst einmal in die Röhre, das ist hier leider oft der Standard bei den günstigeren Lösungen aus Fernost.

Im Test machten die Kisten bei mir einen guten Job, ich habe mit ein paar anderen smarten Thermometern / Hygrometer verglichen und hatte da, wenn überhaupt, absolut nur minimal abweichende Werte. Warum ich mir das Set überhaupt angeschaut habe? Ich wollte einfach mehr mit weniger machen. Ich bin seinerzeit schon von irgendwelchen (teuren) Rauchmeldern abgegangen, die im Smart Home hängen. Brauche ich einfach nicht.

Da ist teilweise echt Sparpotential drin – und bei den Leckagemeldern bin ich genauso verfahren. Die Thermometer von X-Sense waren da für mich irgendwie nur eine logische Konsequenz. Ja, ganz nett, dass es smarte Kisten, auch mit Thread und so gibt. Rein preislich ist das Viererset mit Bridge für um 80 Euro (wenn es nicht im Angebot ist, attraktiver).

Das Set mit vier Sensoren und Basis liegt preislich bei Amazon also in einem Bereich, wo man als Smart-Home-Einsteiger wenig falsch macht, wenn man eine schlüsselfertige Lösung sucht und nicht jeden Sensor einzeln zusammenklauben will. Aktuell ist das Ganze eine solide Wahl für alle, die ihr Raumklima im Blick behalten wollen, ohne gleich ein Vermögen auszugeben – mit den genannten Abstrichen an die Anbindung. Wer schon im X-Sense-Ökosystem (Rauchmelder etc.) unterwegs ist, bekommt hier eine sinnvolle Ergänzung für die App. Nachteile? Ihr seht die Form und das Batteriefach. Sollte man eher stellen oder an einen Nagel hängen, kleben ist eher nicht.

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Starsand Island im Early Access angespielt: Cozy-Sim mit Potenzial

Das Spiel „Starsand Island“ ist eine neue Cozy-Sim ganz im Stil von „Animal Crossing“, „My Time at Portia“ oder auch „Harvest Moon“. Hinter diesem Titel steckt das chinesische Studio See Sparkle Lab, welches Mitte Februar die Early-Access-Phase ausgerufen hat. Da mir insbesondere der moderne Anime-Stil sehr gefallen hat, habe ich mich einmal für euch in den Alltag als Inselbewohner gestürzt.

Bevor ihr die namensgebende Insel betreten könnt, wählt ihr dabei eine männliche oder weibliche Hauptfigur aus und passt deren Aussehen an. Anschließend gelangt ihr auch schon auf „Starsand Island“, wo ihr zwar eure Kindheit verbracht, aber seit Jahren nicht mehr gewesen seid. Die Begrüßung durch eine alte Kindheitsfreundin fungiert als kleines Tutorial, bei dem ihr euren früheren Garten von Gestrüpp befreit und mit dem ersten Crafting beginnt.

So basiert der Gameplay-Loop von „Starsand Island“ auf den gleichen Prinzipien wie auch bei anderen Cozy-Sims. Ihr erhaltet ein eigenes Grundstück und ein Haus und richtet alles mit neuen Möbelstücken, Haustieren oder auch Anbauten her. Um aber z. B. ein Skateboard für den schnelleren Weg durch die Spielwelt herstellen zu können, benötigt ihr erst Kupferbarren. Um die Barren zu erhalten, benötigt ihr freilich erst Erz. Um jenes weiterzuverarbeiten, ist aber ein Schmelzofen nötig, der wiederum Kohle voraussetzt, um heiß zu werden … Ihr lest heraus, was ich meine: Ihr jagt ständig Brotkrumen nach, und müsst erst eine Kette von Objekten finden oder herstellen, um das zu bekommen, was ihr euch eigentlich wünscht.

