Aqara FP2: Präsenzmelder mit Radar im Kurztest

Während es klassische Bewegungsmelder auf Infrarot-Basis im Smart-Home-Bereich zuhauf gibt, hat Aqara mit dem FP2 einen neuartigen Präsenzmelder auf Radarbasis bereits vor knapp zwei Monaten auch nach Deutschland gebracht. Dieser soll einige Vorzüge mitbringen und beispielsweise auch kleinere Bewegungen erkennen. Während ein herkömmlicher Bewegungsmelder etwa nach einiger Zeit das Licht abschalten könnte, soll sich diese Tatsache durch die Radartechnologie anders verhalten. Erfasst werden 120 Grad Sichtfeld und ein Radius von bis zu 8 Metern. Damit ist der Sensor auch für größere Räumlichkeiten prädestiniert. Ich konnte es mir nicht nehmen lassen, erste Eindrücke mit dem FP2 zu sammeln. Bereits das Vorgängermodell (FP1) fand ich schon spannend, das hatte Aqara aber nie auf den hiesigen Markt gebracht.

Der Einrichtungsprozess des FP2 war denkbar einfach. Das Gerät eventuell in den Kopplungsmodus bringen und auch bei der Einrichtung über die Aqara-App den HomeKit-Code scannen (Einrichtung unter iOS). Schon taucht das Gerät in der App auf und lässt sich konfigurieren. Zur umfangreichen Konfiguration ist die Aqara-App notwendig. Anders als beim FP1 setzt Aqara hier übrigens auf Wi-Fi anstatt von ZigBee. Dies bedarf dann auch einer dauerhaften Stromversorgung. Ein USB-C-Anschluss, der sich an beliebigen USB-A-Ports mit Strom speisen lässt, reicht aus. Die dauerhafte Stromversorgung schränkt die Aufstellmöglichkeiten natürlich ein, wenn man aber daran denkt, wie frequent der Sensor Daten sendet, ist die Entscheidung nachvollziehbar. Zur Not kann eine Powerbank herhalten. Nett gewesen wäre ein Kabelauslass, sodass das Kabel nicht noch aufträgt. Platz dafür dürfte sein.

Für etwas Flexibilität sorgt der integrierte Ständer. Zudem kann man den Sensor auch „über Kopf“ montieren, das erkennt dieser automatisch. Die Abmaße sind alles in allem sehr kompakt, vergleicht man ihn mit dem bisherigen Bewegungsmelder von Aqara ist er aber gut dreimal so groß.

Aber weiter im Text, das Gerät ist zwar eingerichtet, die Konfiguration aber etwas aufwendiger, zumindest wenn man den vollen Funktionsumfang ausschöpfen möchte. Ich für meinen Teil bin den Raum abgelaufen, habe meine Position in der App verfolgt und dort entsprechende Markierungen und Zonen gesetzt. Bestimmte Örtlichkeiten (Sofa, Tisch, etc.) lassen sich mit einem Sticker markieren und auch die Ränder sowie Ein- und Ausgänge kann man für eine verbesserte Erkennung auf der Karte anlegen.

Seit einem Update wird die Position in Echtzeit und nur mit geringen Verzögerungen angezeigt. Bereits hier hat mich die Präzision des Sensors beeindruckt. Im Zuge der Einrichtung muss man eventuell auch etwas mit der Position und dem Aufstellort experimentieren, um zu zufriedenstellenden Ergebnissen zu kommen. Ich für meinen Teil bin sehr positiv über Live-Karte und den damit verbundenen Automationsmöglichkeiten überrascht:

Die Anwendungszwecke des Sensors sind vielfältig. Neben dem Anwendungsfall, dass ihr am Sofa oder Schreibtisch sitzt, bietet sich für den FP2 auch eine Steuerung im Schlafzimmer an. In offenen Wohnräumen (bei mir Wohn-Esszimmer-Küche) bietet sich der Sensor besonders an. Durch das Erstellen verschiedenster Zonen/Bereiche ist der Sensor in der Lage, mehrere andere Sensoren zu ersetzen. Hierbei arbeitet er dann auch noch mit einer besseren Genauigkeit. Neben der Beleuchtungssteuerung ist es auch denkbar Musik zu steuern. Die Aqara-App spielt beispielsweise mit Sonos zusammen.

Weitere Randnotizen? Da Aqara auf Radar setzt, ist bei einem solchen Sensor der Datenschutz im Vergleich zu einer Kamera gewährt. Der Sensor liefert darüber hinaus noch Helligkeitsdaten in Lux. Wer mit dem Präsenzmelder seine Beleuchtung steuert, der kann gleichzeitig auch noch abrufen, ob es bereits hell genug ist, sodass das Licht überhaupt nicht schalten muss.

Automationen können für die festgelegten Bereiche umfangreich in der Aqara-App festgelegt werden. Hier lassen sich Bereiche auf eine Anwesenheit, aufs Betreten bzw. Verlassen überprüfen und das sogar in Abhängigkeit einer gewissen Zeitdauer. Die Möglichkeiten sind schier endlos. Auch die Sturzerkennung (dies bedarf einer Deckenmontage!) taucht hier als Trigger auf. Alternativ kann der Sensor bekanntlich zu Apple Home durchgereicht werden. Hier erstellt Aqara für jeden Bereich ein einzelnes Gerät, sodass auch hier die Zonen zur präzisen Steuerung von Automationen verwendet werden können – klasse. Auch wenn der FP2, wie andere Aqara-Geräte, mit der Cloud sprechen, werden Aktionen lokal, also auch ohne Internetverbindung ausgeführt.

