Metro Awakening für die Meta Quest 3 im Test

Ich war schon einige Wochen nicht mehr in der virtuellen Realität unterwegs, eher aufgrund fehlender Zeit als wegen fehlender Inhalte. Doch „Metro Awakening“, welches für die Meta Quest 3, zudem aber auch für PS VR 2 und den PC vorgestellt worden ist, hat es dann schaffen können, mich wieder einzufangen. Das liegt vor allem an dem Fakt, dass ich ein wahnsinniger Fan von Dmitry Glukhovskys Metro-Universum geworden bin, nachdem ich mit den Büchern Metro 2033 und Metro 2034 gestartet war. Im Anschluss durfte ich feststellen, dass jenes Universum noch so viel größer ist, da allerhand andere Autoren ihre eigenen Geschichten an Artjoms Erlebnisse anknüpfen ließen.

Metro Awakening ist ein Spin-off und erzählt die Geschichte von Serdar, einem Arzt, der sich durch die gefährliche, bedrängende und verstrahlte Welt der Metro bewegt. Ihr seid dabei auf der Suche nach Serdars Frau und lebenswichtigen Medikamenten. Ich habe das Spiel auf der Quest 3 spielen dürfen und möchte euch hier meine Erlebnisse und Eindrücke schildern.

Die Überlebenden des nuklearen Armageddons tun ihr Bestes, um sich in den verschütteten Tunneln der Moskauer Metro über Wasser zu halten – die letzte Zuflucht der Zivilisation und ein Grab, in dem Geister die Lebenden in einer menschengemachten Vorhölle heimsuchen. Während dein Mut und dein Verstand auf eine Zerreißprobe gestellt werden, musst du auf dem Grat zwischen Leben und Tod, zwischen Geistern und Materiellem wandeln und erwecken, was in dir schlummert …

Ihr dürft Metro Awakening sowohl sitzend, aber natürlich auch in der stehenden Haltung spielen, beides direkt zu Beginn auswählbar. Ehrlicherweise habe ich mir die sitzende Option gar nicht erst angeschaut, da ich das Spiel durchweg möglichst immersiv erleben wollte. Es sei darum dennoch angemerkt, dass es eben jene Motion Sickness-ärmere Variante ebenfalls gibt.

Ihr startet ohne Umwege direkt in der Moskauer U-Bahn-Welt und seht im Grunde sofort, dass ihr da in postapokalyptischen Umgebungen unterwegs sein müsst. Das ist deshalb wichtig, weil ich zur Vorgeschichte der Metro wenig bis gar nichts erfahrt – Fans haben dahingehend zumindest einen Vorteil, auch was die spätere Fauna der U-Bahn-Schächte angeht. Jene kommt vielen Lesern, aber auch Spielern der Shooter, direkt bekannt vor.

Nach und nach werdet ihr durch eine vermeintlich sichere Station geleitet, seht, wie bedrückend, teilweise aber auch schon regelrecht gemütlich eingerichtet, die Menschen sich in der Metro eingerichtet haben. Immer präsent ist die Dunkelheit da unten, durch Gaslampen und Feuerstellen hier und da unterbrochen. Ihr dürft den Geschichten der Bewohner lauschen und schlendert immer weiter, bis ihr die ersten Schießübungen absolvieren müsst und eure Ausrüstung kennenlernt.

In der mir vorliegenden Version verschieben sich die Untertitel im Spiel leider nach einiger Zeit unlesbar an den Rand.

Da kommen wir schon zum ersten Kritikpunkt: den Untertiteln. Das Spiel ist zumindest in meiner Version komplett in englischer Sprachausgabe, hier und da gibt es entfernte NPC-Dialoge auf Russisch. Das ist grundsätzlich in Ordnung und kann ja durch eingeblendete Untertitel auf Deutsch dem einen oder anderen helfen, das Spiel dennoch zu verstehen. In meinen Spielsessions wanderten die Einblendungen der Texte aber nach geraumer Zeit immer weiter aus der Bildmitte, sodass am Ende oft nur noch Textfetzen zu lesen waren. Das lässt sich mit Sicherheit patchen und dürfte dann zukünftig hoffentlich der Vergangenheit angehören.