Mein Test-System:

  • CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
  • CPU-Kühler: Noctua NH-D15 G2
  • Motherboard: MSI Tomahawk Wi-Fi AMD X670E
  • RAM: 64 GByte G.Skill Trident Z5 Neo RGB DDR5-6000 CL30
  • Grafikkarte: Nvidia GeForce RTX 5080
  • SSD: Kingston Fury Renegade 2 TByte WD_Black SN850 1 TByte
  • Externer Zusatzspeicher: SanDisk Extreme Portable SSD mit 8 TByte
  • Netzteil: be quiet! Power Zone 2 (1.000 Watt)
  • Tower: be quiet! Dark Base Pro 901 (White)

„Starsand Island“ lässt es gemächlich angehen

Nachdem ihr erste Schritte auf eurem kleinen Landstück unternommen habt, geht es auch direkt in die nächste Ortschaft. „Starsand Island“ erlaubt es euch, verschiedene Karrieren einzuschlagen (z. B. Rancher), für die es jeweils unterschiedliche Mentoren gibt, die euch dabei unterstützen. Damit legt ihr euch aber nicht auf Dauer fest, sondern könnt jederzeit wechseln. Empfohlen wird, zuerst mit dem Crafting zu beginnen, was ich dann auch so gehandhabt habe. Es folgt dann eine Missionskette, bei der man sich neue Werkzeuge und Materialien sichern kann.

Einige sind einfach herzustellen, etwa ein Netz, um Insekten zu fangen, oder eine Axt, um Bäume zu fällen. Fortgeschrittene Werkzeuge erlangt man aber erst später und benötigt seltenere Materialien dafür. Der farbenfrohe Anime-Stil gefällt mir dabei sehr und sorgt für eine positive Atmosphäre. Auch sind die Aufgaben nicht direkt zu gleichförmig, sondern führen einen auf verschiedene Gebiete der Insel und man lernt stets neue Charaktere kennen.

Zu Letzteren kann man Freundschaften aufbauen, indem man regelmäßig mit ihnen interagiert, ihnen Geschenke überreicht und ihnen bei Aufgaben hilft. Das kann sogar in einer Romanze münden, sodass das Gegenüber mit im eigenen Haus einzieht. Auch herumstromernde Katzen und Hunde kann man so für sich gewinnen und eventuell zu Haustieren machen. Der dudelige Hintergrundsoundtrack stört dabei übrigens nicht, ist aber auch nicht sonderlich einprägsam. Sprachausgabe gibt es auf Englisch, allerdings nur für sehr wenige Cutscenes, nicht bei anderen Dialogen.

Early-Access-Version benötigt noch Feinschliff

Man merkt „Starsand Island“ allerdings an, dass es sich noch um eine Early-Access-Version handelt. Zwar läuft das Spiel mit 4K-Auflösung und 60 fps auf meinem System mit maximalen Settings rund, aber viele Interface-Elemente lösen wesentlich niedriger auf und wirken daher total verpixelt. Da müsste das Team dringend nochmal ran, denn gerade bei so einer Cozy-Sim ist man eben auch regelmäßig im Inventar und Co. unterwegs. Das sieht aber derzeit noch extrem hausbacken aus.

Auch werden einige Animationen verzögert abgespielt. Findet man etwa Crafting-Materialien oder bestimmte Objekte das erste Mal, hält die Spielfigur sie eigentlich einmal prägnant in die Kamera. Das ist aber bei mir oft erst mit 10–30 Sekunden Verzögerung passiert, sodass ich mich manchmal längst anderen Dingen zugewandt hatte. Kritisch sehe ich auch, dass die Entwickler schon eifrig dabei sind, allerlei Zusatzklamotten und Einrichtungsgegenstände zu völlig überzogenen Preisen bei Steam feilzubieten. Der kosmetische DLC „Classic European Furniture, Fashion & Vehicles“ kostet satte 19,50 Euro und schießt damit weit übers Ziel hinaus – kein Wunder, dass er weitgehend negative Bewertungen erhalten hat.

Ansonsten sieht es so aus, dass „Starsand Island“ weniger eine übergreifende Geschichte bietet und mehr auf kleinere Episoden setzt, die sich um eure Beziehungen zu anderen Figuren drehen. Der eine wird das gerade als entspannt begrüßen, dem anderen wird deswegen ein roter Faden fehlen. Dabei schleppt ihr im Spiel ein Smartphone mit, dessen Apps euch helfen, unterschiedliche Aufgaben zu tracken, die euren Status und eure Beziehungen auf der Insel beeinflussen. Dabei gibt es immer etwas zu tun, um etwa eure gewählten Berufe aufzuwerten, neue Werkzeuge zu erhalten und mehr. Der Gameplay-Loop wirft einem stets etwas Neues hin.