Bei der Nutzung sind auch ein paar Probleme aufgetaucht, vieles davon würde ich allerdings als Kinderkrankheiten verbuchen. So neigt der Sensor teilweise dazu, zu viele Personen im Raum zu erkennen. Dies ist insbesondere dann der Fall, wenn ihr euch zu schnell durch den Raum bewegt. Beim Einrichten müsst ihr da auf alle Fälle geduldig sein. Mit zunehmender Anzahl (Aqara erlaubt das Tracking von 5 Personen) an Personen nahm gefühlt auch die Rate an Fehlerkennungen zu. Von Zeit zu Zeit hatte ich zudem Probleme, die Namen und Geräte (Zonen) mit Apple Home zu synchronisieren. Das könnte aber auch auf die Kappe von Apple Home gehen. Der Lichtsensor wird derzeit übrigens nur zu Apple Home durchgereicht. Da hoffe ich natürlich auf Software-Verbesserungen.

Auch die in Aussicht gestellten Updates machen aber Lust auf mehr. So soll für den Sensor ein Matter-Update kommen. Dies dürfte den Sensor auch auf anderen Smart-Home-Plattformen, wie dem Home Assistant oder ioBroker besser anbinden. Beim Home Assistant muss hier derzeit der HomeKit-Controller herhalten. Eine direkte Anbindung ist da nicht gegeben. Zudem soll die Erkennung von Positionen kommen. So soll der FP2 per OTA-Update die Möglichkeit bekommen, zwischen sitzenden, liegenden, stehenden oder laufenden Personen zu unterscheiden. Dies dürfte den Automationsmöglichkeiten nochmals einen kräftigen Schub geben. So könnte man im Schlafzimmer beim Umhergehen eine andere Automation auslösen (z. B. Beleuchtung), als beim Hinlegen (Schlafmodus, bitte alles ausschalten und die Haustüre absperren etc.).

Künftig soll ein FP2 im Schlafzimmer, ähnlich zum Nest Hub der zweiten Generation, ein Schlaftracking ermöglichen. Die Agenda klingt hier fast zu gut, um wahr zu sein. Ihr solltet beim Kauf eines solchen Geräts jedoch nie auf Updates vertrauen, sondern auch mit dem derzeitigen Funktionsumfang des Geräts zufrieden sein. Umso mehr erfreut es dann, wenn versprochene Updates tatsächlich kommen.

Der Aqara FP2 erlaubt nicht nur eine ungewohnte Präzision, sondern erlaubt es – anders als herkömmliche Infrarot-Passiv-Bewegungsmelder, mit mehreren Zonen zu arbeiten und so beispielsweise auch Bereiche im Sichtfeld „auszublenden“. Dies macht den FP2 zu einem wahnsinnig flexiblen, aber andererseits auch komplex einzurichtenden Smart-Home-Gerät. Wenn man sich überlegt, dass man für die 82,99 Euro gegebenenfalls auch weniger Sensoren einsetzen muss, dann relativiert dies den „hohen“ Preis. Neben Räumen, in denen ihr oftmals in einer Position verharrt, sind daher auch größere Räumlichkeiten für den Sensor prädestiniert.

Für viele dürfte der FP2 mit seiner Präzision und den einzeln einrichtbaren Zonen ungeahnte Automationsmöglichkeiten bieten. Ich für meinen Teil kann daher auf diverse Software-Fehler und Kinderkrankheiten gelassen blicken, hoffe aber dennoch auf Verbesserungen. Es ist, auch im derzeitigen Software-Stand, (für mich) definitiv ein Update zu einem PIR-Bewegungsmelder, wie Aqara sie beispielsweise auch bietet. Klar, die sind kompakter und auf Batterie-Basis – bringen aber eben entsprechende Trade-offs im Vergleich mit.

Wenn man beginnt den FP2 einzurichten, braucht es etwas Frustrationstoleranz und Experimentierfreudigkeit, gute Tracking-Ergebnisse sind ohne passenden Aufstellort und ausführliches Einstellen der Zonen etc. kaum machbar. Dann ist der FP2 eher ein (zu teurer) Bewegungsmelder, der aber immerhin auch bei nicht bewegenden Personen eine bessere Erkennung mitbringt. Das in Aussicht gestellte Update mit Positionserkennungen und Matter wäre, zusätzlich zu einer verbesserten Stabilität und Zuverlässigkeit, wahrlich klasse. Sobald sich in Sachen Updates etwas tut, werde ich freilich berichten.

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XGIMI MoGo 2 Pro ausprobiert: Kompakter Beamer mit intelligenter Bildausrichtung

Zur CES 2023 hat XGIMI, chinesischer Hersteller für Beamer sowie Laserprojektoren, Zuwachs für sein Produktportfolio verkündet. Mit dem MoGo Pro 2 zieht ein Beamer mit kompakten Maßen ein, der sich flexibel aufstellen und einrichten lässt. So zumindest das Versprechen von XGIMI, denn man verbaut mit der Intelligent Screen Adaption 2.0 (ISA 2.0) eine Funktion zur intelligenten Bildausrichtung.

