Magic: The Gathering: „Bloomburrow“ angeschaut

Wizards of the Coast veröffentlicht, nur rund einen Monat nach dem Launch des Sets „Jenseits des Multiversums: Assassin’s Creed“ bereits die nächste Erweiterung für das Trading Card Game (TCG) Magic: The Gathering (MTG). Mit „Bloomburrow“ bringt man einen besonderen Dreh in die Welt von MTG. Denn in der Welt von Bloomburrow gibt es keine Menschen. Stattdessen stehen Tiere wie Kaninchen, Mäuse und Otter im Mittelpunkt. Ich habe mir die Erweiterung einmal kurz für euch angeschaut.

Dabei blicke ich als Gelegenheitsspieler ganz subjektiv auf „Bloomburrow“. Den Turnierwert einzelner Karten zu analysieren, das können andere definitiv besser. So zocke ich selbst seit meinem 15. Lebensjahr immer mal wieder Magic: The Gathering und habe sogar kürzlich endlich mal alle meine seltenen Karten nach Editionen sortiert in Ordnern untergebracht. Das hat zwar etwas von einem Briefmarkensammler, ist aber auch eine nerdige Abwechslung von allen digitalen Tätigkeiten.

Doch zurück zu „Bloomburrow“. Natürlich gibt es da im Handel wieder verschiedene Produkte und Einstiegsmöglichkeiten. Wer etwa gar keine Lust auf physische Karten hat, kann auch schlichtweg in MTG Arena sein Glück versuchen. Alle anderen haben die Wahl aus Play und Collector Boostern sowie entsprechenden Displays, einem Einstiegs-Kit, einem Bundle mit 9 Play Boostern plus kleinen Extras und mehreren Commander Decks. Wer einfach die „Bloomburrow“-Welt niedlich findet und mal lose bei Magic: The Gathering hineinschnuppern will, der kauft sich vielleicht schlichtweg das Einstiegs-Set mit zwei spielfertigen Decks und probiert sich aus.

Die neuen Mechaniken von „Bloomburrow“

Ohne anzüglich zu werden, hat Wizards of the Coast die Lieblingstätigkeit der Kaninchen eingewoben: Nachwuchs zu bekommen. Die Fähigkeit „Nachwuchs“ ist aber nicht nur auf die Hoppler beschränkt. Karten mit diesem Schlüsselwort geben euch die Option, beim Ausspielen zusätzliche Spruchkosten zu bezahlen, um mehrere Kreaturen-Spielsteine zu erhalten – ihren Nachwuchs eben. Diese Spielsteine sind in allen Aspekten Kopien der Mutter / des Vaters, haben aber nur Power und Toughness von 1/1.

Obendrein gibt es jetzt die Fähigkeit des „Verschenkens“ bzw. des „Geschenks“. Dabei wechselt die jeweilige Karte natürlich nicht dauerhaft den Besitzer, wandert aber unter die Kontrolle eures Gegners. Was durch das Verschenken passiert, ist je nach Karte unterschiedlich. Beim „Welpenraub“ darf der Gegner beispielsweise eine Karte ziehen. Geschenke sind immer optional, wenn ihr sie aber nicht versprecht bzw. herausrückt, entsteht euch beim Aussprechen der jeweiligen Zaubersprüche ein Nachteil. Es ist also ein Geben und Nehmen, was euch taktischen Spielraum eröffnet.

Das „Hamstern“ erlaubt es euch für zusätzliche Kosten oft sehr mächtige Effekte auszulösen. Etwa könnt ihr so mit dem Ostreomagier-Adept Kreaturenzauber aus dem Friedhof wirken. Damit das klappt, müsst ihr aber jeweils auch eine Speise opfern oder drei Karten aus dem Friedhof ins Exil schicken.

Dann hätten wir noch „Tapfer“ als neues Schlüsselwort.  Tapfer wird immer ausgelöst, wenn eine Kreatur zum ersten Mal in einem Zug das Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit wird, den ihr kontrolliert. Was dann genau passiert, ist je nach Kreatur verschieden. Der Wachmaus-Veteran etwa erhält in diesem Fall 1/ 0 und Erstschlag und löst Hellsicht 1 aus.

Auch das sogenannte „Aufbieten“ ist neu. Diese Fähigkeit wird ausgelöst, wenn ihr in einem Zug eine bestimmte Menge an Mana ausgegeben habt. Etwa erhält die Schrottklingen-Schergin, nachdem ihr das insgesamt vierte Mana in einem Zug für das Wirken von Zaubersprüchen ausgegeben habt, erhält sie 2/ 1.