Gut Ding will Weile haben

Was ihr dabei täglich erledigen könnt, hängt von eurer Ausdauer ab, die mit vielen Handlungen, etwa dem Fällen von Bäumen, dem Fertigen von Objekten oder Angeln, abnimmt. Damit ihr nicht mitten im Wald umkippt, könnt ihr aber Lebensmittel konsumieren, um diese aufzufüllen. Dabei solltet ihr jedoch versuchen, rechtzeitig nachts ins Bett zu hüpfen, denn sonst pennt eure Spielfigur um 2 Uhr nachts genau dort ein, wo sie sich gerade befindet. Die Konsequenz: Am nächsten Tag wird eure Ausdauer halbiert. Handhabt ihr das so dreimal nacheinander, müsst ihr gar einen Tag durchschlafen.

Nachbesserungspotenzial gibt es noch bei den NPCs. Einige werden anfangs durch Cutscenes eingeführt und erhalten etwas Persönlichkeit, doch die Fetch-Quests, welche ihr dann für sie abwickelt, verleihen ihnen nicht unbedingt Profil. Da hätte das Entwicklerstudio die Chance, mit komplexeren Missionen und mehr RPG-Elementen die Konkurrenz einzuholen. Das Team will hier auch komplexere Beziehungssysteme und Aufgaben nachreichen, so zumindest die Ansage. Aktuell ist das aber eben noch nicht der Fall.

Mein Fazit

„Starsand Island“ steckt noch im Early-Access und das merkt man auch. Das Spiel kostet im Early-Access noch 27,58 Euro, die finale Version soll es später für 38,99 Euro geben. Aktuell kann man den Titel nur am PC spielen, im Sommer sollen aber auch Konsolenversionen erscheinen. Ich sehe hier durchaus Potenzial für ein tolles Cozy-Game, das sich nicht zuletzt durch seinen modernen Anime-Stil von vielen technisch simpleren Games absetzen kann.

Allerdings gibt es auch noch Baustellen für das Team – wie das teils niedrig auflösende Interface, die zu flachen NPCs und Beziehungssysteme sowie das Missionsdesign. Man wirft euch zwar ständig etwas Neues hin und bietet abwechslungsreiche Umgebungen und Fortschrittswege, da könnte aber noch mehr gehen.

Ich habe damit sehr gerne im Early-Access in „Starsand Island“ hereingeschaut, werde aber noch etwas abwarten, bis ich mehr Zeit in den Titel stecke. Noch einmal zurückkehren werde ich jedoch auf jeden Fall.

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Magic: The Gathering vs. Teenage Mutant Ninja Turtles: Was taugt das Set?

Es ist da: Das neue Set für Magic: The Gathering. Der Pionier unter den Trading Card Games setzt heutzutage, ähnlich wie Lego, immer stärker auf Crossover. Und so ist mit Teenage Mutant Ninja Turtles eine neue Erweiterung der Reihe Universes Beyond erschienen. Wiederholt man hier die Fehler der unbeliebten Spider-Man-Erweiterung oder kann man an Erfolge wie Final Fantasy anknüpfen?

Ein zentraler Kritikpunkt vorneweg: Teenage Mutant Ninja Turtles ist wie Spider-Man ein kleines Set, das nur 190 Karten umfasst. Dazu kommt ein Commander Deck mit exklusiven Karten. Nicht alle Karten sind neu, denn es gibt auch Reprints im Turtles-Design. Beispielsweise wäre da „Alles wird eins“ zu nennen, eine beliebte Karte, welche in diesem Set mit einem schönen Artwork aus dem Graphic Novel „The Last Ronin“ versehen worden ist.

Generell gibt es unter den Artworks allerdings eine ziemlich bunte Mischung. Einige Designs gefallen mir sehr gut, andere, z. B. April O’Neil finde ich eher generisch. Am besten macht sich Teenage Ninja Turtles für mich als langjährigen Fan der Marke immer dann, wenn es Anspielungen auf die Vergangenheit gibt. Denn da zieht man alle Register. Da nutzt man etwa für eine Karte das Cover-Artwork des NES-Spiels von Konami, eine andere vereint die Turtles aus dem 1980er-Cartoon mit dem Kinofilm der 1990er und dem Mirage-Design der Anfänge.

Nicht nur die visuelle Gestaltung, auch die Namensgebung und die Mechaniken lassen immer wieder die Nostalgie spielen. „Turtles in Time“ etwa  spielt nicht auf den unsäglichen dritten Kinofilm an, sondern auf das SNES-Spiel bzw. speziell das Level, in dem die Turtles mit Hoverboards unterwegs sind. Solche Referenzen bringen mich als Fan natürlich zum Grinsen.