Die Automatik vermeidet neben der Ausrichtung nicht nur Hindernisse, sondern nimmt darüber hinaus eine automatische Trapezkorrektur vor und stellt per Autofokus das Bild scharf. XGIMI trägt zudem noch dicker auf, indem man verspricht, dass die Ausrichtung nicht nur schnell und präzise sei, sondern im regulären Betrieb mal eben nebenbei und somit ohne Einrichtung und Wartezeiten vollautomatisch funktioniere. Das klingt alles in allem nach einem spannenden Produkt, weshalb ich gerne die Möglichkeit annahm, den XGIMI MoGo Pro 2 bereits vor Marktstart unter die Lupe zu nehmen. Seitdem sind nun einige Wochen vergangen und ich möchte von meinen ersten Erfahrungen berichten. Vorab ein schneller Blick aufs Datenblatt:

Xgimi MoGo 2 Pro:

  • 1080p (1920 x 1080 Pixel), DLP-Technologie
  • 40- 200 Zoll
  • 400 ISO Lumen
  • ISA 2.0 Automatische Trapezfehlerkorrektur und Autofokus ohne Unterbrechung
  • Android TV: 2 GB RAM; 16 GB Speicherplatz (Chromecast built-in)
  • Anschlüsse: USB-C, USB A, HDMI 2.0, Klinke (3,5 mm)
  • WiFi 5 Dual-Band (802.11a/b/g/ac), Bluetooth 5.0
  • eingebaute 2 x 8-Watt-Lautsprecher (2.0 Stereo Sound)


    Dolby Audio
  • Stromversorgung: Typ-C-Stromanschluss mit PowerDelivery-Protokoll ab 65 Watt


    (Powerbank möglich, keine eingebaute Batterie)
  • Abmessungen: 16,1 x 11,9 x 10,8 Zentimeter


    Gewicht:  1,1 Kilogramm

Beim ersten Auspacken machte der kompakte Beamer bzw. sein Chassis direkt einen hochwertigen Eindruck. Bei den Abmessungen (16,1 x 11,9 x 10,8 Zentimeter) ist man da recht ähnlich zu einem kompakten Lautsprecher unterwegs. Schaut auch optisch aus wie ein Sonos One und das meine ich durchaus positiv. Überraschend: Das Gewicht ist mit einem knappen Kilogramm wahrlich transportabel. Das liegt nicht zuletzt daran, dass der Beamer nicht über einen eingebauten Akku verfügt, dazu aber später mehr.

Der MoGo 2 Pro ist nicht der leistungsstärkste Beamer aus dem XGIMI-Produktportfolio. Auf dem Datenblatt stehen 400 Lumen. Bei abgedunkelten Räumen kein Problem, bei vollem Tageslicht aber quasi nicht mehr nutzbar. Das Bild macht teils einen übersättigten Eindruck. An den Bildeinstellungen kann man aber manuell drehen. Mir persönlich mangelt es zudem etwas an „knackiger Schärfe“ Da habe ich schon Full-HD-Beamer mit mehr Schärfe gesehen. Das ist aber Meckern auf einem hohen Niveau, der MoGo 2 Pro ist eben für den mobilen Einsatz gedacht und daher klar kein TV-Ersatz oder mit festinstallierten (Laser-) Beamern zu vergleichen.

MoGo 2 Pro bei Tageslicht (Fenster gegenüber)

MoGO 2 Pro in abgedunkeltem Raum

Die Lüfter sind durchaus hörbar (laut Datenblatt maximal 38 dB). Auf der Haben-Seite steht eben die Flexibilität des Geräts. Der Beamer verfügt über einen USB-C-Anschluss mit Power-Delivery-Unterstützung (ab 65 Watt). Daher ist es auch nicht weiter schlimm, dass kein Akku verbaut wurde. Dies würde den Beamer nur unnötig schwer machen, denn oftmals ist ja auch eine Steckdose vorhanden. Zudem sehe ich die Vorgehensweise als einen eleganten und auch nachhaltigen Weg. So eine Powerbank oder Powerstation ist eben schneller mal getauscht und zudem vielseitig einsetzbar. Praktisch: Ein Stativgewinde an der Unterseite. Somit kann man den Beamer auch zur Projektion an die Decke verwendet werden.

Wenige Worte würde ich gerne noch zur Fernbedienung verlieren. Die machte mit ihrem Vollplastik-Gehäuse keinen hochwertigen Eindruck. Insbesondere, wenn man den Vergleich zu alternativen Fernbedienungen von XGIMI hat. Positiv hingegen: Dank Bluetooth ist kein Sichtkontakt notwendig.

Der 3D-ToF-Sensor sitzt auf der Vorderseite. Er ist das Herzstück der Intelligent Screen Adaption 2.0 (ISA 2.0) und dem Pro-Modell vorbehalten. Wird die Position des Beamers verändert (optional auch beim Einschalten), so führt dieser eine automatische Keystone-Korrektur durch und stellt per Autofokus scharf. Das laufende Programm wird nicht unterbrochen. Lediglich eine Toast-Benachrichtigung setzt euch über die durchgeführte Korrektur in Kenntnis. Funktioniert auch prima, das Bild ist auf „magische“ Weise perfekt ausgerichtet. Gerade für so einen portablen Beamer eine Funktion, die ich nicht missen will.

Binnen Sekunden ist das Bild perfekt ausgerichtet.

