eero Outdoor 7 im Test: Wi-Fi 7 für den Garten, das hat seinen Preis

Vielleicht ein bekanntes Problem: Im Haus ist das WLAN dank modernster Mesh-Systeme perfekt, aber kaum tritt man einen Schritt auf die Terrasse oder in den Garten, bricht der Stream ab oder das Smart Home streikt. Amazon will dieses Problem mit dem eero Outdoor 7 lösen. Ich habe mir das Teil mal genauer angeschaut, denn lange Monate nach Marktstart ist er nun auch auf dem deutschen Markt angekommen.

Das Design bleibt der eero-Linie treu: schlicht, weiß, funktional. Aber unter der Haube ist das Gerät ein echtes Arbeitstier. Dank IP66-Zertifizierung ist der Outdoor 7 gegen Strahlwasser und Staub geschützt. Ob Sommerhitze bis 55 Grad oder knackiger Frost bei -40 Grad – das Gehäuse ist dafür ausgelegt, das ganze Jahr draußen zu bleiben.

Im Gegensatz zu den Indoor-eeros ist das Gehäuse übrigens aufgeraut, ich frage mich aber, wie viel Weiß in ein paar Jahren übrig ist. Vermutlich kennt ihr ja auch diese Vergilbungen an zahlreichen Gehäusen, wenn sie länger outdoor in der Sonne sind.

Ein wichtiger Punkt bei der Montage: Das Gerät wird über PoE (Power over Ethernet) mit Strom versorgt. Das sorgt für eine saubere Installation mit nur einem Kabel, setzt aber einen entsprechenden PoE-Switch oder einen Injektor voraus. Wer das nicht hat, muss zum mitgelieferten Netzteil (5m Kabellänge) greifen, das eine Ende kommt an den Netzwerkanschluss des eeros, das andere in die Steckdose.

Der eero Outdoor 7 ist ein echtes Wi-Fi-7-Gerät. Aber: Hier werden nur 2,4 GHz und 5 GHz geboten, auf 6 GHz verzichtet Amazon beim Gerät für die frische Luft. Das ist quasi „Minimum Wi-Fi 7“. Und dann gibt es „nur“ 2×2 2,4 GHz und 2×2 5 GHz.Die Zahlen stehen für die Anzahl der Antennen bzw. Datenströme (MIMO, Multiple Input, Multiple Output). Ein 2×2 Repeater kann zwei Datenströme gleichzeitig senden und zwei empfangen. Das muss man im Kopf behalten, wenn wir gleich zum Preis kommen.

Die Leistung ist gerade noch okay, zumindest bei mir: Auf dem Papier werden bis zu 1.300 Quadratmeter abgedeckt. Im Einsatz zeigt sich, dass vor allem die Durchschlagskraft im freien Gelände überzeugt, wenn der Outdoor-Router nicht zu weit weg von anderen Satelliten ist. Bäume und so schmälern das Ganze. Und: Beachtet, dass die Angabe  des Herstellers das Ideal ist. Wer eeros einsetzt, der weiß, dass die zwar gut miteinander arbeiten, aber sie haben ihre Schwächen in Häusern mit echten Wänden, da brauchste schon mehr Kisten, um ein Haus abzudecken, als es die reine Quadratmeterzahl erahnen lässt. Und ja, das ist definitiv so, wenn man halbwegs flottes WLAN haben will.

Und beim Outdoor ist das nicht anders. Wer mag, kann sich ja mal einen Bereich vorstellen, der 1.300 Quadratmeter Fläche abdeckt – rein metertechnisch ist das dann schon weniger als gedacht. Wenn wir davon ausgehen, dass der eero Outdoor 7 idealerweise kreisförmig in alle Richtungen strahlt, hilft uns die Flächenformel für den Kreis weiter, und da liegste dann bei einem Radius von 21 Metern. Klar, Jammern auf hohem Niveau, aber man muss halt nicht denken, dass man da nun 1.300 Quadratmeter „nach hinten“ abdeckt. Da muss man vielleicht ein wenig im Garten schauen, wo die beste Position ist, die auch eine Stromversorgung bietet.

Bei mir war das Ganze echt Käse. Entfernung von Satellit auf den Outdoor-Router so ca. 12, 13 Meter, getrennt nur durch Glas. Was kam an? So gut wie nix. In der App wurde ein schlechtes Signal angezeigt, outdoor direkt am Repeater waren es dann nur lahme 15 bis 20 MBit. Bedeutet für euch natürlich: Die Kiste da anbringen, wo sie euch am meisten nützt. Messen, messen, messen.

Ich hab natürlich ordentlich durchgemessen – aber die Ergebnisse würden euch nur wenig bringen, da ich hier andere Mauern, Grundstücksbegebenheiten und so habe. Bei direkter Sicht, nicht zu hoher Entfernung, ohne Einschränkung liefert eero richtig ab, sobald Mauern oder Bäume im Weg sind, ist es weniger.

