„Age of Mythology: Retold“ im Kurztest

Das Strategiespiel „Age of Mythology“ ist eigentlich bereits 2002 auf den Markt gekommen. Im Grunde handelt es sich hier um einen Ableger der Reihe „Age of Empires“. Am 4. September 2024 haben Microsoft und die beteiligten Entwicklerstudios World’s Edge, Forgotten Empires, Tantalus Media, CaptureAge, Virtuos Games mit „Age of Mythology: Retold“ eine Neuauflage für moderne Hardware veröffentlicht. Ich habe einmal für euch hineingeschnuppert.

Dazu muss ich offenlegen, dass ich das Original ausdrücklich damals nicht gespielt habe. Einen klaren Grund dafür kann ich euch nicht nennen. Vermutlich mag es daran gelegen haben, dass ich selten Strategiespiele zocke, da mich Mikromanagement meistens abschreckt. Das hat es mir allerdings auch erlaubt, an „Age of Mythology: Retold“ mit der frischen Perspektive eines Neulings heranzugehen.

Dabei hat man nicht nur die Grafik aufgehübscht, sondern auch einige moderne Komfortfunktionen integriert. Es gibt übrigens auch weiterhin eine deutschsprachige Synchronisation, diese ist aber komplett erneuert worden. Fans des Originals müssen jedoch nicht verzagen, sondern können sich per Mod auch die Ur-Synchro wieder ins Spiel hieven. Erhältlich ist „Agy of Mythology: Retold“ dabei für den PC und für die Xbox Series X|S. Der Preis ist mit 29,99 Euro recht fair bemessen.

„Age of Mythology: Retold“: Das erwartet euch im Spiel

Solltet ihr „Age of Empires“ gespielt haben, aber neu bei „Age of Mythology“ sein: Stellt euch Ersteres mit Kreaturen aus z. B. der griechischen Mythologie, legendären Helden wie Herakles, Odysseus oder Perseus und Göttern wie Zeus vor, schon seid ihr nahe dran. Dabei gibt es mehrere, umfangreiche Singleplayer-Kampagnen, die euch mit vorgegebenen Zielen durch die Story führen. Finde ich persönlich deutlich attraktiver, als ein Endlos-Spiel oder zusammengewürfelte Szenarien ohne Geschichte.

Der Grafikstil des Originals ist, wenn man sich da mal direkte Vergleiche ansieht, grundsätzlich beibehalten worden. Natürlich könnt ihr jetzt aber in höheren Auflösungen, im Widescreen und mit schärferen Texturen und einigen modernen Effekten zocken. Einige Retro-Überbleibsel hätte man aber aus meiner Sicht noch gerne ausbügeln können. Dass Charaktere etwa in Dialogszenen nicht die Lippen bewegen, ist jetzt weniger der Hit.

Einige Aspekte sind dabei modernisiert worden. Beispielsweise gibt es bei den göttlichen Kräften jetzt Cooldown-Phasen, während man sie im Original nur einmal pro Match einsetzen konnte. Dafür sind sie aber etwas abgeschwächt worden, um das auszugleichen. Im Übrigen spielen dabei nicht nur griechische Götter eine Rolle. Nein, man übernimmt auch mythologische Elemente und Völker aus z. B. Ägypten und Skandinavien. Wer übrigens keine Lust auf die umfangreichen Singleplayer-Kampagnen verspürt, kann auch im Multiplayer gegen andere Spieler ins Feld ziehen oder gemeinsam mit ihnen gegen die KI antreten.

Singleplayer-Kampagne mit großem Umfang

In der Kampagne gibt es dabei durchaus Abwechslung, da ab und an einzelne Helden in den Vordergrund rücken. Eigene Kampagnen gibt es dabei für die Griechen, die Nordmänner und die Atlanter. Es fehlt dabei der China-DLC der Extended Version. Er soll später nachgereicht werden. Man merkt „Age of Mythology: Retold“ bei der soliden Abwechslung aber im Unterbau sein Alter an. Einheiten stellen sich etwa in der Wegfindung teilweise sehr dusselig an und versperren einander manchmal den Weg

So gibt es hier dann auch, wie in „Age of Empires“ viele Kämpfe und am Ende müsst ihr euch mit Waffengewalt durchsetzen und nicht wie in „Civilization“ z. B. durch kulturelle Überlegenheit triumphieren. Dabei gibt es auch typische Schere-Stein-Papier-Einheiten, die je nach Zugehörigkeit besonders gut oder schlecht mit Gegnern zurechtkommen. Da sind eben die klassischen Nahkämpfer, die Fernkampf-Einheiten und die Kavallerie. Dazu gesellen sich je nach Fraktion unterschiedliche Helden und Boni durch eure Bauwerke.