Recht ungewöhnlich sind dann einige Karten, die sich an den Jahreszeiten orientieren – wie die Zeit des Webens. Diese führen das neue Symbol der Pfotenabdrücke ein, das ausschließlich auf diesen Karten verwendet wird. Diese können nicht angespart werden, sondern sind mehr ein Gimmick, denn ihr könnt hier im Wesentlich entscheiden, welche Aspekte des entsprechenden Zauberspruchs ihr kombiniert – und auch Effekte mehrmals auslösen. Im Falle der Zeit des Webens etwa könntet ihr auch fünfmal eine Karte ziehen, wenn ihr das wünscht. Auch hier geht es also vor allem um taktische Flexibilität.

Mein Ersteindruck von „Bloomburrow“

Im Design und Flavor finde ich „Bloomburrow“ als neue Erweiterung für Magic: The Gathering extrem gelungen. Dadurch, dass man hier eine weitgehend isolierte Welt geschaffen hat, bietet sich das Set natürlich auch für Neueinsteiger an. Auch die Mechaniken, wie etwa Nachwuchs, passen dabei wunderbar zu der Idee. Dafür sehen langjährige Fans eben kaum Charaktere aus anderen Sets wieder, sieht man von einigen abgewandelten Planeswalkern ab.

Und ob einem das niedlich-putzige Design von „Bloomburrow“ zusagt, ist natürlich Geschmackssache. Ist aber vielleicht für Familien auch ganz nett, wenn ihr es denn wagen wollt, diesen Geldmagneten Kindern und Jugendlichen aus dem eigenen Haushalt näherzubringen. Allerdings ist Magic: The Gathering so komplex, dass das Spiel ohnehin erst ab einem gewissen Alter Reiz ausübt.

Gut gefällt mir, dass man bis auf der „Verschenken“, welches manchmal andere Karten aus „Bloomburrow“ mehr oder minder voraussetzt, keine wirklich isolierten Mechaniken eingewoben hat. Das erlaubt es in Modern- und Legacy-Spielen ebenfalls viel mit dem Set anzufangen. Selbst meine Frau (ja, ich bin seit kurzem verheiratet), fand einige Zeichnungen auf den „Bloomburrow“-Karten unheimlich putzig – vom eigentlichen Spielen bekam sie dann allerdings eher Kopfschmerzen.

Mein Ergebnis: Was meinen subjektiven Eindruck von der Spielstärke der Karten ergibt, scheint „Bloomburrow“ eher im unteren Mittelfeld angesiedelt zu sein. Das Flavor ist aber großartig und es gibt viele taktische Optionen. Somit ist die Edition aus meiner Sicht eine spaßige Sache geworden

Transparenz: In diesem Artikel sind Partnerlinks enthalten. Durch einen Klick darauf ge­lan­gt ihr direkt zum Anbieter. Solltet ihr euch dort für einen Kauf entscheiden, erhalten wir ei­ne kleine Provision. Für euch ändert sich am Preis nichts. Partnerlinks haben keinerlei Einfluss auf unsere Berichterstattung.

Audio-Technica ATH-CKS30TW+ im Kurztest

Audio-Technica hat Anfang Juli seine neuen Einstiegs-TWS-Kopfhörer ATH-CKS30TW vorgestellt. Sie kosten 99 Euro, warten aber bereits mit aktiver Geräuschunterdrückung (ANC) auf. Als technische Basis verwenden sie 9-mm-Treiber. Im Kurztest habe ich mir die neuen Earbuds einmal für euch angehört.

Im Handel bekommt ihr die Audio-Technica ATH-CKS30TW in den Farben Schwarz, Beige, Grün und in transluzentem Schwarz. Für meinen Test habe ich vom Hersteller die beigefarbene Variante erhalten. Technisch ist natürlich jeweils alles identisch.

Technische Eckdaten der Audio-Technica ATH-CKS30TW

  • TWS-Kopfhörer
  • Treibergröße: 9 mm
  • Bluetooth-Version: 5.1
  • Bluetooth-Codecs: SBC, AAC
  • Frequenzbereich: 5 – 20.000 Hz
  • Mikrofon-Typ: MEMS
  • Mikrofon-Frequenzbereich: 100 – 8.000 Hz
  • Laufzeit: bis zu 7,5 Stunden ohne und 6,5 Stunden mit ANC
  • Ladedauer: ca. 3 Stunden
  • Gewicht (Earbuds): ca. 4,5 g
  • Schutz vor Staub und Wasser: IP55
  • Lieferumfang: Kopfhörer, Ladeschale, USB-Kabel, Ohraufsätze (XS, S, M, L)
  • Preis: 99 Euro

Wie bei Audio-Technica üblich, so ist die Bezeichnung „ATH-CKS30TW “ wenig einprägsam, das Produkt, das sich dahinter verbirgt, hat aber durchaus etwas zu bieten. Als Begleit-App dient hier Audio-Technica Connect. Kommen wir direkt zur Ausstattung und Verarbeitung.