Rein anbautechnisch müsst ihr mal schauen. Der Outdoor-eero erfordert eine Halterung, an die hängt man ihn bestenfalls bei 1,80 Metern oder höher auf. Die Halterung wird auf einen Balken oder sonst wo hin gebohrt. Da muss man schauen, wer Balken oder Wände hat, wird glücklich, wer vielleicht Fahnenmasten anvisiert, der muss vielleicht mit Draht oder so arbeiten.

Die Einrichtung läuft, wie man es von eero kennt, fast von allein über die App. Innerhalb weniger Minuten ist der Outdoor-Punkt in das bestehende Mesh integriert. Wichtig: Der eero Outdoor 7 ist kein eigenständiger Router, sondern eine Erweiterung für ein bestehendes eero-Netzwerk. Was mich nach wie vor stört: Wer erweiterte Funktionen wie eine detaillierte Kindersicherung oder Netzwerksicherheit auf DNS-Ebene will, wird zum eero Plus Abo zur Kasse gebeten.

Bei einem Gerät, das allein schon knapp 470 Euro kostet, ist das immer ein fader Beigeschmack. Grundsätzlich könnte eero das Abo auch günstiger anbieten, aber man hat sich aus irgendwelchen Gründen dazu entschlossen, 1Password und eine Malware-Lösung zu integrieren. Und tja, ich würde da nicht die ausgerufenen 11 Euro im Monat zahlen wollen. Wer allerdings einen Router vor dem eero hat, der kann ja auch darüber alles laufen lassen (DNS, Sperren, dies das).

Pro und Contra auf einen Blick

  • Pro:
    • Robustheit: IP66 hält auch heftigem Regen stand.
    • Wi-Fi 7 Performance: Hohe Geschwindigkeiten und geringe Latenz im Garten, wenn die Sicht frei ist und die Entfernung stimmt.
    • Einfache Integration: Wer eero nutzt, hat das Teil in fünf Minuten am Laufen.
  • Contra:
    • Der Preis: Mit rund 470 Euro (plus evtl. PoE-Zubehör) extrem teuer.
    • Reichweite geringer als gedacht
    • Kein Standalone-Betrieb: Erfordert zwingend ein bestehendes eero-Mesh.
    • Abo-Modell: Viele Software-Features hinter der Paywall.

Der eero Outdoor 7 ist ohne Frage ein interessantes Outdoor-WLAN-Gerät für Privatnutzer. Wer bereits im eero-Universum lebt und eine kompromisslose Lösung für ein recht großes Grundstück sucht, bekommt hier etwas geliefert. Das Design und die Antennennutzung des eero versucht sich meines Erachtens auf die Maximierung von Reichweite und Abdeckung und nicht auf das Erreichen von Spitzengeschwindigkeiten zu konzentrieren.

Man muss aber ehrlich sein: Für die meisten Nutzer ist das Gerät schlichtweg zu teuer. Wenn ihr nur ein bisschen WLAN auf dem Balkon oder der Terrasse wollt, gibt es günstigere Wege. Sucht ihr aber die „Einmal installieren und nie wieder darüber nachdenken“-Lösung für den Pool oder den weitläufigen Garten, dann ist der eero Outdoor 7 ein Kandidat, sofern euch das Geld egal ist und ihr eh mit eero arbeitet.

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Life is Strange: Reunion im Test: Passt alles zusammen?

„Life is Strange: Double Exposure“ kam Ende 2024 auf den Markt. Als Protagonistin kehrte Max Caulfield zurück. Mir hat die Fortsetzung ihrer Geschichte aus der Hand von Deck Nine gut gefallen, kommerziell blieb das Spiel jedoch hinter den Erwartungen zurück. Dennoch ist mit „Life is Strange: Reunion“ inzwischen eine direkte Fortsetzung erschienen. Ich habe sie mir im Test für euch angeschaut.

Ich versuche dabei, Spoiler zu vermeiden, auch für diejenigen, welche vielleicht „Life is Strange: Double Exposure“ bisher verpasst haben. Generell solltet ihr jedoch in „Life is Strange: Reunion“ keineswegs einsteigen, ohne den direkten Vorgänger gezockt zu haben. Sonst wird euch die Story mit zahlreichen Fragezeichen hinterlassen, auch wenn es am Anfang eine geraffte Zusammenfassung gibt. Selbiges gilt auch für das allererste „Life is Strange“, das die Basis für die Handlung gelegt hat und auch immer wieder referenziert wird.

Getestet habe ich die PC-Fassung von „Life is Strange: Reunion“, die allerdings einige Grafik-Bugs aufweist. So flackern Objekte, die hinter der Tiefenunschärfe in Cutscenes liegen, immer wieder unruhig umher. Auch werden Haare und Blätter in manchen Nahaufnahmen falsch dargestellt und wirken flach und halbdurchsichtig, ein Grafikfehler, der sich nur schwer beschreiben lässt. Coole Sache hingegen: In den Grafikoptionen nennt sich die höchste Einstellung „Hella High“, als augenzwinkernde Anspielung auf den Slang im ersten Spiel.

