Razer Freyja: Gaming-Kissen liefert euch haptisches Feedback

Razer hat heute eine spannende Neuheit vorgestellt: das Gaming-Kissen Razer Freyja. Es ist laut dem Hersteller ein hochwertiges Gaming-Kissen mit haptischem Feedback. Razer führt hier eine neue Technik namens Razer Sensa HD Haptics ein. So liefert euch das Kissen, das ihr an so gut wie jedem Gaming-Stuhl befestigen könnt, haptisches Feedback über sechs integrierte Vibrationsflächen.

Über die Begleit-App Synapse 4 könnt ihr für jede der sechs Flächen die Vibrationsintensität separat justieren. Einige Spiele sind speziell für Razer Sensa HD Haptics angepasst. Dazu zählen z. B. „Hogwarts Legacy“, „Silent Hill 2“ (Remake) und „Final Fantasy XVI“. Das heißt, hier kommen dann z. B. individuelle Vibrationsmuster zum Einsatz, je nachdem, was für Angriffe oder Zaubersprüche ihr einsetzt. Das soll die Immersion steigern.

Selbst wenn ein Titel Sensa nicht explizit unterstützt, könnt ihr haptisches Feedback über das Kissen erhalten. Das orientiert sich dann an der Audiowiedergabe. Den Frequenzbereich, den Sensa abdecken soll, könnt ihr in der Synapse-4-App selbst festlegen – auch für einzelne Titel angepasst. Beispielsweise ist es wohl sinnvoller, wenn ihr da eher den eingegrenzten Tieftonbereich wählt, damit nicht permanentes Rumpeln angesagt ist. Funktioniert im Übrigen nicht nur bei Spielen, sondern auch bei der Musik- oder Videowiedergabe.

Razer Freyja: Das ideale Zubehör für Rennspiele?

Parallel zum Gaming-Cushion Razer Freyja erscheint auch das neue Headset Razer Kraken V4 Pro, das auch das haptische Feedback über Sensa bietet. Im Ergebnis können die beiden Peripheriegeräte synchron arbeiten und die Immersion beim Gaming sicherlich steigern. Zu erwähnen ist, dass Razer Freyja nicht zu Spielekonsolen kompatibel ist, sondern via Razer HyperSpeed Wireless (2,4 GHz) zu Gaming-PCs und per Bluetooth zu Android-Geräten über die Razer-Nexus-App.

Ich selbst konnte Razer Freyja und das haptische Feedback via Sensa HD Haptics bereits vorab kurz ausprobieren und bin ziemlich begeistert von der Technik. In optimierten Spielen ist das extrem cool. Für nicht von den Entwicklern angepasste Games muss man sich halt etwas Zeit nehmen, um einen Sweet-Spot zu finden. Ich wäge jedenfalls persönlich ab, mein persönliches Gaming-Setup durch Freyja zu ergänzen.

Allerdings: Der Preis hat es durchaus in sich. Das Gaming-Kissen mit haptischem Feedback kostet satte 299,99 Euro. Bestellungen sind ab heute via Razer.com möglich.

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„God of War Ragnarök“: Die PC-Fassung im Kurztest

Ich habe „God of War Ragnarök“ 2022 für die PlayStation 5 getestet und hatte viel Spaß mit dem Titel. Jetzt liegt endlich eine Portierung für den PC vor. Dabei berücksichtigt man moderne Features wie Nvidia DLSS für hochwertiges Upscaling, Ultrawide-Unterstützung für Monitore in den Formaten 21:9 und 32:9 sowie natürlich erhöhte Auflösung und mehr. Ich habe mir das Game nochmals im Kurztest am Rechner für euch angeschaut.

Neben Nvidia DLSS beherrscht „God of War Ragnarök“ im Übrigen auch die Upscaling Techniken AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 3.1 und Intel XeSS 1.2. Steuern könnt ihr das Spiel am Rechner sowohl mit dem DualShock 4 bzw. dem DualSense der PlayStation-Konsolen als auch etwa dem Xbox-Controller. Ich nutze am Rechner letzteren, da er mit so gut wie allen Titeln kompatibel ist und mit seinem USB-Dongle kabellos mit geringer Latenz genutzt werden kann.

Erhältlich ist „God of War Ragnarök“ sowohl via Steam als auch über den Epic Games Store. Der Preis beträgt 59,99 Euro. Obacht: Zur Nutzung ist ein PSN-Konto notwendig. Dies hat viele PC-Gamer verärgert und für eine wahre Flut negativer Bewertungen gesorgt. Mich persönlich stört das nicht unbedingt, da ich ohnehin über ein PSN-Account verfüge. Ich kann den Ärger aber nachvollziehen.