Im Gegensatz zum Original ist es in „Age of Mythology: Retold“ jetzt auch möglich, eure Arbeitskräfte automatisch zu verteilen und ihnen Prioritäten zuzuweisen. Ist dann z. B. ein Gebäude komplettiert, stehen sie nicht dumm in der Gegend herum, sondern kümmern sich wieder um z. B. die Rohstoff- oder Nahrungsbeschaffung. Am Ende obsiegt ihr, indem ihr eure Ressourcen besser ausnutzt als eure Gegner, die richtigen Einheiten zur rechen Zeit am Start habt und die Balance aus dem Aufbau von Druck auf die Gegner und dem behutsamen Aufbau eurer Basis bewältigt.

Mein Fazit zu „Age of Mythology: Retold“

„Age of Mythology: Retold“ nutzt ein interessantes Szenario, denn zusätzlich zu „normalen“ Einheiten, die man sich auch in einem rein historischen Spiel vorstellen könnte, gibt es eben mythologische Kreaturen und mächtige Helden sowie göttliche Kräfte. Dabei könnt ihr euch gut und gerne 20 bis 25 Stunden mit den Singleplayer-Kampagnen beschäftigen und werdet mit der notwendigen Abwechslung unterhalten. Die Story ist dabei nicht preisverdächtig, liefert aber einen guten roten Faden für die einzelnen Missionen.

Technisch hat man hier zwar angenehm modernisiert, feiert aber nun kein Feuerwerk wie vielleicht ein „Anno 1800“ ab. Auch der bombastische Soundtrack ist dabei eine Erwähnung wert und passt zum theatralischen Geschehen. Ich habe „Age of Mythology: Retold“ dabei am PC gespielt, wo die Systemanforderungen niedrig genug sind, dass ihr auch mit einer älteren Möhre keine großen Schwierigkeiten haben solltet.

Zu einem RTS-Fan hat mich „Age of Mythology: Retold“ zwar immer noch nicht gemacht, wer aber Freund dieses klassischen Strategie-Titels ist oder Lust auf ein wenig Oldschool-Gameplay ohne viel modernes Händchenhalten hat, ist hier gut aufgehoben.

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„Astro Bot“ im Test: Die wahre Magie der PlayStation Studios

Gestern ist das neue Spiel „Astro Bot“ exklusiv für die Sony PlayStation 5 erschienen. Im Grunde handelt es sich hier um einen Vollpreis-Nachfolger zu „Astro’s Playroom“, dem kleinen Gratis-Spiel, das automatisch auf jeder PS5 vorinstalliert ist. Dabei liefern die Entwickler von Team Asobi ein wahres Feuerwerk an Kreativität und nutzen auch die Möglichkeiten des DualSense voll aus.

Wo wir bei dem Controller sind, gleich ein wichtiger Hinweis: Legt euch direkt das Ladekabel oder den Zweit-Controller bereit. Denn „Astro Bot“ lutscht den Akku deutlich rasanter leer als andere PS5-Spiele. Im Grunde kommt fast permanent das haptische Feedback während des Plattformers zum Einsatz und auch der integrierte Speaker verstummt nur selten. Beispielsweise weichen Vibrationen und Schrittgehäuse deutlich ab, wenn ihr etwa auf einem harten Steinweg unterwegs seid oder aber durch weiches Gras stromert.

Doch zum Grundsätzlichen: „Astro Bot“ ist ein klassischer 3D-Plattformer und folgt recht streng den Genrekonventionen. Das heißt auch: Wenn ihr mit dieser Art von Spiel wenig anfangen könnt, dann wird euch auch dieser Titel nicht bekehren. Innovationen gibt es hier nämlich nicht zu sehen. Das kann man leicht verzeihen, denn statt neue Impulse zu geben, verkörpert „Astro Bot“ alle Tugenden des Genres, wie sie sonst nur First-Party-Titel von Nintendo beherrschen.