Mein Test-System:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D


CPU-Kühler: Noctua NH-D15 G2


Motherboard: MSI Tomahawk Wi-Fi AMD X670E


RAM: 64 GByte G.Skill Trident Z5 Neo RGB DDR5-6000 CL30


Grafikkarte: Nvidia GeForce RTX 5080


SSD: Kingston Fury Renegade 2 TByte WD_Black SN850 1 TByte


Externer Zusatzspeicher: SanDisk Extreme Portable SSD mit 8 TByte


Netzteil: be quiet! Power Zone 2 (1.000 Watt)


Tower: be quiet! Dark Base Pro 901 (White)

„Life is Strange: Reunion“ wirkt teilweise unfertig

Bedauerlicherweise merkt man „Life is Strange: Reunion“ an, dass Square Enix nach dem Misserfolg des Vorgängers offenbar das Entwicklungsbudget gekürzt hat. Nach einem kurzen Prolog etwa ploppt plötzlich ein simples Textfeld ohne Schnörkel rein, das eine Handlungsentwicklung zusammenfasst. Das wirkt wie ein Platzhalter, an dem irgendwann mal eine schönere Animation oder Cutscene landen sollte, für die am Ende aber das Geld fehlte. Auch enden manche Dialoge abrupt, denn zwischen Textzeilen folgt unvermittelt ein Jump-Cut, so als ob die Entwickler nicht mehr die Zeit gehabt hätten, um den finalen Feinschliff anzulegen. Das sind zwar jeweils nur kleine Dinge, die in der Summe aber einen etwas hölzernen bzw. unfertigen Eindruck machen.

Wie schon beim Vorgänger hinterlassen Grafik und Performance gemischte Gefühle. Manche Umgebungen und Lichtstimmungen wirken absolut zeitgemäß. Auch Charaktere wie Max und ausgerechnet die nervige Barbesitzerin Amanda sind erstklassig animiert. Andere NPCs, speziell Nebenfiguren wie Reggie, wirken aber etwas aus der Zeit gefallen, denn da sieht man doch ein deutliches Qualitätsgefälle. Feine Sache beim Ton: Ihr könnt „Life is Strange: Reunion“ sowohl mit englischer als auch deutscher Sprachausgabe zocken.

Schade ist, dass im Originalton nicht Chloes Originalsprecherin Ashley Burch zurückgekehrt ist, sondern deren Stellvertreterin aus „Life is Strange: Before the Storm“, nämlich Rhianna DeVries. Letztere ist keine unbegabte Sprecherin, doch aus meiner Sicht wäre Burch die bessere Wahl gewesen. Ich vermute, dass bei der Wahl der Sprecherin primär finanzielle Abwägungen den Ausschlag gegeben haben dürften.

Zwischen Zeit und Raum

In „Life is Strange: Reunion“ schlüpft ihr in die Rolle der College-Lehrerin und Fotografin Max Caulfield, welche ihre Fähigkeit wiederentdeckt hat, die Zeit zurückzudrehen. So beginnt das Spiel damit, dass die Caledon-Hochschule in Flammen aufgeht. Max springt in der Zeit zurück und versucht aufzuklären, wie es zu dem Brand kommen konnte, um ihn natürlich zu verhindern. Parallel verschmelzen jedoch weiter die Grenzen zwischen den Dimensionen und alternativen Zeitlinien. So kommt es, dass eine alte Bekannte zu Max zurückkehrt: Chloe.

Im Übrigen könnt ihr Spielstände aus „Life is Strange: Double Exposure“ zwar nicht übernehmen, zu Beginn des Spiels aber fünf zentrale Beziehungen definieren. Etwa legt ihr fest, wie Chloes Schicksal am Ende von „Life is Strange“ verlaufen ist und ob Max mit ihr befreundet geblieben ist oder ihr Verhältnis in einer Romanze mündete. Parallel könnt ihr angeben, ob ihr mit Amanda, Vince oder keinem von beiden angebandelt seid. Die letzte Entscheidung betrifft Saphi aus dem direkten Vorgänger. Das will ich euch jedoch nicht spoilern.

Auch in „Life is Strange: Reunion“ dominiert dabei ein Gameplay-Mix aus Gesprächen, dem Nutzen der Rewind-Mechanik, um die Zeit zurückzudrehen, und dem Lösen meist eher simpel gestrickter Rätsel. Immer wieder trefft ihr Entscheidungen, welche die Geschichte beeinflussen. Allerdings sei gesagt, dass es hier mehr um die „Illusion der Freiheit“ geht, denn die Handlung verläuft am Ende streng linear auf ein vordefiniertes Finale zu. Letzteres können eure Entscheidungen aber beeinflussen. Ihr könnt aber eben nicht völlig verschiedene Richtungen einschlagen.

