Moonfin für den Apple TV: Native Jellyfin-Alternative startet in den Test




Nutzer von Jellyfin bekommen eine neue Option für die Set-Top-Box aus Cupertino. Moonfin ist nun als native tvOS-App in einer ersten öffentlichen Version verfügbar. Das Projekt versteht sich als Ökosystem für verschiedene Plattformen, das eine einheitliche Oberfläche und Funktionen wie SyncPlay, Live-TV inklusive DVR sowie eine vollständige Playlist-Steuerung bietet. Die Anwendung setzt auf SwiftUI und nutzt eine MPV-basierte Wiedergabe, um mit Formaten wie HEVC, AV1 oder DTS und TrueHD klarzukommen. Auch HDR10 und Dolby Vision werden unterstützt, wobei die Hardware-Beschleunigung des Apple TV zum Einsatz kommt.

Hinter dem Projekt steht weiterhin der Gedanke, eine Alternative zu den offiziellen Clients zu bieten, ohne diesen Konkurrenz machen zu wollen. Neben der Unterstützung für Metadaten von MDBList und Integrationen für Seerr bietet die App Funktionen wie Untertitel-Downloads und Trickplay für die Vorschau beim Spulen.

Für die Installation ist mindestens tvOS 16.0 erforderlich. Da die finale Freigabe im App Store noch aussteht, erfolgt der Zugang aktuell über TestFlight. Wer also einen Apple TV HD oder ein Modell der 4K-Reihe besitzt, kann die App über den bereitgestellten Link ausprobieren. Das Interface passt sich dabei in das bestehende Moonfin-Design ein, das bereits für Android, iOS, macOS und diverse Smart-TV-Systeme existiert.

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Pragmata im Test: Zurück in die Vergangenheit?

Mit „Pragmata“ von Capcom konnte ich in den Trailern nie so recht etwas anfangen. Es fiel mir schwer, zu durchschauen, was für eine Art von Spiel der Titel überhaupt sein wird. Der auf mich steril wirkende Cyber-Look ließ mich ebenfalls eher kalt. Inzwischen habe ich „Pragmata“ dann aber tatsächlich getestet und muss meine Meinung revidieren. Das Spiel bietet überraschend viel Herz und Charme sowie eine Mischung aus Retro-Gameplay-Wurzeln und innovativen Kniffen.

„Pragmata“ sollte ursprünglich bereits 2022 auf den Markt kommen, wurde dann aber mehrfach verschoben. Mancher Leser hatte deswegen vermutlich bereits Zweifel, überhaupt jemals in den Genuss dieses Titels zu kommen. Die Story des Spiels selbst ist zumindest zu Anfang weniger turbulent: Die Menschheit baut auf einer Mondbasis das Erz Lunum ab, welches in der nicht allzu fernen Zukunft eine Art Universal-Rohstoff darstellt. Aber irgendwas ist schiefgelaufen, denn als der Astronaut Hugh Williams die Basis erreicht, sind keine Menschen mehr zu finden. Dazu trennt ein Beben ihn vom Rest seiner Crew und verletzt ihn schwer.

Rettung naht in Form einer Androidin, welche Hugh Diana tauft. Sie rettet ihm nicht nur das Leben, sondern hilft ihm, sich anderer Roboter zu erwehren, die weniger freundlich auftreten. So kann sie sich in deren Systeme einhacken und ihm helfen, Verwundbarkeiten auszunutzen. Gemeinsam versuchen Hugh und Diana jetzt, das Rätsel um die verschwundene Besatzung der Mondbasis zu lüften und mit der Erde Kontakt aufzunehmen.