Das Gameplay

Beispielsweise wird das Spiel stets von einem eingängigen Soundtrack untermalt, der aber nie zu aufdringlich wird. Ebenfalls sind die einzelnen Levels nahezu perfekt designt. So führt euch die rudimentäre „Geschichte“ durch unterschiedliche Galaxien. Im Groben hat ein freches Alien euer Raumschiff demoliert und ihr versucht in den einzelnen Sektoren die Bauteile sowie eure verstreuten Roboter-Freunde erneut zusammenzusammeln.

In jedem einzelnen Level strebt ihr also zum Ausgang, könnt auf dem Weg aber versteckte Roboter befreien, geheime Levels finden und Puzzleteile einheimsen. Habt ihr von letzteren genug entdeckt, schaltet ihr auf einem zentralen Planeten neue Apparaturen frei, in denen ihr etwa neue Kostüme freischalten oder über eine Gacha-Maschine Accessoires für gefundene Roboter kaufen könnt. So sind einige eurer Roboter-Freunde im Design bekannter Gaming-Ikonen gehalten. Das sind nicht nur Sonys eigene First-Party-Charaktere wie Kratos aus „God of War“, Ratchet aus „Ratchet & Clank“ oder Jin aus „Ghost of Tsushima“, sondern auch weitere Figuren aus Titeln wie „Persona 5“, „Castlevania“ oder auch „Street Fighter“.

Auf diese Weise zelebriert man im Grunde die ganze Gaming-Branche. Klar, dass die PlayStation-Marke aber einen besonderen Stellenwert einnimmt. So sieht euer Mutterschiff aus wie eine PlayStation 5 und Astro segelt auf einem DualSense-Shuttle durch die einzelnen Weltraum-Areale. In vielen Levels gibt es dabei besondere Spezialfähigkeiten, die ihr nur dort einsetzen könnt. Da waren die Entwickler extrem kreativ. In einem Level etwa könnt ihr euch nach Belieben schrumpfen und so aus einer ganz anderen Perspektive in neue Bereiche vordringen.

In anderen Abschnitten nutzt ihr eine Art Raketenhund, um so etwa auch Glasscheiben zu durchbrechen. Andere Spezialtricks lassen euch unter Wasser so schnell schwimmen wie ein Pinguin oder katapultieren euch in ungeahnte Höhen. Dazu kommen Spezial-Levels, wie das in Trailern bereits gesichtete zu „God of War“. Da nehmt ihr dann beispielsweise auch die Axt von Kratos in die Hand und könnt damit Gegner einfrieren und mehr.

„Astro Bot“: Perfekte Technik

Die einzelnen Levels sind extrem launig und es hat mir absolut nichts ausgemacht, sie jeweils zweimal durchzuspielen, um versteckte Bots oder Puzzleteile einzusammeln, die ich beim ersten Mal übersehen hatte. Das Design ist hier sehr fair, denn mit eingesammelten Goldmünzen könnt ihr auf Wunsch ab dem zweiten Anlauf einen Vogel-Helfer kaufen, der euch signalisiert, wenn versteckte Objekte in der Nähe sind. Generell muss man aber sagen, dass die Roboter und Puzzleteile zu 90 % im ersten Anlauf gefunden werden können, wenn man sich ein wenig umschaut.

So ist der Schwierigkeitsgrad von „Astro Bot“ generell sehr niedrig und eindeutig an Kinder gerichtet. Eine Ausnahme bilden lediglich einige Challenge-Levels, in denen es keine Zwischenspeicherpunkte gibt. Ihr müsst sie also in einem Rutsch meistern. Obendrein gibt es keine Beschränkung, was eure Leben betrifft. Geht ihr also einmal über den Jordan, dann startet ihr wieder am letzten Rücksetzpunkt. Diese sind sehr fair verteilt.

„Astro Bot“ läuft auf der PlayStation 5 mit einer dynamischen Auflösung, die zwischen 1440p und nativem 4K schwankt. Generell ist das Spiel kein Grafikwunder und zeigt euch keinen Photorealismus, Ray-Tracing oder schärfste Texturen. Dennoch beeindruckt das Spiel mit anderen Elementen der Technik. So läuft das Spiel mit perfekten 60 fps und zeigt eine sehr liebevoll gestaltete Spielwelt, die in sich absolut stimmig ist. Ähnlich wie viele Games von Nintendo, so beweist „Astro Bot“, dass es nicht immer neueste Rendering-Techniken benötigt, um visuell ein tolles Gesamtbild zu zaubern.