Ausstattung und Verarbeitung der Audio-Technica ATH-CKS30TW

Die Audio-Technica ATH-CKS30TW werden in einer matten Plastikschale geliefert, die sich durchaus hochwertig anfühlt. Auch die Earbuds an sich hinterlassen keineswegs optisch oder haptisch den Eindruck, aus dem Einstiegssegment zu stammen. Der Hersteller nutzt dabei zur Bedienung im Übrigen kapazitive Touch-Oberflächen an den Earbuds. Ihr könnt aber auch in der App reichlich nachregeln. Dort könnt ihr etwa für Spiele und Videos auch einen Low-Latency-Modus aktivieren oder einen Equalizer mit mehreren Voreinstellungen bemühen. Es gibt auch einen Talk-Through-Modus, der dafür gedacht ist, temporär die Lautstärke der Musikwiedergabe zu senken und z. B. Stimmen durchzulassen, damit ihr euch unterhalten könnt.

Hear-Through meint wiederum einen Transparenzmodus, bei dem also etwa am Flughafen oder Bahnhof Durchsagen gut hörbar sind. Im Übrigen bieten die ATH-CKS30TW für Telefonate auch eine Sidetone-Funktion, über die ihr dann eure eigene Stimme mithört – in wahlweise niedriger oder hoher Lautstärke. Mir gefällt die App von Audio-Technica dabei richtig gut, denn sie bündelt sehr schlicht und übersichtlich alle wichtigen Features.

Generell mag ich zu Verarbeitung und Design der Earbuds sonst keine großen Reden schwingen, denn da passt alles, ohne groß aufzufallen. Daher kurz zur Akkulaufzeit: Die Herstellerangaben kommen sehr gut hin, eher bin ich etwas länger mit einer Ladung ausgekommen, höre aber auch nicht auf sehr hohen Lautstärken. Rechnet ihr das Case ein, dann sind es übrigens jeweils bis zu 17,5 (mit ANC) bzw. bis zu 20 Stunden (ohne ANC) bis ihr Netzstrom benötigt.

Praxistest der TWS-Kopfhörer

Die TWS-Earbuds sollen laut dem Hersteller mit speziellen Akustikkanälen punkten, die für eine kontrollierte Luftführung sorgen. Im Ergebnis will man ein Klangbild erzielen, das an Live-Auftritte erinnere. Ob ihr es glaubt oder nicht: Der Sound ist tatsächlich ziemlich „luftig“ und hat mich total überrascht. Ich will es nicht zu laut sagen, aber da habe ich schon doppelt so teure TWS-Kopfhörer mit einem deutlich matschigeren Klangbild in den Ohren gehabt. Im Modus „Clear“ ergibt sich ein extrem ausgewogener Sound, der perfekt zu klassischer Musik, Folk, Rock und Indie passt – also genau meinem Geschmack.

Zuletzt habe ich ja die CMF Buds Pro 2 angehört, die im Bassbereich für mich persönlich viel zu dick aufgetragen haben, ganz gleich welchen Modus man verwendet hat. In gewisser Weise sind die Audio-Technica ATH-CKS30TW die exakte Antithese, da sie einen recht neutralen Klang liefern. Wer mag, kann die Bässe über den Equalizer, etwa im Modus „Deep Bass“, allerdings ebenfalls stark pushen. Ab und an sind die Höhen mir etwas zu spitz, aber ansonsten bin ich ziemlich beeindruckt, was für einen dynamischen und vielschichtigen Klang Audio-Technica zum verhältnismäßig günstigen Preis hier zaubert.

Abstriche müsst ihr dann bei den Telefonaten machen – da ist die Qualität in Ordnung, das können andere Hersteller wie z. B. Jabra aber besser. Auch die Geräuschunterdrückung ist solide, da gibt es aber eben deutlich bessere TWS-Kopfhörer – für die ihr allerdings auch mehr zahlen müsst. Ebenso solltet ihr bei den Audio-Technica ATH-CKS30TW keine höherwertigen Bluetooth-Codecs wie LDAC oder aptX erwarten – man begnügt sich mit SBC und AAC.