Der andere, frühe Kritikpunkt gilt den Texturen im Spiel. Jene sind an vielen Stellen dann doch sehr grob, teilweise matschig. An anderen Stellen, zum Beispiel beim Aufheben und Betrachten einer Postkarte, laden die Texturen dann mit einem Mal doch viel besser aufgelöst nach, was für einen ungewollt komischen Kontrast zum matschigen Tisch, auf dem sie lag, sorgt. Ich vermute mal, dass zumindest die PS-VR2- als auch die PC-Version hier etwas besser aufgelöst sind. Gemeint ist damit aber dennoch nicht, dass das Spiel auf der Quest 3 hässlich ist. Nur gibt es auf der Plattform mittlerweile aber auch genügend Beispiele, wie es besser geht.

Der bedrückenden Atmosphäre schadet der Aspekt aber nur wenig. Es mag an den Geschichten der Metro-Bücher liegen, sicher aber auch an den gut gemachten Schreckeffekten, wenn ein Monster nur für den Hauch einer Sekunde im Augenwinkel durch die Dunkelheit huscht, dass ich mich grundsätzlich nur sehr zögerlich durch die Tunnel und Hallen bewege. Das sehr umfangreiche Tutorial zu Beginn klärt dabei Gott sei Dank recht frühzeitig auf, wie ihr euch am besten durch die Gänge bewegt und wie ihr eure Ausrüstung einsetzt.

Da sind zum Beispiel die Waffen, inklusive meines geheimen Favoriten, der Handfeuerwaffe Tokarev. Schlitten durchladen, zielen, abdrücken, leeres Magazin auswerfen, an die Brust greifen und neues Magazin greifen und jenes wieder in die Waffe laden. Die Schritte sollte man verinnerlichen, wenn mal wieder die hässlichen Tunnelratten oder Kultisten in der Nähe sind. Die rostigen Sturmgewehre machen zwar etwas mehr Schaden, müssen aber schon beidhändig bedient werden, damit man überhaupt einigermaßen trifft. Darum griff ich im Zweifel immer lieber zur Pistole. Auch Medikits gibt es, hier in Form von Fläschchen, deren Inhalt ihr euch per Injektorpistole in die Brust zwirbelt.

Später im Spiel tauchen auch noch Spinnen auf, hat den Arachnophobiker in mir sehr gefreut. Deren Netzen könnt ihr mit eurem mitgeführten Feuerzeug einheizen, die Viecher sind dann aber doch eher von Blei beeindruckt. Neben Monstern und Mutanten kämpft ihr im Spiel auch gegen menschliche Gegner, die sich unter anderem auch mit Waffenhieben niederstrecken lassen. Das sollte man dann aber auch schleunigst tun, die Sektenmitglieder und Kultisten da in den Tunneln haben alle deutlich einen an der Rübe. Gut meint es da keiner mit euch. Munition müsst ihr euch mühselig zusammen sammeln, teils aus einzeln herumliegenden Patronen. Auch eine Kopflampe tragt ihr mit euch herum, derer es immer wieder im Spiel dringend bedarf. Das Problem: Jene hat nur eine recht überschaubare Batterielaufzeit, ist’s erst einmal dunkel, wird es schnell brenzlig.

Darum greift ihr regelmäßig an eure Schulter und nehmt damit euren Rucksack vor euch. An jenem klemmt nicht nur das Feuerzeug, später Granaten und mehr, sondern auch ein Ladegerät mit Kurbel. Jenes wird mit einer Hand gehalten, mit der anderen die Kurbel bedient, damit die Lampenbatterie wieder aufgeladen wird. Das dauert aber wenigstens nicht ermüdend lange, sodass man schnell wieder Licht in den Tunnel bringen kann. Das Ladegerät verfügt aber auch über zwei verkabelte Klemmen, die man des Öfteren an stromtote Terminals klemmen muss, um dann per Kurbel wieder Strom ins System zu pumpen. So öffnet ihr euch immer mal wieder verschlossene Türen und mehr.

Zwischen den Stationen wird häufiger mal per elektrisch betriebener Draisine verkehrt. Auch diese wollen erst einmal mit Strom versorgt werden, bevor ihr überhaupt weiter kommt. Diese Elemente werden auch nach über vier Stunden Spielzeit noch nicht langweilig – knapp acht Stunden soll das Spiel dann an Gesamtzeit benötigen. In Bereichen, in denen ihr es mit Gas zu tun bekommt, müsst ihr vom Rucksack die Gasmaske greifen, einen Filter einsetzen und auf das Gesicht aufsetzen. Anschließend hört sich die Umgebung deutlich dumpfer an, Serdar hat zudem hörbar mehr mit seiner Luft zu kämpfen. Leider sind das auch nur ein paar wenige Beispiele, wo die Sounduntermalung dafür sorgt, dass der am besten zur Atmosphäre passende Eindruck aufkommt. Oft fehlt es an Hall, Rumms und knisternden Nebengeräuschen in besonders ruhigen Abschnitten.