So gibt es hier im Übrigen auch keine unterschiedlichen Grafikmodi, weil die Entwickler offenbar eine feste Vorstellung davon hatten, wie „Astro Bot“ laufen soll. Auch handelt es sich hier im Übrigen um eine reine Singleplayer-Geschichte. Ebenfalls sind ausdrücklich keine Modi für die PlayStation VR2 geplant. Die Spielzeit ist allerdings relativ überschaubar: Wer die Sammeleien so weit wie möglich ignoriert, wird wohl schon in rund 6 bis 7 Stunden den Abspann über den Bildschirm flimmern sehen, schätze ich. Wer danach strebt alle Bots und Puzzleteile zu finden, kann dann mit der doppelten Spielzeit rechnen. Viel hängt dabei natürlich von eurem Skill-Level in Plattformern ab.

Mein Fazit

Für mich ist „Astro Bot“ einer der besten Plattformer, die ich in den letzten Jahren gespielt habe. Tatsächlich fängt man hier den Charme und den Perfektionismus ein, den man in diesem Genre sonst nur von Nintendos First-Party-Spielen kennt. Neue Impulse gibt dieses Spiel dem Genre allerdings nicht. Somit wird euere Begeisterung auch davon abhängen, wie sehr ihr 3D-Plattformer mögt.

Wer mit dem Genre nur ansatzweise etwas anfangen kann, sollte „Astro Bot“ jedenfalls unbedingt anspielen. Das kindgerechte Abenteuer strotzt nur so vor Kreativität und ist nahezu perfekt für alte und junge Gamer ausbalanciert. Technisch gibt es hier ebenfalls nichts zu meckern. Obendrein handelt es sich um eines der wenigen Games, das den DualSense mit seinen Möglichkeiten tatsächlich voll ausreizt und ins Gameplay einbindet – beispielsweise lenkt ihr über die Bewegungssensoren teilweise Astros Gleiter.

Ich wünsche „Astro Bot“ und den Entwicklern von Team Asobi jedenfalls tolle Verkaufszahlen, sodass sie vielleicht direkt die Arbeit an einem Sequel aufnehmen können. So wie sein Raumschiff ist „Astro Bot“ mehr als die Summe seiner Teile und ein erstklassiger 3D-Plattformer, der zum Jahresende mit Sicherheit in vielen „Game of the Year“-Listen auftauchen wird.


ASTRO BOT


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soundcore Space One Pro im Test

Anker hat unter seiner Marke soundcore einen neuen Kopfhörer vorgestellt, den 287 Gramm leichten Space One Pro mit seinen 40-mm-Treibern. Hierbei handelt es sich um einen Over-Ear-Kopfhörer, den man flugs zusammenfalten und im mitgelieferten Beutel verstecken kann. Beim soundcore Space One Pro setzt Anker auf Bluetooth 5.3, Multipoint-Verbindungen sind möglich und selbstverständlich ist auch ANC an Bord.

Über die soundcore-App haben Nutzer des Hörers die Möglichkeit, das ANC adaptiv zu nutzen. Hierbei werden die Umgebungsgeräusche analysiert und das System versucht, euch die beste Geräuschunterdrückung zu liefern.

Alternativ könnt ihr das Ganze fünfstufig in der App einstellen, wobei Anker selbst nur von einem 4-Stufen-System spricht. Ebenso wird dort justiert, was passiert, wenn ihr die Außentaste drückt. Da geht es dann um die Wechselreihenfolge des ANC, das könnt ihr natürlich per Tipp deaktivieren oder aber auch den Transparenzmodus anschalten. Der Modus sorgt dafür, dass ihr Musik hören könnt, aber noch bestenfalls mitbekommt, was um euch herum abgeht.

Der soundcore Space One Pro bietet aber auch eine Smart-Chat-Funktion an. Erkennt das System, dass ihr eine Unterhaltung beginnt, wird die Musik sehr leise geschaltet und über die 4 Mikrofone wird das gesprochene Wort eures Gegenübers an euer Ohr geleitet.