Starke Mechaniken, wenig Balance

Teenage Mutant Ninja Turtles bringt dabei sowohl starke Mechaniken aus der Geschichte von Magic: The Gathering in abgewandelter Form zurück als dass es auch neue Kniffe einführt. Etwa wären da die Mutagen-Tokens, die auf verschiedenen Wegen generiert werden und dann als Artefakte zählen. Opfert ihr diese, könnt ihr als Hexerei einen 1/ 1-Counter auf eine Kreatur legen. Sneak alias Finte ist im Grunde eine abgeschwächte Form von Ninjitsu. Statt die Kosten für einen Zauberspruch zu bezahlen, könnt ihr ihn für seine Sneak-Kosten sprechen, wenn in der Kampfphase gerade Blocker angesagt werden. Dadurch könnt ihr etwa eine Kreatur gegen eine andere tauschen und den Gegner hart überraschen.

Neu ist auch die Fähigkeit Disappear (Abgehauen). Karten mit dieser Fähigkeit können am Ende eures Zugs mächtige Effekte auslösen, wenn im selben Zug eine Karte das Spielfeld verlassen hat. Ein Wiederkehrer ist wiederum die Fähigkeit Alliance, die immer dann aktiviert wird, wenn eine neue Kreatur ins Spiel kommt. Was für ein Effekt konkret ausgelöst wird, variiert dann je nach Karte. Obendrein gibt es neue Class-Enchantments, die ihr immer mächtiger machen könnt, indem ihr stufenweise ihre Effekte aktiviert. Dazu kehrt die Fähigkeit „Partner“ zurück, die es erlaubt, zwei Commander festzulegen, wenn beide über die Partner-Fähigkeit verfügen. Genau, das ist im vorgefertigten Commander-Deck zu diesem Set bei vielen Karten der Fall.

Was mich dazu führt: Teenage Mutant Ninja Turtles ist an sich ein eher unausgewogenes Set. So gibt es viele übermächtige Rares und Mythics, die vor allem ein traditionelles Draft-Erlebnis mehr zu einem Glücksspiel als zu einem Test der Strategie machen. Aber: Das Commander-Deck namens „Turtle Power“ ist wiederum eines der besten vorgefertigten Decks seit langem und sowohl für Einsteiger als auch Veteranen ein absoluter Tipp. Es eignet sich nämlich auch gut als Ausgangsbasis für eigene Deck-Abwandlungen. Zudem sind einige extrem gute Rares enthalten, z. B. „City of Brass“. Daher kann ich gerade dieses Produkt nur jedem wärmstens ans Herz legen.

Mein Eindruck von Teenage Mutant Ninja Turtles

Teenage Mutant Ninja Turtles ist wie Spider-Man ein kleines Set für Magic: The Gathering. Es ist ähnlich unausgewogen, was die Rares angeht, und aufgrund der extrem vielen legendären Karten und der geringen Kartenbasis für Draft-Spieler schlecht geeignet. Dafür sind die enthaltenen Karten im Schnitt deutlich spielstärker und vielseitiger als beim Netzschwinger. Auch treffen die Karten in ihren Designs und Mechaniken aus meiner Sicht deutlich besser die Vorlage.

Ein richtiger Hit ist dabei das Commander-Deck „Turtle Power“, das sich super als Ausgangsbasis für eigene Ideen eignet und viele starke Reprints und neue Karten enthält. Da kann ich Anfängern und Veteranen zum Zuschlagen raten. Wer mit Universes Beyond aber generell nicht so recht warm wird, überspringt dieses Set vielleicht eher und wartet auf „Secrets of Strixhaven“, das bereits im April 2026 auf den Markt kommt.

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Resident Evil Requiem im Test: Horror- und Grafik-Feuerwerk

In der letzten Woche ist „Resident Evil Requiem“ für sowohl aktuelle Konsolen als auch den PC erschienen. Ich konnte mittlerweile einen Blick in Capcoms neues Horror-Abenteuer werfen. Dabei sind sowohl die spielerische als auch die technische Umsetzung endlich mal wieder besonders spannend. Allerdings benötigt die PC-Version durchaus noch ein paar Optimierungen.

Hätte ich vorher geahnt, dass „Resident Evil Requiem“ PSSR 2.0 nutzen würde, hätte ich mir wohl die Version für die PlayStation 5 Pro genauer angeschaut. Allerdings ist die PC-Fassung dafür mit Pathtracing gesegnet, was auch sehr interessant anmutet. Dabei bricht das neue Game auch in gewisser Weise mit den beiden direkten Vorgängern, da es zwar möglich ist, in der Ego-Perspektive zu zocken, sich die Third-Person-Ansicht aber eher empfiehlt.