Mein Test-System:

  • CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
  • CPU-Kühler: Noctua NH-D15 G2
  • Motherboard: MSI Tomahawk Wi-Fi AMD X670E
  • RAM: 64 GByte G.Skill Trident Z5 Neo RGB DDR5-6000 CL30
  • Grafikkarte: Nvidia GeForce RTX 5080
  • SSD: Kingston Fury Renegade 2 TByte WD_Black SN850 1 TByte
  • Externer Zusatzspeicher: SanDisk Extreme Portable SSD mit 8 TByte
  • Netzteil: be quiet! Power Zone 2 (1.000 Watt)
  • Tower: be quiet! Dark Base Pro 901 (White)

„Pragmata“ erinnert im Gameplay teilweise an die PS3-Ära

So viel zur Grundgeschichte von „Pragmata“, die euch gar nicht weiter spoilern will. Denn tatsächlich hält einen die Story bei diesem Third-Person-Action-Adventure wirklich bei Laune. Das Gameplay ist dabei im Übrigen eine recht ungewöhnliche Mischung aus Alt und Neu. So bietet das Spiel keine offene Spielwelt, sondern verschiedene Abschnitte, die allerdings alle von einem zentralen Hub aus erreicht werden. Dadurch habt ihr auch die Chance, in bereits durchkämmte Areale zurückzukehren. Die Kämpfe leben dabei von der Kombination aus Hacking (Diana) und anschließend zielgerichteter Shooting-Mechaniken (Hugh). Das ist ein cooler Twist, den man so in anderen modernen Spielen kaum noch findet.

Genau dieser eigene Gameplay-Dreh, gekoppelt mit eher linearen Abschnitten, erinnert mich persönlich dann eben an manche Games aus der PS3- und Xbox-360-Ära. Ihr steuert dabei sowohl Dianas Fähigkeiten als auch Hugh parallel. Klingt überfordernd, läuft aber schnell intuitiv ab. Zumal es schnell nicht nur darum geht, andere Roboter auszuknipsen, sondern auch Türen durch das Lösen kleinerer Rätsel zu lösen, Minen zu umgehen oder Raketenbeschuss abzuwenden, indem ihr den Zunder per Hacking postwendend an den Absender zurückschickt.

Der erwähnte Hub dient dabei im Übrigen nicht nur als Schlüsselpunkt, um neue und alte Areale zu besuchen, sondern er erlaubt es euch auch, eure Fähigkeiten mit Upgrades zu versehen. Es erwarten euch neue Hacking-Kombinationen, mehr Waffen und natürlich Steigerungen eures Schadens. Obgleich die Story auf einer Mondbasis spielt, erkundet ihr durchaus unterschiedliche Areale, die beispielsweise von Hologrammen und Strukturen aus einer Art 3D-Drucker auf Steroiden stammen. So abwechslungsreich wie das Gameplay sind die Umgebungen jedoch nicht, eine gewisse Vorliebe für das manchmal etwas glatte Sci-Fi-Flair solltet ihr also schon mitbringen. Die Geschichte ist dabei zwar manchmal ein wenig absurd, wird aber durch das Zusammenspiel der beiden liebenswerten Hauptfiguren zusammengehalten. Das hat jetzt nicht die Tiefe von „Persona 5“ oder „Baldur’s Gate 3“, hält einen aber exzellent bei der Stange.

Die RE Engine spielt ihre Stärken aus

Wie schon „Resident Evil Requiem„, so nutzt auch „Pragmata“ Capcoms eigene RE Engine. Mit meiner GeForce RTX 5080 konnte ich sowohl DLSS 4.5 (erzwungen über die Nvidia-App) als auch Multi-Frame-Generation nutzen. Zudem steht Pathtracing zur Verfügung, was aber wie üblich massiv die Performance absaugt. „Normales“ Ray-Tracing ist hier mindestens zu empfehlen, denn ohne die Aktivierung leidet die Beleuchtung im Spiel, ähnlich wie schon in „Resident Evil Requiem“, massiv. Auch Pathracing macht dann noch einmal einen erheblichen Unterschied.