Grundsätzlich setzt Anker auf viel Kunststoff beim soundcore Space One Pro, vermutlich auch, um das geringe Gewicht zu gewährleisten. Als Mensch, der nur schwer ohne Musik kann, habe ich die soundcore Space One Pro in den letzten Wochen sehr viel getragen. Mein Musikgeschmack ist breit gefächert, da habe ich mich dann mal durchgeackert.

Es gibt so einige Lieder, da weiß man schon so halbwegs, wohin die Reise mit einem Hörer geht. Bei Elektro hat sich der soundcore Space One Pro absolut keine Blöße gegeben, die Höhen kommen gut und auch die Bässe klingen für mich sehr platziert. Da wäre mal generell ein Anspieltipp „What Wlse Is There“ von Röyksopp im ARTBEAT Remix oder „Instance of Time“ von Mark Dekoda.

Aber auch andere Genres werden klanglich gut dargestellt, wobei das bei allen Kopfhörern in bestimmten Preisregionen mittlerweile schon sehr eng ist. Grundsätzlich müssen Kunden meines Erachtens beim soundcore Space One Pro auch mal schauen, welchen Sound sie präferieren. Die Standardeinstellung passt gut, doch vielleicht mag der eine mehr oder weniger Bass – dann geht es in den Equalizer. Ich sage mal so: Der Sound passt mir, ich habe keine eklatanten Schwächen im Klangbild wahrgenommen und habe mich bei meinen Musik-Trips gut unterhalten gefühlt.

Das traf übrigens auch beim ANC zu. Das funktionierte außerhalb meiner vier Wände doch recht gut, liegt aber – Achtung, subjektives Feeling – nicht ganz gleichauf mit Produkten wie den AirPods Max oder den Beats Studio Pro. Allerdings startet der soundcore Space One Pro auch für einen Preis von 199 Euro und dafür bekommt man eine Menge geboten, so meine Meinung. Der Tragekomfort ist ausgezeichnet, auch nach vielen Stunden, mit dem soundcore Space One Pro kann man es drinnen sowie draußen gut aushalten. Dennoch gilt mein Rat, wie immer: Checkt eure Prioritäten bei Kopfhörern gut ab, das ist echt eine krude Hardware-Ecke, in der man viele Euro sparen kann.

Kurzfakten: Unterstützt werden die Profile AVRCP1.6, A2DP1.3, HFP1.7 sowie die Codes AAC, SBC und LDAC. Im Lieferumfang ist das USB-C-Ladekabel und ein Klinkenstecker, letzteres könnt ihr nutzen, wenn der Hörer keinen Saft mehr hat, dann allerdings ohne ANC und mit klanglichen Einschränkungen. Ein paralleles Nutzen wird aber auch unterstützt (BT 3,5 mm).

Ohne ANC sind bis zu 60 Stunden drin, ANC bei halber Lautstärke bietet zu 25 Stunden (990 Kbps Streaming), LDAC ohne ANC bis zu 50 Stunden, LDAC mit ANC lediglich 25 Stunden und adaptives ANC bis zu 30 Stunden Akkulaufzeit. Ein Fast Charging von rund 5 Minuten verspricht bis zu 8 Stunden Musik, grundsätzlich lädt der Hörer in 2 Stunden voll, beim Laden kann aber nicht gehört werden.

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Anker SOLIX Smart Plug im Kurztest

Anker hat Anfang August den SOLIX Smart Plug präsentiert und auf den Markt gebracht. Dieses Produkt unterstützt Balkonkraftwerke. Der Anker SOLIX Smart Plug richtet sich an Nutzer, die ein Balkonkraftwerk mit einer Anker-Zusatzbatterie betreiben, jedoch keinen Smart Meter verwenden.

Ein Smart Meter überwacht die Last im Haus und stellt sicher, dass die Energie des Balkonkraftwerks optimal genutzt wird, wobei überschüssige Energie in der Batterie gespeichert wird. Ohne Smart Meter muss man die Energieverteilung manuell einstellen oder von einer „KI“ steuern lassen. Die neuen Smart Plugs erleichtern dies nun für Nutzer ohne Smart Meter.