Das Gameplay selbst ist sehr linear. Ihr löst immer wieder Rätsel in Form von zu schließenden Ventilen und mehr und bewegt euch ansonsten immer weiter und weiter durch die weit verzweigten Tunnelsysteme. Hin und wieder kommt man auch an bereits bekannten Orten vorbei. Was mich am meisten überrascht hat, war die allgemeine Bedienung im Game, abseits der bereits beschriebenen Mechaniken, mit der Ausrüstung, etc.

So sind ab und an auch mal Holzbretter abzureißen, welche man dann mit beiden Händen (Controllern) greift und jene dann ruckartig nach hinten reißt. Oder aber schwere Schiebetüren, die man seitlich packen muss und dann gaaaaanz langsam zur Seite geschoben bekommt, schön untermalt mit dem Vibrieren der Controller. So ist es neben der Story vor allem auch die Steuerung, die mich immer wieder in die virtuellen U-Bahn-Welten der Metro gelockt hat und es auch immer noch tut. Schließlich muss ich irgendwann mal herausfinden, was diese eingangs erwähnten Kultisten überhaupt antreibt.

Fazit

Somit mag Metro Awakening zwar nicht das grafisch schönste Spiel auf der Metro Meta Quest 3 sein und auch die Audioqualität dürfte gern noch überzeugender sein. Dennoch schaffen es die Entwickler sehr gut, das Flair der Metro-Reihe herüberzubringen und den Spieler spüren zu lassen, wie gefährlich so eine postapokalyptische Umgebung für den Menschen sein kann. Für mich definitiv ein VR-Spiele-Highlight von 2024.

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Google bringt neue Updates für Fitbit Ace LTE und Ace-App

Google hat einige Updates für die Fitbit Ace LTE und die Ace-App angekündigt, die Familien helfen sollen, in Verbindung zu bleiben und sich noch mehr gemeinsam zu bewegen. Ab sofort können beispielsweise Familienmitglieder über die Uhr oder die App kurze Nachrichten und Texte austauschen. Diese Funktion ist mit jedem Mitglied verknüpft, das in der Google-Familie registriert ist. Geschwister innerhalb der Familie können sich außerdem in privaten Chats austauschen und einander über die Ace LTE anrufen.

Neu sind auch die „Family Quests“. Diese spielerischen Herausforderungen, die teilweise auch an Feiertage angepasst sind, sollen Familien motivieren, gemeinsam ihre Ziele zu verfolgen und zu erreichen. Für Thanksgiving ist beispielsweise das Spiel „Turkey Berserky“ geplant. Jede abgeschlossene Quest schaltet Belohnungen und neue Herausforderungen frei. Zusätzlich zu den Family Quests gibt es 50 zusätzliche Daily Quests und Trivial Tasks, mit denen Kinder dann spielerisch etwas über Geografie und andere Themen lernen können.

Für die Fitbit Ace LTE werden obendrein zusätzliche Noodle-Zifferblätter eingeführt. Auch gibt es ein neues Spiel namens Solar Sword in der Fitbit Arcade. In diesem Spiel müssen die Spieler als heldenhafter Schwertkämpfer Monsterhorden bekämpfen, die ein Dorf angreifen. Die Updates für die Ace LTE werden ab dem 13. November ausgerollt. Es kann jedoch einige Tage dauern, bis sie zum Download verfügbar sind.

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Google Pixel Watch: Das November-Update wird verteilt

Google verteilt aktuell ein Software-Update für seine Smartwatch-Serie. Die Aktualisierung betrifft alle Modelle der Pixel Watch – von der ersten bis zur dritten Generation. Der Rollout erfolgt schrittweise und wird sich über die kommende Woche erstrecken, abhängig von Mobilfunkanbieter und Gerät, so Google.

Besonders interessant ist das Update für Besitzer der Pixel Watch 1 und 2. Diese Geräte erhalten nun das lang erwartete Upgrade auf Wear OS 5. Das Betriebssystem-Update bringt neue Funktionen mit sich und adressiert verschiedene Softwarefehler. Zusätzlich wurden Leistungsverbesserungen implementiert. Der Play Store erhält ebenfalls Aktualisierungen, die sich auf die Kamerasteuerung und die Pixel Recorder-App auswirken.