Logisch, dass je nach Trapezkorrektur da auf der Seite leuchtende „schwarze“ Flächen übrig bleiben. Bedingung für eine ordentliche Ausrichtung: ein nicht zu großer Abstand zur Projektionsfläche / Wand. Außerdem sollte der Projektionswinkel nicht zu steil sein. Je weiter der Beamer von der Projektionsfläche entfernt ist, umso schwerer fallen ihm steile Aufstellorte beim Korrigieren. Auch bei zu viel Tageslicht hat es dem Beamer die automatische Korrektur erschwert. In meinem Fall hat der Beamer zudem Lichtschalter oder dergleichen nicht als Hindernisse erkannt (siehe Bild oben).

Die Erkennung wird auch als Augenschutz verwendet. Bewegt sich eine Person in den Lichtkegel, dann schaltet der Beamer mit einer Warnung auf schwarzes Bild. War mir teils zu sensibel, ist aber auch über die Einstellungen problemlos abschaltbar.

Einer der Sensoren zur automatischen Keystone-Korrektur sitzt unten in der Mitte.

Auf dem Beamer läuft Android TV auf Basis von Android 11. Da Android 14 vor der Türe steht, mag das für viele recht abschreckend klingen, doch die letzten Android-Versionen brachten keine allzu großen Neuerungen und selbst für die Nvidia Shield TV bleibt man derzeit auf Android 11. Aktuelle Sicherheitspatches wurden im Rahmen von Updates in den letzten Monaten bereits geliefert. Android TV bietet Zugriff auf zahlreiche (Streaming-)Apps. Integriert ist zudem die Cast-Technologie, um Inhalte vom Smartphone zu übertragen. Funktioniert soweit gut. Die Performance ist in Ordnung, da habe ich bei einigen Android-TV-Geräten schon anderes gesehen. Ich konnte im Rahmen meiner Nutzung nur kleinere Ruckler oder Gedenksekunden feststellen. Ausgerechnet für die Netflix-App ist weiterhin ein Workaround notwendig, das ist schade.

Zwei Worte würde ich noch zum Sound verlieren. Bei den verbauten zwei 8-Watt-Lautsprechern darf man sicherlich keine Wunder erwarten. Ich hatte eingangs die Größe mit einer Sonos One verglichen, nur dass hier eben mehr als Lautsprecher im Gehäuse stecken. Wenn man dann doch mal mehr Klang möchte, kann man wahlweise über Bluetooth oder per Klinke auch einen externen Lautsprecher verbinden.

Was bleibt unterm Strich? Ein solider, portabler Beamer mit vielfältigen Einsatzmöglichkeiten. Unter Verwendung von USB-C kann dieser mit einem Akku versehen werden und ist dann wirklich transportabel. Da stehen auch weder die Abmessungen, noch das Gewicht im Weg. Das Auslagern des Akkus finde ich auch unter nachhaltigen Gesichtspunkten gut.

Die automatische Trapezkorrektur verrichtete solide Dienste, ist aber sicher weiter ausbaufähig und nicht „perfekt“. Unter dem Gesichtspunkt der Portabilität kann man sicherlich auch über die beschränkten Fähigkeiten bei der Helligkeit hinwegsehen. Der Kostenpunkt von 599 Euro dürfte für das Gebotene beim XGIMI MoGo 2 Pro allerdings fair sein. Üblicherweise sollte man bei XGIMI die Augen auch nach dem einen oder anderen Sale offenhalten, sollte man es nicht zu eilig haben.

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„Loop8: Summer of Gods“ im Test: Visuell traumhaftes JRPG mit spielerischen Macken

Als ich die ersten Videos zu „Loop8: Summer of Gods“ gesehen habe, verliebte ich mich direkt in die Optik. So erinnert das Art-Design an die Anime-Filme von Makoto Shinkai, insbesondere an das von mir vergötterte „Your Name“. Und in der Tat: Jetzt, da ich das JRPG auf der PlayStation 5 anspielen konnte, überzeugt mich das visuelle Design immer noch voll und ganz. Leider muss ich auch berichten, dass es jedoch teilweise am Gameplay hapert.

Klarstellung. Ich habe „Loop8: Summer of Gods“ zwar an der PlayStation 5 gespielt, allerdings gibt es keine native PS5-Version. Vielmehr wird dann die PS4-Variante via Abwärtskompatibilität dargestellt. Doch was ist dieses Spiel überhaupt, von dem viele Leser vielleicht noch gar nicht gehört haben? Nun, die Entwickler von Sieg Games erzählen hier eine Coming-of-Age-Geschichte mit Science-Fiction-Elementen, was inhaltlich dezent an das grandiose „13 Sentinels: Aegis Rim“ erinnert. Man mischt dabei unterschiedliche Genres wie JRPG und Visual-Novel.

Das Gameplay wiederum ist deutlich von „Persona 5“ inspiriert. Als Protagonist Nini findet ihr euch in einer beschaulichen Hafenstadt Ashihara wieder, einer der letzten Bastionen der Menschheit. Denn die wird von den dämonischen Kegai bedroht, welche bald das Ende der Welt besiegeln werden. Das scheint unabwendbar, wäre da nicht Ninis besondere Fähigkeit, eine Zeitschleife auszulösen: Er springt zum Beginn des Monats zurück und erhält eine neue Chance, die Zerstörung der letzten Reste der Zivilisation doch noch abzuwenden.