Das ist aber in diesem Fall nicht so schlimm, denn trotz der technischen Mängel und des offensichtlich zurechtgestutzten Budgets liefert „Life is Strange: Reunion“ ein würdiges und emotionales Finale ab. Das Rätsel um das Feuer und das Schicksal von Max und Chloe nimmt einige Wendungen und auch falsche Fährten werden geschickt eingestreut. So bleibt die Story tatsächlich bis zum Ende packend. In rund 10 Stunden wird aber bei euch auch schon der Abspann über den Screen flimmern. Dafür ist der ausgerufene Preis mit 39,99 Euro für den PC und 49,99 Euro für Konsolen aus meiner Sicht aber auch in Ordnung.

Mein Fazit

„Life is Strange: Reunion“ merkt man an, dass Publisher Square Enix den Entwicklern einen Sparkurs verordnet hatte. Aber auch mit einigen Ecken und Kanten ist ein würdiges Finale entstanden, das ich als Fan der ersten Stunde sehr gerne gespielt habe. Ja, immer noch nutzt man eher Blendwerk, was die Entscheidungen betrifft – denn am Ende läuft alles doch recht linear auf einen zentralen Höhepunkt hinaus. Immerhin kann man aber im Kleinen doch gewisse Aspekte beeinflussen. Etwas mehr Entwicklungszeit hätte hier aber nicht nur für technischen Feinschliff sorgen, sondern auch den Nebenfiguren mehr Profil verleihen können. Die verkommen neben Max und Chloe schnell zu Staffage.

Für Fans der Marke ist „Life is Strange: Reunion“ ein Muss und ein gelungener Abschluss ihrer Saga. Neueinsteiger sollten mit dem Remaster des ersten Teils einsteigen und auf jeden Fall auch vorher „Life is Strange: Double Exposure“ nachholen, weil die Geschichten eng miteinander verwoben sind.

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Glorious: Gaming-Maus D3 Wirless und -Keyboard GMMK3 im Kombi-Test

Der US-Hersteller Glorious Gaming ist in Deutschland noch vergleichsweise bescheiden unterwegs, wenn man ihn mit Platzhirschen wie Razer vergleicht. Doch oftmals kann der Blick abseits der „Großen“ lohnen und deswegen habe ich mir für euch einmal die Kombination aus der Gaming-Maus D3 Wireless mit dem Gaming-Keyboard GMMK3 in der Praxis angeschaut.

Beide Modelle bringen eigene Vorzüge mit. Beispielsweise finde ich an der Glorious D3 Wireless recht spannend, dass diese Maus über einen Hot-Swap-Akku verfügt. Im Lieferumfang liegen also direkt zwei Exemplare bei, die ihr im laufenden Betrieb wechseln könnt. Die Gaming-Tastatur GMMK 3 wiederum bringt ein modulares Dichtungssystem mit und ist Hot-Swap-fähig, falls ihr die Schalter tauschen wollt.

Technische Daten Glorious D3 Wireless

Technische Daten Glorious D3 Wireless

Kategorie
Gewicht 69 g
Sensor BAMF 3.0 Optical Sensor, 30.000 DPI, 750 IPS, 50G Acceleration
Polling-Rate 8.000 Hz (Wireless)
Buttons 6 programmierbare Tasten
Akkusystem InfinitePlay: 2 Hot-Swap-Akkus Guardian System (10 Std. ohne Akku)
Wireless 2,4 GHz über Base Station Dongle; Bluetooth je nach Variante
Software Glorious CORE (Windows)
RGB Ja
Lieferumfang Maus, 2 Akkus, Charging Station, 8K-Dongle, USB-C-Kabel
Preis 169,99 €

Technische Daten Glorious GMMK 3 Wireless

Technische Daten Glorious GMMK 3 Wireless

Kategorie Details
Modell GMMK 3 Prebuilt Keyboard
Größen 100 %
Switches Glorious Fox Linear Mechanical
Hot-Swap Ja, 5-Pin-MX-kompatibel
Beleuchtung Per Key RGB, Side-Lights, Badge-RGB
Material Polymer Case, Doubleshot PBT Keycaps
Montage Gasket Mount (modular)
Polling-Rate 1.000 Hz
Software Glorious CORE
Kompatibilität Windows, macOS, Linux
On-Board-Profile 3
Farben Schwarz, Weiß
Preis 159,99 Euro

Die wichtigsten, technischen Eckdaten der beiden Eingabegeräte findet ihr oben in den Spoilern als Tabellen. In beiden Fällen dient im Übrigen die Software Glorious Core als Begleitung. Aber das kennen geneigte PC-Gamer ja, da hat jeder Anbieter eben seine eigene App auf Lager. Preislich landet ihr bei 159,99 Euro für die Tastatur GMMK 3 und 169,99 Euro für die Maus D3 Wireless. Zumindest sind das die offiziellen Preisempfehlungen. Die Straßenpreise sind bereits niedriger, etwa gibt es die Gaming-Maus für ca. 120 Euro bei Amazon.de.