Das „Pragmata“ besonders von Pathtracing profitiert, liegt daran, dass die Science-Fiction-Spielwelt besonders viele künstliche und reflektierende Oberflächen nutzt. Zumal auch DLSS Ray-Reconstruction bei Pathtracing greift – beim „normalen“ Ray-Tracing hingegen nicht, was etwas blöde gelöst ist. So konnte ich mit Ray-Tracing locker stabile 60 fps erreichen, selbst in nativer 4K-Auflösung ganz ohne DLSS. Bei Pathtracing kam ich ohne das Upscaling nicht aus und selbst der Performance-Modus wollte keine stabilen 60 fps hergeben. Lösung? Entweder die Qualität reduzieren oder in den Ultra-Performance-Modus wechseln. MFG bringt hier nicht wirklich etwas, da die native Bildrate zu oft unter 60 fps rutscht. Das ist eher eine Technik, die ich euch anrate, strebt ihr z. B. nach 120 fps.

So oder so gibt es bei „Pragmata“ auch auf High-End-PCs ab und an ein leichtes Stottern, wenn ein größeres Areal nachgeladen werden muss. Ansonsten ist das Art-Design immer noch nicht zu 100 % mein Geschmack und mir etwas zu glatt, aber speziell die Charaktere sehen wirklich gut aus. Die Animationen wirken hingegen ab und an etwas hölzern. Die Sprachausgabe steht im Übrigen nicht nur auf Englisch, sondern auch auf Deutsch zur Verfügung, was auch für alle Bildschirmtexte gilt.

Mein Fazit

„Pragmata“ ist ein interessantes Spiel, dessen eigenständiger Gameplay-Twist mit der Mischung aus Hacking und Ballern an Titel der PS3-Ära erinnert. Die moderne Technik auf Basis der RE Engine macht eine gute Figur und die etwas zweckmäßige aber aufgrund der Dynamik der Hauptcharaktere charmante Geschichte tut ihr Übriges, um dieses Erlebnis im Gedächtnis bleibenzulassen.

Wie die Games der PS3-Ära hat „Pragmata“ aber auch so seine Ecken und Kanten. In der ersten Spielhälfte häufen sich manchmal etwas gleichförmige Feuergefechte, weil es dauert, bis der Upgrade-Zyklus in Gange kommt. Auch ist die Story manchmal einen Tick zu absurd. Und auch die kleinen Plattforming-Abschnitte wirken eher ungelenk als auflockernd.

Doch die smarten Kämpfe, das Protagonisten-Duo und der eigenständige Gameplay-Dreh lassen „Pragmata“ aus dem Einheitsbrei hervorstechen. Capcom stampft hier ein neues Franchise aus dem Boden, das hoffentlich seine Fans findet.

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Asus bringt Gaming-Stuhl mit RGB-Beleuchtung – und tut sich enger mit Adobe zusammen

Asus hat zwei Neuerungen zu verkünden. Zum einen gibt man eine erweiterte Partnerschaft mit Adobe im Bereich der ProArt-Displays bekannt. Zum anderen bringt man einen frischen Gaming-Chair mit integrierter RGB-Beleuchtung auf den Markt. Gemeinsam haben beide Ankündigungen somit immerhin, dass es um Farben geht.

Bleiben wir zunächst bei den ProArt-Displays. Laut Asus handele es sich nun dank der engeren Partnerschaft mit Adobe um die ersten Monitore, die offiziell für den Adobe-Premiere-Farbmodus validiert worden sind und Kreativen dadurch laut dem Anbieter mehr Konsistenz und Genauigkeit in HDR-Workflows bieten. Nutzen könnt ihr jenen Adobe Premiere Color Mode auf dem ProArt Display PA279CRV und dem OLED PA27UCDMR.