Mein Fazit zu den Audio-Technica ATH-CKS30TW

Ich bin vom Klang, das ist für mich persönlich das Wichtigste bei einem TWS-Kopfhörer, der Audio-Technica ATH-CKS30TW extrem angetan. Der Hersteller liefert einen dynamischen und neutralen Sound ab, den man bei anderen Earbuds im gleichen Preissegment vergeblich suchen wird. In Kombination mit der aufgeräumten App fällt es mir also leicht dieses Modell wärmstens zu empfehlen, wenn denn die Musikwiedergabe für euch das Hauptaugenmerk ist.

Klar aber, dass für 99 Euro nicht alles auf höchstem Niveau spielen kann: Wo die Musikwiedergabe mühelos mit doppelt so teuren TWS-Kopfhörern konkurrieren kann, sind ANC und Anrufqualität dann eher solide und eben nicht mit teureren Modellen vergleichbar. Dennoch haben mich die Audio-Technica ATH-CKS30TW richtig positiv überrascht, sodass ich rate, einen Blick auf diese TWS-Earbuds zum fairen Preis zu werfen bzw. einmal ein Ohr zu riskieren. Das gilt besonders dann, wenn ihr wie ich eher dynamische und melodiebetonte Musik hört.

Transparenz: In diesem Artikel sind Partnerlinks enthalten. Durch einen Klick darauf ge­lan­gt ihr direkt zum Anbieter. Solltet ihr euch dort für einen Kauf entscheiden, erhalten wir ei­ne kleine Provision. Für euch ändert sich am Preis nichts. Partnerlinks haben keinerlei Einfluss auf unsere Berichterstattung.

WHOOP SportFlex Band: Ein Blick auf das neue Armband

Leser des Blogs wissen, dass ich seit einigen Jahren WHOOP-Nutzer und auch zufrieden mit der Plattform bin. Das Ganze ist nicht unbedingt preiswert, doch die Einblicke und Empfehlungen bezogen auf Training und Gesundheit überzeugen mich nach wie vor. Auch die Verbesserungen, die das Unternehmen immer wieder einbaut, sind bemerkenswert. Vor kurzem hat man neue Armbänder vorgestellt – man nennt diese SportFlex Bands.

Dabei handelt es sich um Silikonarmbänder, die über die vordefinierten Löcher im Band an den Arm angepasst werden können, so wie man es von Uhren oder den Armbändern von etwa der Apple Watch gewöhnt ist. Wie alle anderen Bänder von WHOOP auch kommt das SportFlex in einer Pappverpackung, die für meinen Geschmack auch gut und gerne nur halb so groß ausfallen könnte. Drin ist nämlich nur das Band und ein Blatt mit der Beschreibung zur Installation.

Schon beim Auspacken fällt auf, dass das genutzte Silikon wie viele andere Bänder aus dem Material auch Staub und Haare anzieht. Die Verarbeitung ist auf den ersten Blick sauber und es gibt keinerlei Fehlstellen. Im Vergleich zu dem Silikon-Band der Apple Watch wird hier etwas weicheres Silikon verwendet und die einzelnen Löcher der Perforierung wechseln sich mit kleinen Erhöhungen ab. Diese sind generell auch über das ganze Band verteilt und sollen dem Produkt wohl einen sportlicheren Look verleihen. Design gefällt oder eben nicht.

Installiert ist das Band ziemlich schnell. Die silbernen Aufnahmen aus Metall werden einfach auf den Tracker geschoben, dann kann das Band auch schon angelegt werden. Etwas fiddelig ist das Einstellen des Bands an den Arm, da die Aufnahme aus Metall nicht immer einfach in die Perforierung geschoben werden kann. Nach etwas Übung geht das aber. Im Internet gibt es diverse Berichte darüber, dass sich das Band genau an dieser Stelle auflöst, wenn man den Tracker oft in der Position wechselt. Da ich das Band aber generell immer über den Öffner direkt am Tracker abnehme, ist mir derartiges noch nicht aufgefallen.

Ich habe sowohl das Band in Orange als auch das in Grau hier. Bisher nutze ich nur erstgenanntes und muss sagen, dass das Silikon im Gegensatz zu dem bei der Apple Watch keine Farbe der Jeans aufnimmt. Mein gelbes Ocean-Band der Watch hat mittlerweile einen blauen Touch, was unschön ist. Das ist hier bisher nicht der Fall. Was jedoch auffällt: Das Silikon nutzt sich an den Kanten und an den Erhebungen – eben genau an den Stellen, die bspw. beim Arbeiten auf dem Tisch liegen – sehr stark ab. Das Band ist dort nicht mehr matt, sondern glänzt. Das gefällt mir nicht und nach 4 Wochen Nutzung sollte das nicht sein. Die Zeit wird zeigen, ob es noch mehr Auflösungserscheinungen gibt.