Auch wenn rundenbasierte Kämpfe die eine Seite von „Loop8: Summer of Gods“ sind, ist es genauso wichtig, die Stadt Ashihara zu erkunden und mit ihren Bewohnern zu interagieren. Denn einige von ihnen können euch in den Gefechten zur Seite stehen – bis zu zwei Kameraden parallel. Wie gut sie mit euch zusammenarbeiten, hängt jedoch von der Bindung ab, die ihr aufgebaut habt. Letztere verbessert ihr durch Interaktionen.

Dabei sind die Charaktere von „Loop8: Summer of Gods“ größtenteils recht kurios, was einerseits charmant sein kann, manchmal aber auch nur bizarr wirkt, da ihren Allüren oftmals der Kontext fehlt. Ich hatte mich her zudem auf vielschichtige Figuren und amüsante Gespräche wie in „Persona 5“ gefreut. Doch viele Dialoge erschöpfen sich in wenigen Sätzen, bei denen ihr mechanisch aus den richtigen Optionen wählt, um eure Beziehungswerte zu zeigen. Die Auswirkungen eurer Auswahl prangen direkt unter den Optionen, was dies sehr dröge macht.

Statt eines gut geschriebenen Visual Novels wird der Titel so abschnittsweise fast zu einer reinen Klickorgie. Allerdings könnt ihr euch nach ausreichenden Plaudereien auch anderen Aktivitäten hingeben, um z. B. eure Geschicklichkeit zu verbessern. Dafür könnt ihr dann etwa herumklettern. Die verbesserten Stats werden beim Neustart eines Loops nicht übernommen – euere aufgewerteten Charakterbeziehungen übrigens ebenfalls nicht. Allerdings wertet ihr letztere mit jedem Neustart zumindest etwas schneller auf. Monoton bleibt das Procedere dennoch.

Zumal der Loop stets neu startet, sobald ihr mal in einem Kampf das Zeitliche segnet. Irgendwann wird das unvermeidlich, ansonsten achtet ihr aber lieber darauf euch gut auf die Kämpe in Dungeons vorzubereiten, um nicht zu früh nochmal alles von vorne beginnen zu müssen. Ähnlich wie bei „Persona 5“ zählt aber auch ein Kalender runter, ihr habt also keine reale Chance, das Spiel beim ersten Loop durchzuspielen. Jeden Tag könnt ihr dabei eine bestimmte Anzahl an Aktivitäten verrichten bzw. Gespräche führen. Anders als bei „Persona 5“ ist die Anzahl dieser Beschäftigungen aber nicht an feste Zeitkontingente gebunden, sondern kostet euch Ausdauer. Eine Sekunde in der Realität entspricht zudem im Spiel einer Minute. „Loop8: Summer of Gods“ schickt euch immer spätestens 3 Uhr nachts ins Bett oder beendet den Tag, wenn eure Ausdauer verbrauch ist. Regenerieren könnt ihr jene in einem Restaurant oder Café, was aber dann auch Zeit kostet.

Ich erwähnte schon, dass in einer neuen Zeitschleife fast der gesamte Spielfortschritt verloren geht. Die Ausnahme sind Segen, die ihr durch ein abstruses Flughörnchen erhalten könnt. Das beglückt euch und eure Teamkameraden mit der Steigerung von Attributen, wenn ihr an den richtigen Orten von Ashihara stöbert oder bestimmte Gespräche abschließt. Doch wo diese Idee eines Loops in „13 Sentinels: Aegis Rim“ ohne Monotonie umgesetzt werden konnte, ufert das Ganze in „Loop8: Summer of Gods“ größtenteils in Grinding aus. Immer wieder klickt man sich durch die gleichen, nichtssagenden Dialoge und klappert die schöne, aber sterile Stadt ab.

Alle 5 Tage strömen dabei die erwähnten Kegai durch eine Barriere um die Stadt und ihr müsst sie vertreiben. In den Kämpfen steuert ihr aber nur Nini direkt. Enttäuschend ist, dass die Kämpfe euch weder direkt Erfahrungspunkte noch neue Ausrüstung bescheren. Dadurch wirken die Gefechte eher lästig als motivierend. Zumal der Ablauf auch immer ähnlich ist: Einer der Bewohner von Ashihara wird von einem Kegai besessen, ihr müsst herausfinden welcher und dann den Dämonen vertreiben.

Das läuft aber nicht mit Knobeleien a la „Sherlock Holmes: Chapter One“ ab, sondern ihr klappert schlichtweg alle Bewohner ab, bis der richtige gefunden ist. Die Kämpfe sind dann ebenfalls eher monoton, denn es fehlt bei den Gegnern, aber auch euren Angriffen an Abwechslungsreichtum. Beispielsweise könnt ihr zwar wählen, welche Gefühle eure Angriffe prägen sollen, etwa Freundschaft oder Hass, was einerseits mehr oder weniger Schaden anrichten kann, aber auch andererseits Buffs und Debuffs für euch und die Gehner auslöst, doch wirklich taktisch ist das auch nicht, da es an Tiefe fehlt. Besiegt ihr einen Kegai, könnt ihr ihn übrigens töten oder verschonen. Gebt ihr euch dem Kill hin, stirbt aber auch der jeweilige Bewohner.