Ausstattung und Verarbeitung

Schauen wir uns zunächst die Gaming-Maus Glorious D3 Wireless an. Der Nager kommt mit einem USB-A-auf-USB-C-Ladekabel, einem Dongle, einer Ladestation für den Zusatzakku, dem zweiten Akku, ein paar Stickern sowie einer Kurzanleitung zu euch. Das Gewicht liegt bei rund 70 g, was für eine Gaming-Maus eher schwer ist. Zum erhöhten Gewicht trägt natürlich auch die verbaute RGB-Beleuchtung bei, auf die Razer deswegen z. B. bei seiner E-Sport-Maus Viper V4 Pro verzichtet. Unter dem Gehäuse sitzen die PTFE-Gleitfüße, welche schnelle, nahtlose Bewegungen ermöglichen.

Im Vergleich mit Konkurrenzmodellen habe ich die Glorious D3 Wireless als verhältnismäßig schwer und auch groß empfunden, sodass sie etwa für den Claw-Grip gut geeignet ist, nicht aber für E-Sport. Die Verarbeitung wirkt dabei dem Preis angemessen, auch wenn ich gerne auf die RGB-Beleuchtung verzichtet hätte und sie eher als ablenkend empfinde. Das ist jedoch Geschmackssache. Die Tasten haben einen angenehmen, kurzen Anschlagsweg und lassen sich mit wenig Druck betätigen. Auch die seitlichen Buttons lassen sich gut erreichen, man läuft aber nicht Gefahr, sie versehentlich zu betätigen.

An der Oberseite der Glorious D3 Wireless sitzt unterhalb des klickbaren Mausrads eine Taste, um die DPI-Stufen zu verstellen, was ich sehr begrüße. Das Scrollrad ist dabei recht leise, allerdings sind die einzelnen Stufen etwas „matschig“. An der Unterseite findet sich schließlich noch ein Button, um zwischen Bluetooth- und 2,4-GHz-Verbindung zu wechseln.

Und die Gaming-Tastatur GMMK 3? Wie die meisten Gaming-Tastaturen, so ist auch dieses Exemplar auf eine kabelgebundene Verbindung angewiesen. Mein Testmuster hat dabei vorgeschmierte, lineare Switches der Sorte Glorious Fox verwendet. Ich habe mir die Fullsize-Version angesehen. Im Lieferumfang liegen dabei auch alternative Tastenkappen für macOS (CMD, Option) bei. Glorious bewirbt die GMMK 3 auch exzessiv mit ihrer Anpassbarkeit, denn wenn ihr die entsprechenden Aufschläge zahlen mögt, könnt ihr vor dem Kauf allerlei Optionen wählen. Dazu kann ich aber wenig sagen, da ich die Pre-Built-Version getestet habe.

Im Lieferumfang liegen auch die entsprechenden Werkzeuge bei, um die Keycaps und Schalter zu entfernen. Es gibt die GMMK 3 auch mit magnetischen Switches als HE-Version. Rechts oben sitzt bei der Tastatur ein Multifunktionsknopf. Diesen könnt ihr über die Begleit-Software belegen. Als Standard kontrolliert er die Systemlautstärke. Auch dieses Gaming-Keyboard bringt eine RGB-Beleuchtung mit, die sich glücklicherweise auch abschalten lässt. Die Polling-Rate beträgt 1.000 Hz, kann also nicht mit den 8.000 Hz der D3 Wireless mithalten.

Die Glorious GMMK 3 ist solide verarbeitet, wirkt auf mich aber irgendwie dezent altbacken in Look and Feel, wenn ich an Konkurrenzprodukte denke. Aber die eigentliche Frage ist ja: Wie schlagen sich Tastatur und Maus im Alltag bzw. beim Spielen?

Praxistest der Glorious D3 Wireless und GMMK 3

Ich habe in der letzten Zeit viele Gaming-Mäuse auf dem Schreibtisch gehabt – zuletzt etwa die be quiet! Dark Perk Ergo|Sym. Was mir an der Glorious D3 Wireless gut gefällt, ist, dass sie sich auch für große Hände eignet. Das etwas höhere Gewicht empfinde ich persönlich nicht als allzu großen Nachteil. Denn wer sich nicht dem E-Sport hingibt, wird im Alltag keine Schmerzen damit haben.

Der 8K-Verbindungsmodus hilft dabei im Übrigen wieder mal primär dem Marketing, denn im allgemeinen Spielbetrieb zieht man daraus meiner Ansicht nach keine Vorteile. Zutreffen wird das nur auf Multiplayer-Enthusiasten, die Monitore mit sehr hohen Bildwiederholraten (240 Hz oder mehr) verwenden und überhaupt eine effektive Umsetzung der hohen Pollingraten am Screen bemerken.

Die Begleit-App Glorious Core liefert dabei konkurrenzfähige Funktionen, hinkt aber in der Benutzerfreundlichkeit hinterher. So sind die Konfigurationsmöglichkeiten sehr versprengt. Obendrein muss man manchmal lange herumscrollen, bis man endlich den Punkt findet, den man gesucht hat. Gut ist, dass ihr die Software nicht permanent im Hintergrund laufen lassen müsst, da ihr vorgenommene Einstellungen im Onboard-Speicher der Maus hinterlegt. Die von Glorious angegebenen Akkulaufzeiten kommen im Übrigen gut hin und da ihr den Akku jederzeit wechseln könnt, werdet ihr hier wohl nie auf dem Trockenen sitzen. Schließlich könnt ihr das jeweils nicht im Gebrauch befindliche Pack über die beiliegende Ladestation aufladen.