„God of War Ragnarök“: Einer der besten PlayStation-Exklusivtitel ist jetzt noch besser

Wer mehr zum Gameplay und der Story dieses Titels wissen will, den verweise ich an mein oben verlinktes PS5-Review. „God of War Ragnarök“ ist jedoch auch für die PlayStation 4 erschienen und das merkt man dem Spiel auch an. So gibt es weder an der PS5 noch jetzt am PC etwa Ray-Tracing und es kommt noch ein gewisses Last-Gen-Feeling rüber. Das finde ich aber nicht so schlimm, denn die Charaktermodelle sehen hervorragend aus und zeigen am PC jetzt ihre wahre Pracht. So konnte man an der Konsole von nativer 4K-Auflösung weitgehend nur träumen, kann diese aber an einem fähigen Gaming-PC auch ohne Upscaling bei 60 fps und maximalen Einstellungen halten. Zumindest in meinem Fall war dies mit einer Nvidia GeForce RTX 4080 problemlos möglich.

Portiert worden ist das Spiel von Jetpack Interactive, die reichlich Anpassungsmöglichkeiten im Optionsmenü hinterlegt haben. Vorbildlich finde ich, dass man auch eine Begrenzung der Framerate vornehmen kann und Nvidias DLAA auch ohne DLSS-Upscaling für ein sauberes Bild sorgen darf. Obendrein zeigt das Spiel schon im Optionsmenü an, wie viel des VRAM bei den aktuellen Settings belegt wird. Dabei habe ich „God of War Ragnarök“ sogar einmal auf dem Ayaneo Kun angeschmissen. Wer Abstriche bei den Einstellungen macht, kann den Titel tatsächlich auch unterwegs zocken. Und selbst in 1080p mit mittleren Einstellungen sieht das Game immer noch richtig gut am kleinen Bildschirm aus.

Ein wenig kurios: Offiziell unterstützt „God of War Ragnarök“ auch die automatische Frame-Generierung von Nvidia DLSS, die hat an meinem PC aber partout nicht funktionieren wollen. Vermutlich braucht es da noch 1 bis 2 Patches. Auch ein wichtiger Hinweis: Das Spiel benötigt einen gigantischen Download: Satte 175 (!) GByte müsst ihr auf eure SSD schleifen. Dafür könnt ihr diesen First-Party-Titel dann am Rechner in einer Qualität spielen, welche die PS4- und PS5-Fassungen klar aussticht.

So merke ich in letzter Zeit immer wieder, dass ich mich dabei erwische, Sonys grandiose First-Party-Spiele nochmal am Rechner auszuprobieren und dann hängenzubleiben. Deswegen habe ich z. B. „Ghost of Tsushima“ ein zweites Mal komplett durchgezockt, weil der Titel in nativem 4K mit 60 fps eben nochmal richtig Gas gibt.

Mein Fazit

Für mich persönlich ist „God of War Ragnarök“ einer der besten First-Party-Titel für die PlayStation 5 und in der technisch nunmehr besten Version am PC unbedingt einen Blick wert. Grundsätzlich ist das Spiel gut optimiert und läuft sogar an PC-Gaming-Handhelds mit angepassten Settings sehr gut. Ich hoffe nur, dass die Entwickler sich die Unterstützung von Nvidia DLSS 3 bzw. der Frame-Generierung nochmal anschauen und einen Patch nachreichen. Zumindest an meinem Test-PC funktionierte diese Funktion aktuell leider nicht.

Generell lohnt sich die PC-Fassung von „God of War Ragnarök“ absolut – selbst wenn ihr eine etwas ältere Grafikkarte besitzt. Jetzt muss ich nur aufpassen, dass ich dieses Epos nicht noch einmal von Anfang an komplett in nativem 4K durchzocke, denn dann wäre der Ehekrach hier zu Hause wohl vorprogrammiert.

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Magic: The Gathering – „Duskmourn“ im ersten Eindruck

Am Freitag ist für das Urgestein unter den Trading Card Games (TCG), Magic: The Gathering (MTG), die neue Erweiterung namens „Duskmourn“ erschienen. Offenbar wollte man bei Wizards of the Coast das niedliche „Bloomburrow“ von Ende Juli 2024 nicht lange als neuestes Set verweilen lassen. Mit „Duskmourn“ erscheint thematisch ein extremer Konterpunkt, denn statt um possierliche Tierchen geht es hier um blutigen Horror. Ich habe mal einen kleinen Blick auf die neuen Karten gewagt.

Dazu muss ich sagen, dass ich bei Magic: The Gathering eher Gelegenheitsspieler bin. Falls ihr also nach einer filigranen Auswertung der einzelnen Karten sucht oder eine Einschätzung ihres aktuellen und zukünftigen Werts fahndet, dann bin ich nicht der perfekte Ansprechpartner. Am Ende bin ich also nur ein einfacher MTG-Spieler, der seine ersten Eindrücke schildert.