Am Ende musste ich mir leider schon nach wenigen Spielstunden eingestehen: „Loop8: Summer of Gods“ sieht zwar fantastisch aus, wenn man Anime mag, bietet auch einen tollen Soundtrack und eine gute (japanische und englischsprachige) Synchronisation mit deutschen Untertiteln, doch beim Gameplay hatte sich Sieg Games schlichtweg zu viel vorgenommen. Eventuell wäre es besser gewesen, sich nur auf die Visual-Novel-Aspekte zu fokussieren und die ganze Energie in abwechslungsreichere und ausgreiftere Dialoge zu stecken. Denn da blitzt durchaus Potenzial auf.

Am Ende ist „Loop8: Summer of Gods“ also optisch und akustisch für mich persönlich ein Leckerbissen, doch das eher fade Gameplay lässt den anfänglichen Glanz schnell verblassen. Verfügbar ist das Spiel für 49,99 Euro für die PS4, Nintendo Switch und PC.

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„Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key“ im Test

„Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key“ ist der mittlerweile dritte Teil des Atelier-Franchises um die titelgebende Protagonistin Ryza. Wer noch nie von dieser Marke gehört hat, die insbesondere in Japan populär ist: Es gibt da eine ganze Bandbreite an Atelier-Ablegern, die sich nicht nur um Ryza, sondern auch andere Charaktere wie Sophie, Lulua, Firis sowie Lydie und Suelle und noch viele mehr drehen. Eines ist im Grunde allen Titeln gemeinsam – auch „Ryza 3“: eine Mischung aus Anime-Ästhetik mit einigem Fanservice, Rätseleinlagen / Crafting und rundenbasierten Kämpfen.

Erschienen ist „Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key“ am 24. März 2023 für die PlayStation 4, PlayStation 5, die Nintendo Switch und den PC. Ich habe mir das Game an der PS5 für euch angeschaut. Sicherlich gibt es viele Leser, die noch nie etwas von dieser nischigen Spielreihe gehört haben, die allerdings wacker ihre Fanschar in den letzten Jahren vergrößert hat. Daher als Reinholer: In den Atelier-Spielen geht es jeweils um weibliche Alchemistinnen. Das Gameplay mischt für RPGs typische Kämpfe und Erkundung mit dem Brauen von Tränken und dem Sammeln entsprechender Zutaten.

Seine Wurzeln hat die Spielereihe des Studios Gust bereits in der ersten PlayStation. International wurden die Atelier-Spiele aber erst ab der PS2-Ära vermarktet. Dabei stellt Ryza in „Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key“ nicht nur Tränke her, sondern kann mit den passenden Objekten aus der Spielwelt auch Essen, Waffen oder andere Items fertigen. Das Ganze ist in ein besonders Puzzle-Spielchen eingebettet. Denn selbst wenn ihr die richtigen Zutaten besitzt, gibt es immer Chancen, das Rezept aufzupeppen.

Dafür kombiniert ihr etwa Objekte mit den gleichen elementaren Eigenschaften oder ergänzt besonders hochwertige Zusätze. Es gibt hier eine Art Baum, in dem ihr die Zutaten miteinander kombiniert. Zum Experimentieren wird ausdrücklich eingeladen. Grundsätzlich benötigt ihr aber stets die passenden Rezepte, um sie dann für euch abzuwandeln. Ergattern könnt ihr Rezepte und Zutaten durch das Erkunden der Spielwelt und die Erfüllung von Aufgaben.

Dabei stoßt ihr in der an Anime erinnernden Spielwelt immer wieder auf sowohl putzige als auch furchteinflößende Gegner. Gegen die wehrt ihr euch in rundenbasierten Kämpfen, die aber alles andere als statisch ablaufen. So müsst ihr die richtigen Tastenkombinationen ausführen, um etwa mehrfach anzugreifen oder besonders starke Angriffe auszuführen. Da kommt Dynamik in die Gefechte. Ryza erhält dabei Unterstützung von zahlreichen weiteren Charakteren, die alle unterschiedlichen Manga- und Anime-Stereotypen entsprechen – der stoische Soldat, der nerdige Sidekick, etc.

Auch wenn die Charaktere keine Innovationspreise gewinnen, sind sie aber gut genug gemacht, dass man sie gerne mitnimmt und auch ihren Anmerkungen folgt. Leider sollte man dafür regelmäßig in die Untertitel schielen, denn die Sprachausgabe ist nur auf Japanisch enthalten. Fällt der Blick nicht auf die Subs, dann stößt man hier auch auf Fanservice, wie man schon an Ryzas Charaktermodell erkennt. Die Gute ist permanent leicht rot im Gesicht und ich sage mal vorsichtig sehr weiblich gebaut sowie im Verhalten extrem mädchenhaft – eine klassische, japanische Shonen-Figur quasi.

Deswegen gibt es dann auch in westlichen Ländern Kontroversen um die Atelier-Spiele und möglichen Sexismus. Da will ich mich nicht aktiv einmischen, kann aber zumindest festhalten, dass ich schon zahlreiche Animes gesehen habe, die ein hohes Ansehen haben und die ich als wesentlich mehr mit Fanservice vollgestopft bewerten würde. Wer allerdings diesen japanischen Anime-Stil mit einigen Geschlechterklischees, die auch die männlichen Figuren betreffen, anrüchig findet, sollte von diesem Titel möglicherweise eher Abstand nehmen.