Das ist also schon eine starke Funktion der Glorious D3 Wireless, die aber auch ihre Schwächen hat. Gewicht und Größe gefallen mir z. B., Menschen mit kleineren Händen könnte der Nager aber zu klobig sein. Zudem gibt es manchmal Probleme mit der Genauigkeit. Bewegt ihr die Maus zu einem Punkt und dann zurück zur Ausgangsposition, landet der Zeiger trotz präziser Bewegungen manchmal an einem anderen Punkt. Das passiert aber nicht immer, ließ sich jedoch in meinem Test reproduzieren. Wie sehr euch das stört, wird davon abhängen, was ihr so zockt – sollte aber in dieser Form nicht sein.

Und das Gaming-Keyboard GMMK 3? Meine Pre-built-Version ohne magnetische Schalter für den reinen Kabelbetrieb würde ich als Gaming-Tastatur ohne viele Schnörkel bezeichnen. Die Tastatur ist grundsolide gebaut, fühlt sich hochwertig an und sieht mit abgeschalteter RGB-Beleuchtung sogar angenehm dezent aus. Die einzelnen Keys haben sehr weiche, allerdings recht lange Anschlagswege. Die Lautstärke ist dabei nach meinem Eindruck geringer als bei vielen Konkurrenzmodellen, wobei die meisten PC-Gamer wohl ohnehin ein Headset tragen werden.

Ihr könnt die Glorious GMMK 3 auch dank ihrer Füße leicht anwinkeln. Sie steht dabei dennoch felsenfest. Der Anschluss erfolgt ausschließlich via USB, ein kabelloser Betrieb ist nicht möglich. Zu erwähnen ist, dass es eben auch höherwertige Ausführungen dieses Gaming-Keyboards mit Aluminiumgehäusen, magnetischen Hall-Effect-Switches und auch kabellosem Betrieb gibt. Ich habe quasi die Basis-Ausführung getestet.

Auch wenn ich RGB-Beleuchtungen nicht sonderlich schätze, so funktioniert jene der GMMK 3 sehr gut und leuchtet nicht, wie etwa bei der „offenen“ Turtle Beach Vulcan II TKL, dorthin, wo man Licht vermeiden möchte. Das Zocken mit der Tastatur lief absolut problemfrei, allerdings empfinde ich den Preis für das Gebotene als etwas hoch, wenn ich da so mit der Konkurrenz vergleiche.

Mein Fazit

Die Glorious D3 Wireless ist eine solide Gaming-Maus, die sich primär für Rechtshänder mit großen Pranken eignet. Als Alleinstellungsmerkmal kann man das Akkusystem betrachten. Dieses erlaubt es euch, im laufenden Betrieb den Akku auszutauschen. Eine Ladestation sowie ein Zweitakku liegen direkt bei, was wirklich stark ist. Allerdings hatte ich während meines Tests mit der Genauigkeit ein paar Probleme. Die Polling-Rate von 8K passt zudem nicht so recht zum Produkt, denn diese ist vor allem für E-Sportler eine Hilfe, für welche diese Maus aber zu schwer sein wird.

Das Gaming-Keyboard GMMK 3 habe ich in der Prebuilt-Basisversion ausprobiert. Diese arbeitet nur kabelgebunden und verzichtet auf magnetische Hall-Effect-Switches. Als schnörkellose Gaming-Tastatur funktioniert die GMMK 3 sehr gut, zumal sie für ein mechanisches Keyboard verhältnismäßig leise operiert. Allerdings ist sie im direkten Vergleich mit Konkurrenzangeboten etwas zu teuer, auch wenn sie absolut solide daherkommt.

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Crimson Desert im Test: Unendliche Möglichkeiten haben ihren Preis

„Crimson Desert“ ist letzte Woche für PC und Konsolen erschienen. Das massive Singleplayer-RPG des südkoreanischen Entwicklerstudios Pearl Abyss faszinierte schon weit vor Veröffentlichung Community und Presse. Vorabvideos zeigten schier unendliche Gameplay-Möglichkeiten, bildhübsche Grafik und eine riesige Spielwelt. Ich konnte mittlerweile die PC-Fassung für euch anspielen.

Ich selbst war dem Hype im Übrigen lange Zeit wegen eines Irrtums gar nicht verfallen: Anfangs wurde „Crimson Desert“ nämlich noch als MMORPG angekündigt, sodass ich den Titel innerlich sofort abgehakt hatte. Erst wenige Wochen vor Launch entdeckte ich dann, dass das Spiel doch in mein Raster fällt. Und tatsächlich kann Pearl Abyss viele seiner Versprechen halten. Die größte Stärke ist aus meiner Sicht die dynamische Spielwelt, die mich sofort an Titel von Bethesda erinnert hat.