In Sachen Story verkörpert ihr zwei sehr unterschiedliche Protagonisten. So kehrt einerseits der Fanliebling Leon S. Kennedy zurück, auch der Hauptcharakter von „Resident Evil 2“ und „Resident Evil 4„. Neben dem abgebrühten Ex-Polizisten spielt man aber auch noch die in Waffengewalt ungeübte Grace Ashcroft. Durch die beiden sehr unterschiedlichen Charaktere ergeben sich in den jeweiligen Abschnitten auch abweichende, spielerische Herausforderungen. Während ihr als Leon deutlich actionlastiger vorgeht, müsst ihr als Grace in der Regel direkten Bedrohungen bevorzugt aus dem Weg gehen.

Mein Test-System:

  • CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
  • CPU-Kühler: Noctua NH-D15 G2
  • Motherboard: MSI Tomahawk Wi-Fi AMD X670E
  • RAM: 64 GByte G.Skill Trident Z5 Neo RGB DDR5-6000 CL30
  • Grafikkarte: Nvidia GeForce RTX 5080
  • SSD: Kingston Fury Renegade 2 TByte WD_Black SN850 1 TByte
  • Externer Zusatzspeicher: SanDisk Extreme Portable SSD mit 8 TByte
  • Netzteil: be quiet! Power Zone 2 (1.000 Watt)
  • Tower: be quiet! Dark Base Pro 901 (White)


Resident Evil™ Requiem - [Nintendo Switch 2]


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Pathracing kostet mächtig Leistung

„Resident Evil Requiem“ unterstützt auch DLSS 4.5, via Aktivierung über die Nvidia-App, und Multi-Frame-Generation. Auf die künstlich generierten Frames verzichte ich derzeit lieber, wenn es mir möglich ist, denn sie ergeben im Grunde ohnehin erst Sinn, wenn man mindestens 60 fps verbuchen kann. DLSS im Modus „Quality“ ist wiederum in aktuellen Titeln selbst in Verbindung mit meinem leistungsfähigen Rechner kaum mehr wegzudenken, wenn ich maximale Einstellungen und eine hohe Bildrate wünsche – so auch bei Capcoms Horror-Game.

Pathtracing ist dabei optional und zieht nochmal deutlich mehr Leistung als das „einfache“ Ray-Tracing. Im Falle von Ray-Tracing könnt ihr dabei am PC aus den Qualitätsoptionen „Normal“ und „Hoch“ wählen, die allerdings kaum Unterschiede zeigen. Generell ist Ray-Tracing aber zu empfehlen, denn es gibt nicht nur mehr Reflexionen zu sehen, sie sind auch wesentlich stabiler. Zudem kommt die gesamte Beleuchtung viel stimmungsvoller und dynamischer rüber, was gerade bei so einem Titel, der viel mit Licht und Schatten spielt, enorme Wirkung entfaltet.

Pathtracing bietet dann eine nochmals realistischere und filigranere Beleuchtung, zwingt aber selbst mächtige Grafikkarten in die Knie. Wer in 4K mit 60 fps spielen will, wird um DLSS keinesfalls herumkommen und bei Pathtracing muss man schon mit DLSS Performance hantieren. Das Ergebnis kann sich dann aber absolut sehen lassen, zumal Charaktere und Umgebungen sehr detailliert ausfallen, Lediglich bei den Animationen könnte Capcom einen Sprung hinlegen, denn da sind andere Games, wie die Sony-First-Party-Titel, doch etwas weiter.

„Resident Evil Requiem“: Innen ist nicht gleich außen

Generell mischt Capcom in „Resident Evil Requiem“ größere Außenbereiche, die als Hub agieren, mit klassischen, beengten Innenlevels. Und da gibt es dann auch herbe Unterschiede bei der visuellen Qualität. Während die Innenbereiche State of the Art sind, ergeben die Außenareale ein eher gemischtes Bild. Diese wirken ein wenig steril. Zumal auch die Performance in Innenräumen besser ist – da bekommt ihr also mehr Grafikpracht, die auch noch besser läuft.