Die Asus ProArt Display OLED PA27UCDMR und ProArt Display PA279CRV bieten 4K-Auflösung, HDR-Support und decken die Farbräume DCI-P3 sowie sRGB zu jeweils 99 bzw. 100 % ab. Jedes ProArt-Display ist werkseitig kalibriert, um eine Farbgenauigkeit von Delta-E<2 zu erreichen.

Asus ROG Courser: Gaming-Chair kommt in den Handel

Obendrein startet ab sofort der Gaming-Stuhl ROG Courser im Handel. Auffällig ist bei diesem Modell, dass es über eine integrierte RGB-Beleuchtung verfügt. Zudem bewirbt Asus die 4D-Armlehnen, die sich um 360 Grad drehen lassen und auch die Höhen-, Breiten- und Tiefenverstellung erlauben. Punkten soll der Stuhl ebenfalls mit einer verstellbaren Lendenwirbelstütze mit kaltgepresstem TPU-Rückenpolster für gezielte Entlastung des Rückens.

Der ROG Courser verwendet laut Asus ein sogenanntes „Dynamic Synchronized Recline“-System. Das soll dafür sorgen, dass die Wirbelsäule immer im Kontakt mit der Rückenlehne bleibt. Diese Lösung bietet euch einen flexiblen Verstellbereich von 90° bis 155°. Dadurch sollen sich Rückenlehne und Sitzfläche harmonisch miteinander bewegen.

Die 55 Zentimeter breite Sitzfläche soll sich auch für „fülligere“ Personen bzw. Menschen mit großer Statur eignen. Eine abnehmbare, magnetische Kopfstütze liegt im Lieferumfang bei. Die erwähnte RGB-Beleuchtung bietet euch 6 Modi und 8 Farben. Alternativ gibt es den Gaming-Chair auch als ROG Courser Core ohne RGB-Beleuchtung.

Verfügbarkeit und Preise

Die ROG-Courser-Serie ist ab sofort in Deutschland, Österreich und der Schweiz zu folgenden unverbindlichen Preisempfehlungen inkl. MwSt. im Fach- und Onlinehandel sowie im Asus-Webshop verfügbar.

Modell EUR / CHF
ROG Courser 789,90
ROG Courser Core 689,90

Spezifikationen Asus ROG Courser

Farbe Schwarz
Schaumstofftyp Hochdichte-Integralformguss Kaltformschwamm
Rahmen Stahl
Ledermaterial EPU und TPU
Armlehne 4D
Neigungsmechanismus 90-155° (20 Abschnitte)
Gaslift-Kolben Klasse 4
Basis Aluminiumlegierungsbasis
Rollen 60 mm (ca. 2,4 Zoll) PU-Rollen mit Doppelrädern
Maximales Lastgewicht 136 KG (ca. 300 lbs) BIFMA-Regelung
Neigungssperre Ja
Kopf- und Lendenkissen Magnetische Kopfstütze und eingebaute Lendenwirbelstütze
Sonstiges Dynamisches Synchronisiertes Recline-System (DSRS), Versteckte RGB-Lichtstreifen, 4D-Armlehne mit 360-Grad-Drehung, Verstellbarer 4-Wege-Lendenwirbelstütze
Produktdimension (mm) 700 x 670 x 1400 (L x B x H)
Box (mm) 880 x 690 x 370 (BxTxH)
Gesamtgewicht 35,5 kg /-2,5 % (ca. 78,3 lbs /-2,5 %)
Nettogewicht 30,2 kg /-2,5 % (ca. 66,6 lbs /-2,5 %)

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Smart-TV-Systeme in Europa: Chancen für Titan OS und mehr

Im Bereich der Smart-TV-Betriebssysteme führt in Europa insgesamt Android TV / Google TV. Das liegt vor allem an der starken Präsenz in Einstiegs- und Mittelklasse. Doch in Zukunft könnten viele aufstrebende Plattformen sich größere Marktanteile sichern. So gehen die Marktforscher von Omdia Research davon aus, dass neuere Smart-TV-Plattformen, die es 2022 noch gar nicht bei uns gegeben hat, bis 2030 in Europa Marktanteile von 28 % erreichen dürften.