Das Tragegefühl ist jedoch gut und im Vergleich zu anderen Bändern aus Silikon reizt dieses meine Haut auch nicht. Im Vergleich zu den SuperKnit- oder den echt guten HydroKnit-Bändern ist das qualitativ jedoch ein Rückschritt. Daher kann ich das Band aktuell nicht wirklich empfehlen. WHOOP sollte nachbessern, da das Band mit mehr als 50 Euro auch kein Schnäppchen ist. Greift lieber auf die exzellenten SuperKnit- oder HydroKnit-Bänder zurück, die es in allen möglichen Farbkombinationen gibt.

Wer WHOOP mal ausprobieren möchte, bekommt über DIESEN LINK einen Monat gratis (Affiliate-Link).

Transparenz: In diesem Artikel sind Partnerlinks enthalten. Durch einen Klick darauf ge­lan­gt ihr direkt zum Anbieter. Solltet ihr euch dort für einen Kauf entscheiden, erhalten wir ei­ne kleine Provision. Für euch ändert sich am Preis nichts. Partnerlinks haben keinerlei Einfluss auf unsere Berichterstattung.

„Kunitsu-Gami: Path of the Goddess“ im Test: Japanischer Charme

Capcom hat mit „Kunitsu-Gami: Path of the Goddess“ ein Spiel veröffentlicht, dessen Name es dem Marketing-Team schon schwer machen dürfte. So wundert es auch nicht, dass das Spiel ohne viel Hype erschienen ist und unter dem Radar zu fliegen scheint. Erhältlich ist der Titel dabei nicht nur für den PC und die PlayStation 4|5, sondern auch für die Xbox One und Series X|S – und sogar direkt Teil der Spieleflatrate Game Pass. Ich habe mir das Spiel einmal für euch angeschaut.

Gleich der Hinweis für die Ungeduldigen: Solltet ihr den Game Pass abonniert haben, dann probiert „Kunitsu-Gami: Path of the Goddess“ definitiv einmal aus. Ihr habt nichts zu verlieren und meiner Ansicht nach ist der Titel von Capcom einer der besten Neuzugänge der letzten Monate. Voraussetzung ist allerdings, dass ihr mit der japanischen Ästhetik etwas anfangen könnt. Technisch spielt man hier zwar nicht an vorderster Front, doch das Meer von Farben und abgedrehten Gegner-Designs nimmt einen mit seiner Atmosphäre schnell gefangen.

Grundsätzlich ist „Kunitsu-Gami: Path of the Goddess“ ein Tower-Defense-Spiel. Die Story, welche euch dazu treibt euch der Gegnerhorden zu erwehren, gibt jedoch nicht so viel her, wie das stilvolle Setting. Ihr seid der Beschützer der Göttin Yoshiro, die sich vor dämonischen Monstern auf einen Berg geflohen hat. Nachts entfleuchen diese unzähligen Portalen und es liegt an euch, sowohl Yoshiro als auch die Bewohner der Umgebung zu schützen.

Strategie mit einem Kniff

Dafür müsst ihr tagsüber die richtige Planung entwickeln: So weist ihr den Bewohnern bestimmte Rollen zu und bereitet euch auf die nächtlichen Angriffe vor. Beispielsweise können Bogenschützen aus der Ferne aushelfen, während Schamanen eure Nahkämpfer kampfbereit heilen können. Gleichzeitig müsst ihr das Terrain nutzen. Die erwähnten Bogenschützen stehen etwa am besten an hoch gelegenen Punkten, während ihr eure Heiler vielleicht durch eine Barriere schützt.

Dabei könnt ihr nicht unendlich herumspielen, denn Kristalle stehen für Ressourcen, die begrenzen, was ihr anstellen könnt. Zumal es auch noch Zeitdruck gibt, denn wenn ihr tagsüber zu langsam plant, bricht auch schon die Nacht herein und die Monster greifen an – 5 Minuten habt ihr jeweils nur in Echtzeit. Glücklicherweise müsst ihr auch nachts nur 5 Minuten durchhalten, sodass sich stets ein fliegender Wechsel aus strategischen Planungs- und Kampfphasen ergibt. Nach einer Weile gelangt ihr dann in der Regel an ein Tor, das ihr versiegeln und auch besondere Endgegner niederstrecken müsst.