Denn auch „Crimson Desert“ hat viele Ecken und Kanten, erlaubt es dem Spieler aber nach der kurzen Einführung sofort, seine eigenen Geschichten zu schreiben. Bereits in der Startregion habe ich mir als Kleptomane in solchen Titeln etwa eine Diebesmaske organisiert und unentdeckt in allen Häusern mitgenommen, was nicht niet- und nagelfest gewesen ist. Doch bevor ich zu sehr ans Eingemachte gehe, folgt eine kurze Einführung.

Mein Test-System:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D


CPU-Kühler: Noctua NH-D15 G2


Motherboard: MSI Tomahawk Wi-Fi AMD X670E


RAM: 64 GByte G.Skill Trident Z5 Neo RGB DDR5-6000 CL30


Grafikkarte: Nvidia GeForce RTX 5080


SSD: Kingston Fury Renegade 2 TByte WD_Black SN850 1 TByte


Externer Zusatzspeicher: SanDisk Extreme Portable SSD mit 8 TByte


Netzteil: be quiet! Power Zone 2 (1.000 Watt)


Tower: be quiet! Dark Base Pro 901 (White)

Die Stärken von „Crimson Desert“

„Crimson Desert“ ist ein Singleplayer-Rollenspiel, das in der fiktiven Welt Pywel spielt. Ihr schlüpft in die Rolle des festen Hauptdarstellers Kliff, einem Mitglied der Graumähnen, dessen Clan gleich zu Beginn des Spiels von den bitterbösen schwarzen Bären dahingemetzelt wird. Auch Kliff fällt eigentlich dem Angriff zum Opfer, ersteht aber mit neuen Kräften und einer neuen Aufgabe wieder auf. So will er nicht nur seine überlebenden Kameraden wieder vereinen, sondern auch Rache an den schwarzen Bären üben, bevor sie weitere Gräueltaten verüben.

Die Hauptgeschichte von „Crimson Desert“ ist dabei eher dröge und zudem teilweise schwer nachvollziehbar. In eurem Questlog tauchen neue Aufgaben auf, die euch zu bestimmten Orten oder Personen dirigieren. Woher Kliff davon erfahren hat und wie genau das die Story vorantreibt, bleibt aber zunächst oft nebulös. Auch der wortkarge Protagonist hat kaum Persönlichkeit und wird eher zu einem Gefäß, das ihr mit euren eigenen Gedanken füllen könnt.

Wie bereits angesprochen, brilliert „Crimson Desert“ aber mit seiner riesigen Spielwelt, in der nahezu jeder Schritt belohnend wirkt. Gerade in den ersten Spielstunden findet man ständig neue Objekte, die in Kliffs Wissensfundus vermerkt werden. Oder man beobachtet Gespräche von NPCs bzw. Kampfhandlungen und erlernt selbst neue Kniffe. Auch Loot ist bunt verstreut und bringt einem entweder schnelles Geld für bessere Ausrüstung oder direkte Boni. Quasi hinter jeder Ecke gibt es etwas zu entdecken.

Technik mit Ecken und Kanten

Auch die actiongeladenen Kämpfe machen Laune. Der Mix aus Ausweichen, Parieren und Draufhauen steuert sich zwar nicht immer präzise, aber ziemlich wuchtig und bleibt fair. Partikeleffekte garnieren das ganze Spektakel, während man mit Schwertern und Bögen direkt zu Anfang geschickt mehreren Banditen den Garaus macht. Die Steuerung ist dabei jedoch unnötig sperrig. Beispielsweise ist der Controller so belegt, dass dieselbe Taste bei kurzem Tastendruck einen Sprung auslöst und bei langem Halten Objekte einsammelt. Da ist es mir ständig passiert, dass ich etwas einsammeln wollte und stattdessen einen beherzten Hüpfer hingelegt habe. Und das ist nur ein Beispiel. Auch Personen über die Schultertasten erst für Gespräche anzuvisieren, fühlt sich etwa alles andere als elegant an.

Auch vor Bugs bleibt so ein massiver Titel wie „Crimson Desert“ zum Release nicht gefeit. Da clippen schonmal Personen oder Objekte durch Wände. Einmal habe ich auch ein Haus betreten, in dem ein Kind bequem in der Luft über seinem Hocker Platz genommen hatte. Ob da wohl schon ein Exorzist beauftragt wurde? Pop-in ist ebenfalls, selbst auf maximalen Einstellungen, deutlich sichtbar. Ziemlich nahe an der Spielfigur ploppt immer wieder feine Vegetation auf. Im Modus „Filmisch“ konnte ich zudem mit DLSS Quality und aktivierter Ray-Reconstruction keine konstanten 60 fps erreichen. Da hilft nur weiteres Herunterregeln oder auf 30 fps gehen. Jedoch bietet „Crimson Desert“ leider keine Option an, um die Bildrate zu begrenzen. Wer das wünscht, muss über den Treiber gehen.