Schon jetzt stehen derlei Systeme, wie z. B. Titan OS bei 21 % Marktanteil. TP Vision, das Unternehmen hinter der Marke Philips, hat sich etwa gerade zugunsten von Titan OS weitgehend von Google TV verabschiedet. Dabei spielen vor allem potenzielle Werbeeinnahmen eine entscheidende Rolle. Denn die TV-Hersteller setzen immer stärker darauf, auch nach dem eigentlichen Verkauf des jeweiligen Fernsehgerätes weiterhin laufende Einnahmen durch Werbung zu erwirtschaften – teilweise direkt verankert im Betriebssystem.

Google TV / Android TV führt dabei derzeit noch in Europa mit 32 % Marktanteil, aber wie ihr in der Grafik oben erkennen könnt, dürfte der Weg in den kommenden Jahren immer weiter abwärts führen. So rechnet Omdia damit, dass Google TV / Android TV zunehmend Marktanteile an V, ehemals VIDAA, Titan OS und TiVo abgeben muss.

Laut den Marktforschern macht vor allem ein Punkt die „Newcomer“ überlegen: Wie bei Google TV können Partner die Plattformen für ihre Smart-TVs, lizenzieren. Während Google sich jedoch die Werbeeinnahmen und Einnahmen mit Kundendaten selbst einsteckt, wird bei V, Titan OS und TiVo brüderlich geteilt. Dazu kommt, dass V, Titan OS und TiVo allesamt lose auf Linux basieren und Web-Apps verwenden, statt native Android-Apps zu nutzen. Deswegen sind die Plattformen schlanker und im Alltag deutlich performanter. Zumal sie weniger leistungsfähige Chips voraussetzen, wodurch Partner abermals Kosten einsparen können.

Dazu kommt, dass die Plattformen den Partnern mehr Kontrolle einräumen bzw. Anpassungen der Oberfläche und des Nutzererlebnisses möglich sind. Das negiert Google TV, was z. B. auch damals bei Panasonic der Grund gewesen ist, dass man von My Home Screen zu Fire TV statt Google TV für seine Flaggschiffe umschwenkte. Was bisher auch eher unter dem Radar geflogen ist: Titan OS und TiVo sind in Europa eine Partnerschaft für die Werbevermarktung eingegangen. So kombinieren sie ihre Marktmacht und sind für Werbetreibende im Tandem attraktiver.

Omdia prophezeit da speziell für 2028 einen Wendepunkt. Ab jenem Jahr könnten die kombinierten Auslieferungsmengen von Smart-TVs mit V, Titan OS und TiVo in Europa 11,9 Mio. Einheiten erreichen. 57 % davon gesteht man vorab Hisense zu. Der Druck erhöht sich dadurch nicht nur auf Google als Ökosystem-Partner, sondern auch auf Platzhirsche wie LG und Samsung.

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Nvidia GeForce: Dynamische Multi-Frame-Generation ausprobiert

Nvidia hatte bereits Anfang des Jahres eine Aufwertung für seine Multi-Frame-Generation (MFG), die Teil von DLSS ist, angekündigt. So kommt eine dynamische Komponente hinzu. Das heißt im Klartext, dass ihr nicht stur einen festen Multiplikator wie 2x, 4x oder 6x nutzen müsst, sondern je nach Anforderungen automatisch gewechselt wird. Seit dem 31. März 2026 kann man diese Technik als offene Beta ausprobieren. Ich habe mal einen Blick riskiert.