Da ich keinen Smart Meter im Einsatz habe, habe ich mir den Anker SOLIX Smart Plug einmal angeschaut. Die Einrichtung ist easy und erfolgt über die Anker-App. Die Steckdosen werden über die App mit eurem WLAN verbunden und nach eurem Gusto benannt. Klemmt ihr dann einen Verbraucher an, so wird in der Anker-App angezeigt, was gerade durch die Leitung geht. Um das Ganze bestmöglich zu nutzen, solltet ihr von einem manuellen oder KI-Modus im Stromverbrauchszenario Abstand nehmen und auf den Steckermodus gehen. Sprich: Der oder die Stecker entscheiden, was zusätzlich zu eurem Plan an Energie aus dem Balkonkraftwerk gezogen wird – oder auch nicht.

Um sicherzustellen, dass große Verbraucher effizient angesteuert werden, ist es notwendig, mehrere Smart Plugs anzuschließen. Diese ermöglichen es dem System, hohe Verbrauchsspitzen zu erkennen und entsprechend zu reagieren, indem mehr Energie direkt aus dem Balkonkraftwerk ins Hausnetz geleitet wird, anstatt in die Batterie.

Wenn der Verbrauch bestimmte Schwellenwerte überschreitet, sendet der Smart Plug ein Signal an das Balkonkraftwerk, um die Energiezufuhr sowohl aus dem Kraftwerk selbst als auch aus dessen Batteriespeicher zu erhöhen. Alternativ kann der Anker SOLIX Smart Plug verwendet werden, um Geräte manuell oder automatisch ein- und auszuschalten. Das klappt nicht nur manuell, sondern auch zeitgesteuert

Wichtig: Der Anker SOLIX Smart Plug (max. Leistung 2.500 Watt) ist nur mit der Solarbank-2-Serie kompatibel und bietet derzeit keine Schnittstelle für den Zugriff durch andere Systeme. Die Preise für die Smart Plugs sind wie folgt: ein Smart Plug kostet 29 Euro, zwei kosten 49 Euro, vier kosten 89 Euro und sechs kosten 129 Euro (wobei es schon Rabatte gab, gibt und geben wird).

Und hier geht es natürlich schon los. Vermutlich haben viele zahlreiche Steckdosen im Haus oder in der Wohnung. Letzten Endes ist es nämlich so, dass wenige Messdosen vermutlich für ein ungenaues Darstellen des Stromverbrauchs sorgen – und wenn man ganz viele kauft, dann ist es vielleicht schon günstiger, sich einen Smart Meter vom Elektriker einsetzen zu lassen – was dann äußerst genau zeigt, was verbraucht wird.

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Black Myth: Wukong mit DLSS und Full Ray Tracing im Kurztest

Black Myth: Wukong hat bei seinem Erscheinen für Furore gesorgt. Nachdem man in einigen Reviews seltsame Kommentare kassierte, überzeugte das Spiel durch das Brechen mehrere Rekorde auf Steam.

Black Myth: Wukong wurde bereits vor einigen Jahren angekündigt und demonstrierte in den ersten Bildern schon, dass es vorwiegend durch Grafik und Welt-Design überzeugen möchte. Viele Studios haben nach Ankündigungen jedoch oft Details herausgenommen und am Ende sah das finale Spiel meist gar nicht so schön aus, wie ursprünglich vorgesehen.

Das gilt nicht für Black Myth: Wukong. Auch für NVIDIA ist der Titel daher ein Referenz-Spiel, denn es wird neben DLSS3 auch Full Ray Tracing genutzt. Da ich ohnehin neugierig war, möchte ich die Grafik-Einstellungen an dieser Stelle näher beleuchten. Für einen vollständigen Spiele-Test ist es noch zu früh.

Primär ist Black Myth: Wukong ein Action-Rollenspiel, in dem ihr mit einem menschenähnlichen Affen durch die Welt zieht und eure Gegner mit einem Kampfstab verdrescht. Auf dem Weg durch die unfassbar schön gestaltete, lineare Spiele-Welt könnt ihr euren Charakter mit ein paar Attributen verbessern, die Ausrüstung tauschen und neue Zaubersprüche erlernen. Das klassische Rezept für ein Action-RPG aus der Third-Person-Perspektive gepaart mit ein paar Soulslike-Elementen, denn besonders leicht ist es nicht. Das Spiel basiert übrigens auf dem chinesischen Roman „Die Reise nach Westen“ und der Affe ist inspiriert von dem dort vorkommenden Protagonisten Sun Wukong (König der Affen).