„Duskmourn: Haus des Schreckens“, wie das Set mit vollständigem Titel heißt, fokussiert sich also auf Horror. Dabei mischt man Elemente, die an Horror-Franchises aus den 1980er-Jahren erinnern, mit modernen Einsprengseln. Kenner werden da etliche Anspielungen auf reale Marken wie Stephen Kings „Es“, „Poltergeist“ oder auch „Chucky – die Mörderpuppe“ entdecken. Ein Faible für Horror kann also nicht schaden, um das Flavor dieser Edition zu schätzen zu wissen.

Magic: The Gathering „Duskmourn: Haus des Schreckens“ – die frischen Mechaniken

Mit jedem neuen Set halten auch neue Mechaniken Einzug – und alte Kniffe kehren zurück. Selbstverständlich verhält es sich so auch mit „Duskmourn“. So gibt es nun „Räume“. Das sind Verzauberungen mit eben dem Untertyp „Raum“. Diese Karten sind geteilt und ihre beiden Hälften durch eine Tür getrennt. Spielt ihr also einen Raum aus, müsst ihr eine der Hälften wählen. Beide gleichzeitig zu wirken, ist nicht möglich. In der Regel lässt sich eine Hälfte günstig ausspielen – die andere verschlingt viel Mana. Die beim Ausspielen noch versperrte Hälfte, könnt ihr allerdings auch nachträglich öffnen, wenn der Raum bereits im Spiel liegt. Dafür bezahlt ihr die entsprechenden Manakosten und wirkt die Entsperrung wie eine Hexerei.

Allerdings ist das Entsperren einer Raumhälfte eine Sonderaktion, die nicht direkt auf dem Stack beantwortet oder gekontert werden kann. Sind beide Seiten eines Raums entsperrt, greifen auch beide Auswirkungen. Somit können Räume ziemlich mächtig werden. Wichtig jedoch: Kommt ein Raum ins Spiel ohne aktiv gewirkt zu werden, z. B. aus dem Friedhof, bleiben zunächst beide Hälften versperrt.

Neu ist auch die Schlüsselwortaktion „Manifestiere das Grauen“. Dabei seht ihr euch die obersten beiden Karten eurer Bibliothek an – eine davon könnt ihr verdeckt ins Spiel bringen (manifestieren), die andere landet im Friedhof. Die verdeckte Karte ist automatisch eine 2/2 farblose Kreatur ohne Namen, Manakosten, Fähigkeiten oder Kreaturentypen. Ist die Karte, die ihr verdeckt hingelegt habt, von Natur aus eine Kreatur, könnt ihr sie jederzeit für ihre Manakosten aufdecken. Das kann also für ziemlich starke Überraschungen sorgen.

Dann wäre da noch die Fähigkeit „Überlebenskunst“. Diese Fähigkeit wird in der zweiten Hauptphase ausgelöst, wenn die jeweilige Kreatur getappt ist. Unter Überlebenskunst sind verschiedene Effekte gebündelt, die sich je nach Kreatur unterscheiden, da gibt es also ein Sammelsurium. Gemeinsam ist allen Kreaturen mit diesem Skill, dass sie auch den neuen Kreaturentyp Überlebender aufweisen.

Und noch mehr neue Mechaniken in „Duskmourn“: Unheimlich und unheilsdrohend

Damit sind aber noch nicht alle neuen Mechaniken abgedeckt, denn es ist auch noch „Unheimlich“ dabei. Auch hier können sich hinter der Fähigkeit je nach Karte unterschiedliche Auswirkungen verbergen. Sie werden immer ausgelöst, wenn eine Verzauberung unter eurer Kontrolle ins Spiel kommt oder ein Raum entsperrt wird. „Unheilsdrohend“ wiederum prangt auf einigen neuen Herrscher-Karten und erlaubt es, diese Karten für alternative Kosten zu wirken. Kann also mehr Flexibilität ins Spiel bringen.

Mir persönlich gefallen von den neuen Mechaniken vor allem die Räume, denn grundlegend sind das einfach facettenreiche Karten, die man auch z. B. in Legacy-Partien gebrauchen kann. Da ist es immer etwas schwierig, wenn Karten in einer Edition sehr starke Synergieeffekte ausschließlich mit anderen Karten aus demselben Set entwickeln. Auch das Manifestieren ist da aber eine schöne Mechanik, kennt man aber auch schon aus vorherigen Sets – ohne den Zusatz des Grauens.