Voraussetzung zum Testen der dynamischen Multi-Frame-Generation sind grundsätzlich die Nvidia App (Beta) sowie eine Grafikkarte der aktuellen Generation GeForce RTX 50. In meinem Fall werkelt eine GeForce RTX 5080 in meinem Gaming-PC, sodass ich die Voraussetzungen erfülle. Klarstellen möchte ich zu Anfang, dass ich bislang kein großer Fan von MFG bin. Warum? Nun, um die Technik sinnvoll nutzen zu können, benötigt ihr sowieso eine native Bildrate von mindestens 50 bis 60 fps. Multi-Frame-Generation hilft euch also ausdrücklich nicht, aus einer zu niedrigen oder unsteten Bildrate eine stabile, hohe zu machen.

Vielmehr kann MFG einer bereits hohen Bildrate nochmal einen Schub verleihen. Obendrein steigt durch Multi-Frame-Generation zwar die sichtbare Bildrate und die Darstellung wirkt flüssiger, doch die Eingabeverzögerung verbessert sich bedauerlicherweise nicht. Das Gegenteil ist der Fall. Da MFG Leistung kostet, ist der Input-Lag noch etwas höher. So kommt es leicht zu einem erheblichen Bruch zwischen als flüssig wahrgenommener Darstellung und wiederum sich zäh und hakelig anfühlender Steuerung. Bringt Dynamic Multi Frame Generation hier vielleicht einen Durchbruch?

Das kann dynamische Multi-Frame-Generation – und das nicht

Ich hatte im Vorfeld hohe Erwartungen an die dynamische Multi-Frame-Generation. Denn an der Version mit dem festen Multiplikator stört mich, dass es da eben keine Flexibilität bei Performance-Schwankungen gibt. Egal, ob die native Bildrate steigt oder fällt: Habt ihr etwa 4x-MFG eingestellt, werden die nativen FPS immer vierfach multipliziert. Dynamische MFG ist smarter: Ihr legt eine Ziel-Bildrate fest und die dynamische Version kann, wenn die Performance einbricht, z. B. hochregeln – oder herunterregeln, wenn Easy-Going angesagt hat. Doch die Technik hat in der aktuellen Version noch klare Grenzen.

Denn ihr lauft permanent Gefahr, mit der dynamischen Multi-Frame-Generation sozusagen Frames zu verschenken. Beispiel: Ihr visiert 240 fps an und erreicht 115 fps. Nahe dran an der Hälfte, sodass man fast 2x-FG nutzen könnte. Da es aber nicht ganz reicht, kickt die 3x-MFG rein. Anders geht es nicht, da es eben keine Zwischenstufen gibt. Das ist dann eben die Holzhammer-Methode, könnte man sagen. Doch irgendwo muss man Kompromisse eingehen und mit diesem Problem könnte ich leben.

Als problematischer empfinde ich, dass sich die dynamische Multi-Frame-Generation nicht in Kombination mit V-Sync verwenden lässt. Das schließt einander aus. Das ist ein Problem, weil deswegen in Spielen deutlich sichtbares Tearing entstehen kann. Erschwerend kommt hinzu: Die dynamische MFG respektiert gesetzte Framerate-Caps nicht zuverlässig. Teilweise ballert man die Bildrate also über das definierte Maximum – und Tearing zieht sich durch das Bild.

Das verwundert vor allem, weil sich die statische Multi-Frame-Generation sehr wohl mit V-Sync kombinieren lässt. Insofern ist die dynamische Variante in diesem Bezug tatsächlich ein Rückschritt. Im Grunde steckt also hinter dynamischer Multi-Frame-Generation ein cooler Gedanke: Knipst die Funktion an, ohne über die native Bildrate nachdenken zu müssen, definiert euer Cap und alles sollte super laufen. Das ist aber eben die Theorie. Die Praxis sieht, wie beschrieben, anders aus. Es hat also gute Gründe, dass das Ganze derzeit noch eine Beta ist.