Neben Strategie müsst ihr euch in den Kämpfen dann auch in der Rolle des Beschützers Sohl als guter Haudrauf-Spieler beweisen. Klingt dabei vielleicht in meiner Beschreibung nach einem etwas monotonen Rhythmus, macht aber viel Spaß, zumal es auch immer wieder neue Kniffe gibt. So müsst ihr gerade bei Bosskämpfen nicht nur Draufknüppeln, sondern immer auch andere Faktoren beachten, damit die Göttin nicht zur Strecke gebracht wird. Obendrein gibt es Bonus-Vorgaben, die weitere Belohnung freischalten – etwa einen Abschnitt unter einem gewissen Zeitlimit zu bewältigen.

„Kunitsu-Gami: Path of the Goddess“: Vom alten Schlag

Mich erinnert „Kunitsu-Gami: Path of the Goddess“ ein wenig an die PS2-Ära, als es noch verstärkt solche eher ungewöhnlichen Gameplay-Kombinationen mit eigenem, optischen Stil gegeben hat. So gefällt mir hier das Art-Design, das an traditionelle japanische Malerei erinnert, richtig gut. Weniger gut finde ich aber, dass die Story belanglos ist und es an Cutscenes und echten Charakteren mangelt, um eine emotionale Bindung zu erzeugen.

Auch müsst ihr sehr lange mit den Techniken auskommen, die ihr zum Spielstart mit Soh einsetzen könnt. Erst ab der Spielmitte erlernt er neue Fähigkeiten. Da wäre es besser, häppchenweise Upgrades zu ermöglichen, um für mehr Frische zu sorgen. An die PS2-Ära erinnert im Übrigen auch der Schwierigkeitsgrad, der teilweise ganz schön knackig ist. Zumal es vorkommen kann, dass man ein Level locker durchspielt, sich dann aber plötzlich am nächsten die Zähne ausbeißt. Es wird also nicht gleichmäßig schwieriger, sondern teils sehr sprunghaft. Hier könnt ihr auch keine Auswahl treffen – es gibt nur einen Schwierigkeitsgrad.

An der Xbox Series X, auf der ich das Spiel ausprobiert habe, gibt es dabei optional auch einen Performance-Modus mit 60 fps, unter dem natürlich Auflösung und Grafikqualität leiden. Hier kann aber jeder selbst entscheiden, ob Bildrate oder Bildqualität wichtiger sind.

Mein Fazit

„Kunitsu-Gami: Path of the Goddess“ ist ein interessanter Mix aus strategischer Towe Defense und Kampfspiel, der von seinem von der japanischen Folklore inspirierten Grafikstil lebt. Der Schwierigkeitsgrad ist ziemlich knackig und die Story eher rudimentär. Allerdings wurde ich dennoch von der Kombination aus düsterer Atmosphäre und buntem Grafikstil schnell gefesselt.

Habt ihr den Xbox Game Pass abonniert, dann solltet ihr auf jeden Fall mal hereinschauen. Ansonsten kostet das in rund 20 Stunden durchgespielte Game 49,99 Euro. Ich finde, um die eigenwilligen Ideen zu belohnen, kann man das ausgeben – sollte aber dann wirklich auf den Grafikstil abfahren. Im Übrigen hat mir auch die Japano-Musikuntermalung sehr gefallen. Warnung aber an Synchro-Fans: Es gibt nur wenige Dialoge, die vertont worden sind – und die sind auf Japanisch belassen worden. Immerhin wurden aber die Texte ins Deutsche übersetzt.

Transparenz: In diesem Artikel sind Partnerlinks enthalten. Durch einen Klick darauf ge­lan­gt ihr direkt zum Anbieter. Solltet ihr euch dort für einen Kauf entscheiden, erhalten wir ei­ne kleine Provision. Für euch ändert sich am Preis nichts. Partnerlinks haben keinerlei Einfluss auf unsere Berichterstattung.

Joyor S5 ABE (2024): Großartig gedämpfter E-Scooter im Test

Anbieter von E-Scootern gibt es mittlerweile, genau wie bei E-Bikes, wie Sand am Meer. Wenn man sich an einem Tag mit gutem Wetter dann mal in der Innenstadt für eine Weil auf eine Bank setzt und das Geschehen beobachtet, kann dabei eine Vielzahl unterschiedlicher Modelle erkennen – viele sehen sich dennoch sehr ähnlich. Das hierzulande wohl eher unbekannte Unternehmen Joyor hat nun aber mit seinem Joyor S5 ABE (2024) ein Modell am Start, das dank ABE-Zulassung auch auf deutschen Straßen unterwegs sein darf und allein beim Design, am Ende aber auch mit seinen Specs punkten kann. Mir wurde der S5 ABE (2024) freundlicherweise von geekbuying.com für den nachfolgenden Testbericht zur Verfügung gestellt.