Für die Pixel Watch 3 konzentriert sich das Update hauptsächlich auf Sicherheitsaktualisierungen und Fehlerbehebungen. Die neue Softwareversion trägt die Bezeichnung AW2A.241105.012 für die meisten Regionen weltweit. Google hat den Update-Zeitplan bereits festgelegt. Nach dieser Aktualisierung im November 2024 ist das nächste Update erst für den März 2025 geplant.

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Apple Vision Pro: Immersives Musikerlebnis „Open Hearts“ von The Weeknd kommt

Apple hat sein AR/VR-Headset Vision Pro nun schon eine Weile am Markt und viele sind sich einig, dass die Technik sehr gut sei, aber es in bestimmten Bereichen, wie beispielsweise dem Gewicht krankt. Der Preis tut sein Übriges dazu, dass das Headset wohl nur für ein paar Nutzer interessant ist. Caschy hatte auch die Gelegenheit, das Teil zu testen, und ist ziemlich angetan – vor allem von den immersiven Erlebnissen.

Davon kommt diesen Donnerstag eine musikalische auf die Vision Pro. Dabei handelt es sich um ein Erlebnis, bei dem ihr gewissermaßen in das Musikvideo des unveröffentlichten Songs „Open Hearts“ von The Weeknd abtaucht. Wer keine Vision Pro sein Eigen nennt, kann das Ganze auch ab dem 15. November in den Apple Stores ausprobieren.

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Apple Vision Pro: Erweiterte Display-Optionen durch visionOS 2.2 sind sehr nützlich

Apple erweiterte neulich mit der Beta-Version von visionOS 2.2 die Funktionalität der Vision Pro im Bereich der Mac-Integration. Das Update des Betriebssystems führt neue Darstellungsoptionen für die Mac-Virtual-Display-Funktion ein, die das Arbeiten mit der Mixed-Reality-Brille flexibler gestalten soll.

Die zentrale Neuerung betrifft die Anzeigemöglichkeiten des virtuellen Mac-Bildschirms. Nutzer können nun zwischen drei verschiedenen Formaten wählen. Neben der bereits bekannten Standard-Ansicht stehen zwei zusätzliche Modi zur Verfügung: „Wide“ und „Ultrawide“. Diese Erweiterung ermöglicht eine individuelle Anpassung der Arbeitsumgebung an unterschiedliche Anforderungen.

Ich konnte das Ganze mittlerweile in Ruhe ausprobieren. Es ist schon ein heftiger Unterschied im Vergleich zur alten Version. Das Ganze läuft extrem flüssig und die Schrift wirkt wesentlich klarer. Sie ist zwar nicht so ultrascharf wie an meinem 5K-Monitor, aber durchaus als sehr gut und scharf zu beschreiben. Das kommt leider auf den Screenshots nicht so gut zur Geltung.

Die Ultrawide-Option stellt dabei eine besondere technische Leistung dar. Sie bietet eine Darstellungsfläche, die zwei nebeneinander positionierten 4K-Monitoren entspricht. Die verfügbaren Auflösungen umfassen 7680 × 2160, 5120 × 1440 und 3840 × 1080 Pixel. Diese Bildschirmgrößen eröffnen neue Möglichkeiten für Anwender, die viel Platz für ihre Arbeit benötigen.

Das wirkte auf mich schon bombastisch. Menschen verstehen es häufig nicht, doch ich bin jemand, der mit einem Monitor gut klarkommt, ich brauche kein 2er- oder gar 3er-Setup. Auf der Vision Pro habe ich quasi nur einen Bildschirm – und der ist extrem riesig.

Da findet also schon alles Platz, was man so macht. Eine weitere praktische Funktion betrifft die Audio-Ausgabe. Mit dem Update können Nutzer die Soundausgabe ihres Macs direkt über die Vision Pro wiedergeben lassen. Am Ende muss man natürlich schauen, ob man das nutzen kann. Ich beschrieb es ja bereits in meinem Test zur Vision Pro: Sie ist zu teuer für ein Spielzeug, man muss schon einen Anwendungszweck haben. Gerade im Bereich Video macht die Vision Pro viel richtig, doch mit den neuen Möglichkeiten des virtuellen Bildschirms kommt noch etwas zur Produktivität dazu.

Auf der anderen Seite muss man halt auch schauen, ob man so lange mit der Vision Pro auf dem Kopf arbeiten möchte. Und man muss bedenken, dass man beim Tippen auf einer Tastatur zwar seine Finger sieht, aber nicht die Tastatur, sofern es sich um eine von einem Dritt-Anbieter handelt.

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