Spieleunabhängig aktivieren

Falls ihr euch fragt, welche Spiele DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation unterstützen – offiziell sind das eigentlich noch keine. Ihr könnt die Funktion aber eben global oder für einzelne Spiele auf der Registerkarte „Grafik“ in der Nvidia App erzwingen. Funktioniert aber nicht mit allen Titeln, da müsst ihr testen, was die App unterstützt. Dennoch könnt ihr meine Aussagen zur Funktion grundsätzlich als spieleunabhängig betrachten. In durchweg allen Spielen, in denen ich dynamische MFG aktivieren konnte, erhöht die Funktion natürlich auch die Eingabeverzögerung ein wenig. Das ist allerdings nichts Neues, sondern betrifft auch die reguläre Variante.

Ausprobiert habe ich die dynamische Multi-Frame-Generation z. B. in „Borderlands 4„, „Yakuza Kiwami 3“ oder auch „Hogwarts Legacy„. Diese Spiele sind recht populär und technisch mittlerweile ausgereift. Kurios: Ich wollte euch anhand von Screenshots das Umschalten der dynamischen MFG dokumentieren. Erzwang ich das Feature, wurde mir bei der Bildrate aber stets nur „N/A“ (Not Available) angezeigt.

Ihr kennt das Spielchen ansonsten. Ja, Dynamic MFG kann die Bildraten derart in die Höhe schrauben, dass ich z. B. selbst im Pathtracing-Modus von „Cyberpunk 2077“ die vollen 165 Hz meines LG OLED G5 ausreizen kann, wenn ich auch entsprechendes DLSS-Upscaling einsetze. Die dadurch erhöhte Eingabeverzögerung kann ich verzeihen, weil die Shooter-Einlagen des RPGs sich sowieso eher hölzern anfühlen.

Doch das Tearing vermiest mir persönlich dann doch das Spielerlebnis, weil mein Framerate-Limit von 165 fps schlichtweg ignoriert wird. Eine Lösung, die ein wenig hilft: Man kann natürlich herumtüfteln und die Framerate-Grenze absichtlich etwas niedriger einstellen, nachdem man beobachtet hat, wie stark dynamisches MFG übers Ziel hinausschießt. Plattes Beispiel: Wenn die Technik von Nvidia in „Hogwarts Legacy“ für mich zu oft 175 fps raushaut, kann ich ja meine Grenze nach unten schieben, um geringeres Überschreiten zu erreichen.

Wirklich präzise ist das aber natürlich nicht und es kann dennoch dazu kommen, dass bei mir meine erwünschten 165 fps gesprengt werden – oder ich allzu oft darunterliege, wenn ich präventiv einen niedrigeren Wert wähle. Klar, nun kann ich an den Spieleinstellungen basteln und Effekte reduzieren oder maximieren, bis es passt. Der Weisheit letzter Schluss ist das jedoch nicht.

Mein vorläufiges Fazit

Nvidia ist mit der dynamischen Multi-Frame-Generation aus meiner Sicht auf der richtigen Spur. Der Gedanke dahinter gefällt mir: Frame-Generierung anschalten und nicht mehr groß nachdenken müssen, welchen Multiplikator man wählt. Kombiniert mit dynamischer Auflösung lässt sich da schon einiges machen. Ich denke, derlei Techniken werden auch bei kommenden Spielekonsolen eine erhebliche Rolle im Hintergrund spielen.

In der aktuellen Version gibt es aber noch zu viele Kinderkrankheiten, um dynamische MFG ernsthaft zu empfehlen. So lässt sich die Technik nicht in Kombination mit V-Sync verwenden, was zu Tearing führt. Zumal von mir festgelegte Framerate-Limits nicht eingehalten worden sind. Insofern zeigt Nvidia hier, was technisch möglich ist und wohin die Reise langfristig geht. Es hat aber seinen Grund, dass das Feature derzeit noch in der Beta steckt. Ich werde es erstmal ruhen lassen und warten, bis Verbesserungen implementiert werden, auch wenn es Spaß gemacht hat, damit herumzuspielen.

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