  • Marke: Joyor
  • Typ: Elektroroller
  • Modell: S5
  • Farbe: Schwarz
  • Motor: 500W
  • Standardbelastbarkeit: 120 kg
  • Material: Aluminiumlegierung
  • Geschwindigkeit: 20 km/h (begrenzt)
  • Reichweite: 40–55 km
  • Bremsen: Scheibenbremsen vorne und hinten
  • Tempomat-Funktion: nicht in DE
  • Spannung: 48 V
  • Batterie: 13 Ah (624 Wh); Ladezeit: 6 – 7 Stunden
  • Reifengröße: 10″ Luftreifen
  • Display: Multifunktions-Farb-LCD mit einem USB-Anschluss
  • Produktgewicht: 22,1 kg
  • Paketgröße (L x B x H): 115 x 61 x 52,5 cm
  • Packungsinhalt:
    • 1 x Elektroroller
    • 4 x Schrauben
    • 1 x Inbusschlüssel
    • 1 x Ladeadapter
    • 1 x rechtliche Erklärung
    • 1 x Schnellstart-Anleitung
    • 1 x Garantiekarte
    • 1 x Benutzerhandbuch
  • Herstellerpreis: 799 Euro (oft rabattiert)

Zuerst einmal ist der Joyor S5 ABE also ein handelsüblicher E-Scooter mit der typischen Maximalbelastung von 120 kg. Die Reichweite von bis zu 55 km (unter Idealbedingungen) gehört auch eher zum Standard, die Maximalgeschwindigkeit ist für den hiesigen Markt natürlich auf 20 km/h beschränkt. Der 500W-Motor soll das maximale Gewicht auch noch bei Steigungen bis zu 15° transportieren können, der fest verbaute Akku wird über den mitgelieferten Ladeadapter aufgeladen.

Die Arretierung des Klappmechanismus rastet zuverlässig sicher ein und kann dennoch bei Bedarf schnell geöffnet werden.

Mit knapp über 20 kg ist der Joyor S5 ABE nun nicht unbedingt ein Leichtgewicht, das man über längere Strecken durch die Gegend trägt. Aber das widerspricht auch eher dem Gedanken eines E-Scooters, der will stattdessen gefahren werden und ist dann eher schnell zusammengeklappt im Bus oder der Bahn verstaut oder kann für den Urlaub im Kofferraum untergebracht werden.

Der Aufbau gestaltet sich ziemlich unkompliziert. Eine bebilderte Anleitung hilft aber dabei, alle nötigen Unklarheiten zu beseitigen. Räder oder Bremsen sind alle schon vormontiert, ihr müsst hier also nur noch dafür sorgen, die letzten Handgriffe zu tätigen und am Ende den Griff auf die für euch ideale Höhe einstellen. Die einzelnen Bauteile, darunter auch die Scheibenbremsen, die Schaltung, das große Display, selbst die Klingel, machen allesamt einen sehr wertigen Eindruck, der auch nach den ersten knapp unter 100 Kilometern mit dem Roller erhalten bleibt.

Was mir hier am Joyor S5 ABE aber vor allem sehr gut gefällt, sind die beiden gedämpften Achsen, die erst einmal vor allem sehr robust daher kommen, zudem aber eben auch das Fahren auf unebenen Flächen enorm gut abfedern können. Mein morgendlicher Weg zur Arbeit führt knapp 9 Kilometer entlang diverser, teils völlig maroder Bremerhavener Straßen. Zuvor fahre ich noch ein kurzes Ende über einen Feldweg, der auch nicht unbedingt durchgehend gut befahrbar ist. Hier macht sich die aktive Federung des Scooters schon sehr gut bemerkbar, wenngleich sich natürlich noch lange nicht Unebenheiten damit ausgleichen lassen.