Eigentlich steht dies aber gar nicht im Vordergrund, denn Ryza und ihre Freunde sind eine optimistische Truppe, welche mysteriöse Inseln inspizieren wollen, um ihren Einfluss auf die Welt zu prüfen. Technisch erkennt man hier im Übrigen sehr deutlich die Last-Gen-Wurzeln. Zwar legt „Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key“ an der PS5 eine hohe Auflösung an und zeigt ein kunterbuntes und knackiges Bild, doch die Spielwelt nutzt sehr einfache Texturen und eher simple Charaktermodelle.

Die recht altbackene Technik wird jedoch gut durch den ausdrucksstarken Anime-Stil kaschiert, der mir optisch wirklich gut gefällt. Ebenfalls kommt ein sehr eingängiger Orchester-Soundtrack zum Einsatz, der auch in einem Film oder einer Serie exzellent klingen würde. Wermutstropfen ist jedoch, dass sich die Stücke ziemlich oft wiederholen, sodass man viele Melodien schnell in- und auswendig kennt. Die japanische Sprachausgabe konnte ich zwar inhaltlich nicht verstehen, zumindest in der Besetzung und Betonung klingt aber alles passend.

„Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key“ bringt zur Einführung auch ein Video mit, das ihr euch unbedingt vor dem Zocken ansehen solltet: Es fasst die Handlung der ersten beiden Games zusammen. Denn in die Story wird man hier ziemlich hineingeworfen. Dann frühstückt das Spiel auch schnell den ersten Kampf ab, erklärt die Erkundung und die Verwendung von Rezepten – und los gehts. Ihr habt dabei viel Freiheit, um die offene Spielwelt zu erkunden und Aufgaben im eigenen Tempo zu erledigen.

Anders als in den meisten JRPGs ist die Handlung nicht direkt von Weltuntergangsstimmung geprägt, sondern eher unaufgeregt bzw. mit Slice-of-Life-Elementen angereichert. Da nimmt man sich als Alchemistin eben auch Zeit für die Belange der Nachbarn, könnte man sagen. Neu sind in diesem Atelier-Anleger die titelgebenden Schlüssel, die ihr durch Kämpfe erhalten, aber auch in ihnen verwenden könnt. Auch auf anderen Wegen kommt ihr im Spielverlauf an sie. Dadurch gibt es im Grunde eine zusätzliche Gattung an Items, die das Gameplay aufpeppt.

Das Quest-Design sehe ich dabei eher als Schwachpunkt an: Zwar protzt Ryzas drittes Abenteuer mit enormem Umfang, doch die meisten Aufgaben sind eben Fetch-Quests oder nach dem Muster „Töte X Monster vom Typ Z“ gestaltet. Dabei müsst ihr zudem in regelmäßigen Abständen die NPCs abklappern, um zu prüfen, wer denn ein Anliegen an euch herantragen möchte.

Ansonsten steckt ihr hier nach kurzer Eingewöhnungsphase viel Zeit in die Perfektionierung euerer Rezepte und die Jagd nach den besten Zutaten. Das kann einerseits viel Spaß machen und den Sammeltrieb wecken, andererseits aber auch eine gewisse Monotonie mit sich bringen. Ich rate daher z. B. dazu „Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key“ regelmäßig, aber in kleineren Dosen zu genießen. Dann ist es genau das Richtige, immer mal wieder nach Feierabend in die bunte und lebensfrohe Spielwelt zurückzukehren.

Kleiner Tipp: „Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key“ nimmt derzeit auch an Amazons „3 für 2“-Aktion teil.

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„Resident Evil 4“: Remake des Horror-Blockbusters im Test

„Resident Evil 4“ ist ursprünglich 2005 exklusiv für den Nintendo GameCube erschienen. Später folgten weitere Portierungen für etwa den PC und auch die PlayStation 2. Ich habe den Titel damals zum Launchtag gekauft und am GameCube durchgezockt. Nach dem meiner Ansicht nach eher schwachen Teil 3, bin ich hier wieder Feuer und Flamme gewesen. Fast 20 Jahre später erscheint nun das Remake für aktuelle Konsolen und den PC. Da habe ich einen neuen Blick riskiert.

Mir haben schon die Remakes zu „Resident Evil 2“ und auch mit Abstrichen „Resident Evil 3“ gefallen. Teil 4 ist aber nochmal eine andere Nummer: Dieses Spiel war es damals, das die Marke in eine etwas actionlastigere Richtung bewegte und die Steuerung komplett neu aufgezogen hat. Dazu gesellte sich eine neue „Über-die-Schulter-Perspektive“, deren Einfluss bis heute in Third-Person-Spielen spürbar ist. Die deutlich offeneren Spielumgebungen sind ein weiterer Faktor, der schon damals bei Fans gut ankam.

Das alles behält das Remake zum Horror-Klassiker bei und bleibt generell näher am Original als die vorherigen Neuauflagen. Erneut schlüpft ihr in die Rolle des Leon S. Kennedy, der vom Polizisten zum Militäragenten geworden ist. Das Spiel schickt ihn ins spanische Hinterland, wo er die entführte Tochter des US-Präsidenten, Ashley Graham, aufspüren soll. Wie sollte es anders in einem „Resident Evil“ sein: Dabei stößt er auf dunkle Machenschaften, welche nahezu die Grenzen der Logik sprengen.