Doch wie ist eigentlich das Spiel? „Resident Evil Requiem“ findet eine sehr gute Balance aus den Action- und Horror-Elementen vergangener Titel, indem man diese quasi auf zwei verschiedene Protagonisten aufteilt. Das mag etwas plump sein, lockert das Spiel aber gut auf. In gewisser Weise erinnern die Abschnitte mit Grace deswegen eher an die beiden direkten Vorgänger, „Resident Evil 7“ und „Resident Evil Village“, während sich die Kapitel mit Leon wie die logische Fortführung von „Resident Evil 4“ anfühlen. Sollte euch das zusagen, könnt ihr diese Mischung noch verstärken, indem ihr z. B. mit Grace nur im First-Person- und mit Leon nur im Third-Person-Modus spielt.

Was einem mehr zusagt, ist Geschmackssache. Da „Resident Evil 4“ mein Lieblingsteil der Reihe ist, haben mir die Abschnitte mit Leon noch etwas besser gefallen. Auch den Zombies verpasst man dabei einen neuen Dreh, da sie Teile ihrer alten Identität behalten. Deswegen können einige von ihnen sogar plump mit Waffen hantieren. Spannung baut Capcom auch dadurch auf, dass einige niedergestreckte Untote abermals in aggressiverer Form wiederauferstehen können. Gerade als Grace muss man sich daher arg in Acht nehmen.

Auch Crafting spielt dabei eine Rolle, denn als FBI-Wissenschaftlerin kann Grace das Blut von Infizierten nutzen, um spezielle Spitzen herzustellen, die jedem Zombie sofort den endgültigen Tod ohne Wiederkehr bescheren. Schafft ihr es, damit einen Gegner schleichend zu erwischen, spart ihr jede Menge Munition. Coole Idee: Grace und Leon treffen anfangs nicht aufeinander, bewegen sich aber durch dieselben Abschnitte. So gilt es manchmal abzuwägen, ob ihr mit einer der Figuren wirklich restlos alles einsackt oder lieber etwas für euren späteren Weg mit dem anderen Charakter liegenlasst.

Schleichen oder ballern?

Ich selbst bin dabei eher der Ballefritze als der Leisetreter, sodass ich bei den Abschnitten von Grace eher ungeduldig geworden bin, während ich als Leon gerne im Zombie-Chaos wagemutige Experimente gewagt habe. Denn ihr könnt auch zu Boden gefallene Waffen von Gegnern oft für einzelne Angriffe verwenden. Obendrein verfügt Leon über eine treue Axt, um Zombies auszuschalten. Allerdings muss diese regelmäßig geschärft werden, bevor sie nichts mehr ausrichtet. Zumal ihr mit der Axt auch Angriffe parieren könnt, was oft lebensrettend wirkt.

Dabei geht es in „Resident Evil Requiem“ nicht nur ums Schießen und Schleichen, denn es gibt auch immer mal wieder Rätsel. Diese sind jedoch meist extrem simpel gehalten, sodass sie zwar kleine Auflockerungen darstellen, aber niemand ernsthaft Hirnschmalz abfordern. Das ist aber fast schon Serientradition, denn schon immer waren die Puzzles in den Spielen der Reihe entweder haarsträubend absurd oder kinderleicht – manchmal auch beides.

Mein Fazit

„Resident Evil Requiem“ präsentiert fast schon zwei Spiele in einem. Die Abschnitte mit Grace sind waschechter Survival-Horror, während es mit Leon deutlich actionlastiger zugeht. Bleibt zu hoffen, dass euch beide Gameplay-Erlebnisse gefallen. Ich habe deutlicher zu Leon tendiert, weiß aber auch die langsameren, gruseligeren Kapitel mit Grace zu schätzen. Zumal in Sachen Story viel Nostalgie mit im Spiel ist – auf fast alle vorherigen Serienteile gibt es in irgendeiner Form Verweise.

Auch technisch erweist sich „Resident Evil Requiem“ als äußerst beeindruckend, könnte am PC aber noch etwas Optimierung vertragen, denn in den Außenarealen erfüllt die Performance nicht immer die Erwartungen. Zudem sind Zombies zwar klassisch für diese Reihe, etwas mehr Vielfalt hätte es bei den Gegnern aber gerne sein dürfen.

Das alles ist jedoch schon wieder Meckern auf hohem Niveau. „Resident Evil Requiem“ führt das Franchise zwar nicht zu neuen Ufern, demonstriert aber konsequent gewohnte Stärken und ist damit für Fans ein bedenkenloser Kauftipp.


Resident Evil™ Requiem - [Playstation 5]


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