Ihr könnt ihr drei Stufen schalten, je nachdem, wie hoch die maximale Geschwindigkeit ausfallen soll. Bergab und mit Rückenwind wurden hier und da dann auch mal 22 bis 23 km/h erreicht. Kurz eingeworfen, auch wenn ich mal behaupte, dass das Problem nicht vom Roller ausgeht: Das Versicherungsschild will hier partout nicht an der dafür vorgesehenen Stelle am Scooter halten, doppelseitiges Klebeband hat das Problem dann beseitigen können. Demnach scheint hier nicht das Material am Scooter das Problem zu sein, sondern eher der Klebstoff des Versicherungsschilds – ich wollte es nur nicht ungemeldet lassen.

Die Beleuchtung lässt sich durch Gedrückthalten des Powerschalters hinzu- und wieder abschalten, jene leuchtet dann ausreichend hell, um auch mal bei Dunkelheit loszukönnen und vor allem gesehen zu werden. Statt einer starren Leuchte an der Lenkerstange setzt der S5 ABE auf eine Lösung knapp über dem Schutzblech des Vorderrads, die sich dann auch nachträglich noch gut justieren lässt.

Der integrierte Tempomat funktioniert hierzulande leider nicht, ist vom Gesetzgeber aus Sicherheitsgründen nicht zugelassen. Jener erspart Nutzern in anderen Regionen auf langen Fahrten, dass sie durchgehend die teils recht unangenehme Daumenhaltung beibehalten müssen; feines Anfahren oder Bremsen mit der Motorbremse ist dann aber natürlich nicht möglich.

Mit knapp 1,90 m Größe und einem Gewicht, das die maximale Belastung des Rollers (mit Kleidung und Gepäck) dann doch gut auszureizen weiß, kommt der S5 ABE aber dennoch ausgesprochen zuverlässig und schnell auf Touren. Allerdings leidet unter mir natürlich auch die maximale Reichweite, die hier eher in Richtung der 40 km grenzt, die der Hersteller als Mindestreichweite angegeben hat. Mit 70 kg Körpergewicht, Rückenwind, bergab und auf perfekt asphaltierten Wegen, könnten sich mit Sicherheit auch die bis zu 55 km erreichen lassen. Wenn ich aber nachmittags von der Arbeit nach Hause komme, ist nach 18 bis 20 km Fahrt nur noch gerade so die halbe Batteriekapazität vorhanden. Hierbei zieht dann aber natürlich auch das Licht morgens noch zusätzlich am Akku.

Die 10-Zoll Luftbereifung ist schon stark, aber die Federung überzeugt hier auf ganzer Breite.

Etwas mehr Kritik muss ich aber an der Bremse üben, wobei es hier nicht darum geht, dass sie nicht ausreichend kräftig ziehen würde. Ganz im Gegenteil: Während der ersten 30 Kilometer Strecke ziehen beide Bremsen derart schnell und stark, dass sich nicht einmal ansatzweise vorsichtig bremsen lässt, ohne dass man gefühlt kurz vorm Überschlag steht. Hier musste ich enorm aufpassen, die Bremshebel nur minimal und vorsichtig zu betätigen, das Bremsen fand dann aber dennoch eher abrupt statt. Mittlerweile hat sich das Ganze aber eingespielt, nun lässt sich gezielt die Geschwindigkeit reduzieren und im Notfall kann ich stark in die Bremsen greifen, muss mich dann aber auch gut festhalten.

Das soll’s aber jetzt auch erst einmal als Eindruck zum Joyor S5 ABE (2024) gewesen sein. Vielleicht kann man noch erwähnen, dass sich das große Farb-LC-Display sehr gut ablesen lässt, sofern die Sonne nicht direkt draufknallt. Die Klingel läutet ausreichend laut, dass man schnell wahrgenommen wird. Das Zusammenklappen des Rollers geht sehr schnell vonstatten, beim Aufklappen rasten die Sicherungen äußerst stabil ineinander ein. Der vom Hersteller ausgerufene Preis von knapp 800 Euro ist mit Sicherheit nicht ohne, geht meiner Meinung nach für das hier gebotene aber größtenteils klar. Zudem sollte man bedenken, dass solche Scooter häufig rabattiert angeboten werden, zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Berichts liegt der Verkaufspreis des Joyor S5 ABE (2024) bei 627,57 Euro. Mich hat am Ende vor allem die Verarbeitung und die Federung des Modells überzeugt.

Transparenz: In diesem Artikel sind Partnerlinks enthalten. Durch einen Klick darauf ge­lan­gt ihr direkt zum Anbieter. Solltet ihr euch dort für einen Kauf entscheiden, erhalten wir ei­ne kleine Provision. Für euch ändert sich am Preis nichts. Partnerlinks haben keinerlei Einfluss auf unsere Berichterstattung.

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.

ACEPTAR
Aviso de cookies