Solltet ihr das Spiel damals gezockt haben und die pixelige Grafik nicht mehr so in klarer Erinnerung haben, dann seht euch vorab ein paar YouTube-Videos an. Capcom hat hier das Level-Design des Originals zwar weitgehend übernommen, die gesamte Technik ist aber komplett neu. Stellenweise sieht das richtig grandios aus, auch wenn auffällt, dass „Resident Evil 4“ auch noch für die Last-Gen-Konsolen optimiert worden ist.

Ich habe das Game an der Xbox Series X gespielt. Hier werden euch zwei Modi geboten. Performance und Resolution. Normalerweise bevorzuge ich immer den zuletzt genannten Modus, doch die Framerate ist dort dermaßen inkonstant, insbesondere, wenn ihr das optionale Ray-Tracing aktiviert, dass ich doch zum Performance-Modus gegriffen habe. Es gibt auch einen Modus für höher detaillierte Haarsträhnen, der aber noch verbuggt ist und sich deswegen nicht lohnt. Im Performance-Modus läuft „Resident Evil 4“ ohne Ray-Tracing mit stabilen 60 fps, was für ein flottes Spielgefühl sorgt.

Leider ist nicht nur mir aufgefallen, dass die Xbox-Version allerdings derzeit ein Problem hat: Die Sensitivität der Sticks ist viel zu niedrig und alle Bewegungen fühlen sich irgendwie hölzern an. Da muss Capcom noch nachbessern, denn bei der PlayStation-Version soll dies nicht der Fall sein. Sonst wirkt das Spiel knackig, auch wenn in keinem Modus ein natives 4K-Bild genutzt wird. Die meisten Texturen sind hochauflösend und Charaktermodelle sehr detailliert. Auch ohne Ray-Tracing kommt durch die Beleuchtung viel Stimmung auf.

Der Schwierigkeitsgrad, mit dem ihr euch gegen Getier und von Parasiten infizierte Menschen herumschlagt, ist selbst auf der Stufe „Normal“ hoch. Bei mir wurden die Nerven jedenfalls arg strapaziert und ich habe in der Tat gemerkt, dass ich nicht mehr Mitte 20 bin und mit dem Alter offenbar schreckhafter werde. Zumal Capcom sich zwar nahe ans Original hält, aber neue Zwischenbosse eingefügt hat und mehr Dynamik ins Spiel bringt.

Dabei war „Resident Evil 4“ schon damals zwar ein düsterer Titel, der aber immer noch eine Prise Humor eingestreut hat. Das gelingt auch dem Remake, denn Leon hat getreu den klassischen Action-Helden immer wieder Oneliner im hitzigsten Kampfgetümmel auf Lager. Dabei gibt es neue Gegner und Leon kann in den Gefechten vielfältig agieren: Da fliegt der Molotow-Cocktail der Gegner mit etwas Geschick selbigen statt Leon um die Ohren oder das gut abgepasste Auslösen einer Mine schickt gleich mehrere Angreifer über den Jordan. Wer taktisch agiert, hat mehr Spaß und kommt besser weiter.

Ein enormer Vorteil gegenüber dem Original ist, dass man sich weniger Sorgen um das vorschnelle Ableben von Ashley machen muss, sobald diese einen begleitet. Sie kann zwar immer noch zu Boden gehen, dann winkt aber nicht direkt der „Game Over“-Bildschirm und sie hat auch keinen Lebensbalken mehr. Stattdessen helft ihr der Frau dann eben, sich wieder aufzurappeln – bevor Feinde sie davontragen. Dafür kann Ashley sich seltener vor Feinden verstecken, sodass eine gute Balance gefunden worden ist.

Zudem kommt dem Händler, schon im Original ein kurioser Zeitgenosse, eine größere Rolle zu. Für den könnt ihr kleinere Nebenaufgaben erledigen. Die sind nicht sonderlich komplex und drehen sich in der Regel ums Backtracking, um bestimmte Gegner auszuschalten oder Gegenstände einzusammeln. Dafür werdet ihr aber mit speziellen Juwelen belohnt und könnt diese nutzen, um Upgrades für eure Waffen und Co. zu erwerben. Das könnte nun recht nervig sein, aber meistens ist es relativ einfach, diese Aufgaben zu erledigen, oftmals sogar beim normalen Erkunden der Umgebungen. So erhaltet ihr schlichtweg etwas mehr Anreiz, mal vom üblichen Pfad etwas abzuweichen.

Auch die Soundkulisse macht übrigens Laune, auch wenn die Dialoge ihren berüchtigten Kitsch bzw. das Overacting des Originals eingebüßt haben. Die Musik ist stimmungsvoll, aber dezent im Hintergrund und die Umgebungsgeräusche treiben die Spannung stets gut auf die Spitze. Insgesamt liegt hier also mit „Resident Evil 4“ ein Remake vor, das extrem viel Spaß macht und dem Original wirklich gerecht wird.

Bleibt einzig zu hoffen, dass Capcom so einige technische Bugs, wie die hölzerne Steuerung an Xbox-Konsolen, rasch in den Griff bekommt. Wer das Original nochmal in einer extrem aufgepumpten Version erleben will oder einfach Horror-Spiele mag und bisher nie die Chance hatte „Resident Evil 4“ anzuspielen, der sollte hier unbedingt einen Blick riskieren!

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