Vom Artwork her finde ich die Räume allerdings weniger schön anzusehen, denn ich mag diese Doppel-Designs im Querformat persönlich überhaupt nicht und habe diesen Look schon in der Vergangenheit bemängelt. Was wiederum die Horror-Ästhetik generell betrifft, so finde ich die Idee mit den Doppelbelichtungskarten ganz ansprechend. Solche Karten sehen etwas surrealer aus und erinnern ein wenig an die alten Tage von MTG, als man bei den Artworks noch teilweise sehr experimentierfreudig gewesen ist.

Auch die Karten mit dem paranormalen Kartenrand gefallen. Sie passen zum Flavor und haben einen eigenen, prägnanten Look, der mich ein wenig an eine Mischung aus alten Horror-Comics und „Wasteland“ erinnert.

Mein Fazit

„Duskmourn“ gefällt mir in der Aufmachung sehr und die vielen kleinen Horror-Anspielungen auf reale Marken sind gelungen. Auch sind die neuen Mechaniken nicht so isoliert, dass sie nur im Modus Standard funktionieren, sondern auch Legacy-Spielern wie mir selbst gelegen kommen. Obendrein ist dieses Set nach meinem Eindruck wieder mit mehr Spielstärke gesegnet als die meisten Erweiterungen davor – inklusive „Bloomburrow“. Wer allerdings genau darauf achtet, das Meiste für sein Geld zu erhalten, sollte Einzelkarten und keine Booster oder Bundles kaufen.

Ich selbst finde „Duskmourn“ im Ergebnis sehr stark und habe mir selbst auch privat das kommende Nightmare Bundle bestellt, weil ich das Horror-Flavor schlichtweg mag. Somit hoffe ich, dass auch ihr mit diesem Set für Magic: The Gathering euren Spaß habt.

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StarCraft: Remastered und StarCraft II werden dem PC Game Pass hinzugefügt

Während der Übertragung der Xbox Tokyo Game Show 2024 wurden wichtige Spielankündigungen aller Xbox-Studios präsentiert, einschließlich der Enthüllungen, dass die nächste Zusammenarbeit von Overwatch 2 mit dem Hit-Anime My Hero Academia sein wird. Auch, dass sowohl StarCraft: Remastered als auch StarCraft II dem PC Game Pass hinzugefügt werden, wurde im Rahmen der Show angekündigt.

Ab dem 5. November sind StarCraft: Remastered und StarCraft II: Kampagnensammlung für alle im PC Game Pass oder dem Game Pass Ultimate enthalten. Seit der Veröffentlichung von StarCraft 1998 sowie StarCraft II 2010 hat die Serie das Genre der Echtzeitstrategie (RTS), eSports und den Aufstieg des Livestreamings entscheidend mitgeprägt. Bis heute hat es eine sehr aktive und leidenschaftliche Community.

In dieser Sci-Fi-Spielereihe, die das Genre definiert hat, stürzen sich Spieler im 25. Jahrhundert auf verschiedenen Planeten in epische Schlachten. Drei verschiedene Fraktionen – die menschlichen Terraner, die käferartigen Zerg und die technologisch fortschrittlichen Protoss – treten in diesem Spiel gegeneinander an, um sich die Vorherrschaft im Koprulu-Sektor zu sichern.

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„The Simpsons: Tapped Out“: Ab Januar 2025 ist das Spiel aus

Das Spiel „The Simpsons: Tapped Out“ ist wohl so da einzige Mobile Game, dass ich vor über 10 Jahren etwas ausführlicher gespielt habe – primär wegen meiner Liebe für die Charaktere. Irgendwann wurde es mir aber zu öde, weil man im Grunde recht stumpf umher klickt und dann eben zum Warten verdammt ist – außer man investiert Echtgeld. Jetzt steht fest: Ab Januar 2025 ist das Spiel aus.

So wurden die In-Game-Käufe bereits deaktiviert. Aus den App-Stores wird das Spiel bereits am 31. Oktober 2024 entfernt. Ab dem 24. Januar 2025 soll dann endgültig Schluss sein und die Server werden offline genommen. Eine klare Begründung für das Aus hat Electronic Arts nicht vorgelegt. Denkbar ist, dass die Lizenz ausgelaufen ist und man sich nicht mit den Rechteinhabern einig wurde, oder dass schlichtweg nicht mehr ausreichend Einnahmen herumkommen.

Wer „The Simpsons: Tapped Out“ aktuell noch spielt, wird im Game bereits eine Meldung aufploppen sehen, welche auf das anstehende Ende verweist. Die Premium-Währung der Donuts könnt ihr nun mit In-Game-Währung kaufen, da die Echtgeld-Zahlungen jetzt herausfallen. Falls euch das Game nun irgendwie doch so gar nichts sagt: Ihr baut euch in diesem Titel quasi euer eigenes Springfield auf. Dabei integriert ihr bekannte Orte wie Moes Taverne oder das Atomkraftwerk und schaltet nach und nach dadurch auch die illustren Bewohner der Stadt frei.

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