Black Myth: Wukong wurde mit Unreal Engine 5 entwickelt und zieht alle Vorteile aus den Technologien von NVIDIA. Am besten sieht das Spiel natürlich aus, wenn man Full Ray Tracing oder auch Path Tracing anschaltet. Was das ausmachen kann, sieht man beeindruckend bei Spielen wie Cyberpunk 2077 und etlichen Remix-Projekten. Vor allem bei indirektem Licht und reflektierenden Flächen wird der Unterschied zwischen Full Ray Tracing und ausgeschaltetem RT deutlich. Doch das Ganze hat natürlich auch seine Nachteile, denn RT ist rechenintensiv auf der GPU. Angesichts dessen kommt Black Myth Wukong mit der Unterstützung für KI-Upscaling-Technologien. Dazu gehört natürlich NVIDIAs DLSS in der neuesten Version, aber auch TSR, AMDs FSR und Intels XeSS.

Die Technik berechnet das Bild in einer geringeren Auflösung und nutzt dann KI-Algorithmen, um das Bild auf die gewünschte Auflösung zu bringen. Das Ergebnis sind mehr Frames bei fast gleichbleibender Bildqualität. DLSS hat da im Vergleich zu den anderen Technologien ein paar Vorteile, so ist das Bild durch Ray Reconstruction unter anderem gerade bei feinen Strukturen wie Haaren oder Blättern deutlich stabiler. Es flimmert weniger. Auch ist die Artefakt-Bildung bei weichen Strukturen oder Motion Blur deutlich geringer. Da Black Myth: Wukong massiv auf Motion Blur und vielen Volumen-Strukturen wie Rauch, Wolken und Co. setzt, sind Schwächen relativ zügig auszumachen. Da macht DLSS eine hervorragende Figur.

Wer eine NVIDIA GeForce RTX 40-Grafikkarte sein Eigen nennt, kann zusätzlich auch die Vorteile der Bildgenerierung von DLSS 3 nutzen. Dadurch werden Zwischenbilder berechnet, die das Erlebnis noch flüssiger machen.

Getestet habe ich das Spiel auf GeForce NOW und mit einem ASUS Flow X13 (RTX 3080 Laptop). André hat zusätzliche Benchmarks auf seinem System mit einem AMD Ryzen 7 5800X, 64 GByte DDR4-RAM mit 3.600 MHz und der GeForce RTX 4080 gemacht. Obendrein werkelt in seinem System die SSD Kingston SNVS1000G.

In der höchsten Grafik-Einstellung (Kino) auf GeForce NOW auf einem 4080-RIG kommt man mit Frame Generation auf ein FPS-Mittel von 70 bis 80, ohne Frame Generation sind es 40 – 50 Frames. Die Auflösung lag bei dieser Messung bei 4K und die DLSS Super Resolution Einstellung auf Qualität (100 %). Schraubt man diesen Wert auf 50 (ausbalanciert) landet man bei zwischen 90 und 120 Frames.

Auf dem Laptop habe ich es drauf ankommen lassen. Die eGPU hängt an einem LG Ultragear 27″ Monitor mit einer FullHD-Auflösung. Ebendarum ist die Auflösung schon mal keine große Hürde. In der Einstellung Ultra (die zweithöchste Stufe) und Full Ray Tracing kommt man im Spiel auf stabile 30 FPS (bei DLSS Qualität). Im ausbalancierten Modus sind es dann zwischen 40 und 50 FPS, was auch bei viel Gewirbel auf dem Bildschirm ordentlich flüssig ist. Wie bereits erwähnt: Frame Generation ist auf der 30er Serie nicht möglich.

Das Ergebnis ist ein technisch wunderschönes Game mit knackigen Texturen und rasantem Gameplay sowie einer lebendigen Spielwelt, die ein Fest für die Sinne darstellt. Dabei ist es nicht nur Tech-Demo, sondern meiner Meinung auch spielerisch gelungen – auch wenn es viele Wiederholungen gibt.

Ich binde euch hier noch einmal die Screenshots der Benchmarks des Laptops und dem System von André ein. Den Benchmark gibt es auch kostenlos bei Steam. Da könnt ihr selbst mit verschiedenen Einstellungen schauen, was euer System aushalten kann.

Benchmarks André

Benchmarks X13 Flow mit eGPU (RTX 3080 Laptop)

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