Nvidias Ray-Reconstruction ist dabei dringend zu empfehlen, weil das hier obligatorische Ray-Tracing sonst sehr viel Noise und ein unruhiges Bild erzeugt. Grafisch ist „Crimson Desert“ auf maximalen Einstellungen auf jeden Fall ein Bringer. Auch hier wirkt die Spielwelt selbst aber viel prächtiger als die Charaktere, die ich da nicht an der Speerspitze sehe, besonders was die Animationen betrifft. Sprachausgabe gibt es im Übrigen nur auf Englisch. Auf Deutsch könnt ihr lediglich Untertitel genießen.

Das Wichtigste: Es macht Spaß

Ich habe, wie ihr sicherlich auch, schon viele andere Reviews zu „Crimson Desert“ gelesen. Die von mir genannten Schwächen, etwa der farblose Hauptcharakter oder die maue, wenig nachvollziehbare Geschichte, werden dabei auch von Kollegen oft angesprochen. Was dabei aber aus meiner Sicht oft verloren geht: Dieses Game ist, ganz ähnlich eben wie die besten Spiele von Bethesda, mehr als die Summe seiner Teile. Die große Freiheit, die man direkt nach dem Prolog genießt, erzeugte jedenfalls sofort bei mir das Gefühl, eine riesige Welt betreten zu haben, die ich gerne entdecken möchte. Und dass jeder Schritt irgendwie belohnt wird, verstärkt natürlich dieses Gefühl.

Auch finde ich gut, dass „Crimson Desert“ den Spieler nicht zu eng an die Hand nimmt. Anfangs rätselte ich etwa, warum die Interaktion „Stehlen“ bei mir nur ausgegraut gewesen ist. Um Sachen mitgehen zu lassen, muss man erst eine Maske finden, die man sich für solche Aktionen aufsetzen muss. Ist zwar irgendwie schwachsinnig, wenn man es hinterfragt, aber viele solcher Kniffe und Mechaniken entdeckt man beim Zocken ganz von alleine auf natürliche Weise. Es müssen keine Pfeile blinken, die einen dirigieren.

Obendrein peppt „Crimson Desert“ das Gameplay immer wieder mit neuen Elementen auf – schnell erhält man etwa einen Umhang, mit dem man durch die Spielwelt gleiten kann. Dann kommen unterschiedliche Reittiere, ein eigenes Hauptquartier, weitere spielbare Figuren und mehr dazu. So eine Frische fehlt vielen anderen Games. Ja, manches davon ist ziemlich sperrig oder wird unnötig kompliziert erklärt, etwa das Angeln, aber wer mag, findet immer etwas Neues, um sich einzufuchsen.

„Crimson Desert“ nimmt gewissermaßen viel, etwa müsst ihr euch mit der dümpelnden Story, dem stoischen Hauptcharakter und der sperrigen Bedienung arrangieren, gibt aber auch viel: eine massive und interessante Spielwelt, endlose Mechaniken und Belohnungen für jede freie Erkundungstour. Gewissermaßen setzt der Titel aber auch voraus, dass ihr viel Zeit investiert. Der echte Reiz offenbart sich oft erst, wenn ihr die Haupt- oder sogar Nebenquests links liegenlasst und eure eigenen Aufgaben sucht. Vielleicht wollt ihr wissen, was für ein Turm das da in der Entfernung ist? Oder ihr brecht in eine Villa ein, um eine Truhe zu knacken, und entkommt nur um Haaresbreite unentdeckt. Ihr sucht die Stadt immer wieder nach Kater XY ab, um sein Vertrauen zu gewinnen und ihn irgendwann zu eurem Haustier zu küren … All das ist möglich.

Mein Fazit zu „Crimson Desert“

„Crimson Desert“ ist ein episches RPG mit vielen Ecken und Kanten. Einige werden es lieben, andere werden es hassen. Viele werden aber auch irgendwo dazwischen landen. Denn der Titel bietet für fast jeden irgendeine Art der Zerstreuung, man muss aber oft auf eigene Faust danach suchen. Insofern handelt es sich hier um ein Rollenspiel, das es euch nicht nur ermöglicht, sondern gewissermaßen auch fordert, dass ihr eure eigenen Geschichten schreibt.

Mir persönlich hat das richtig gut gefallen, sodass ich mir gut vorstellen kann, dass „Crimson Desert“ nach ein paar Patches auf meiner Liste mit den besten Spielen des Jahres landet. Ihr bringt ausreichend Zeit mit und habt den Elan, euch auf die sperrigen Elemente dieses Games einzulassen? Dann kann ich euch das RPG nur ans Herz legen.

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GreedFall: The Dying World angespielt: Ein Kulturschock

GreedFall: The Dying World hat mittlerweile die Ziffer 2 aus dem Namen gestrichen, ist also kein klassisches Sequel. So spielt der RPG des französischen Entwicklerstudios Spiders zeitlich dann auch vor dem Quasi-Vorgänger. Nach einer langen Early-Access-Phase ist das Game im Vertrieb von Nacon mittlerweile erhältlich. Doch die turbulente Entwicklungsgeschichte merkt man diesem Titel leider an.

Eigentlich ist es schon fast ein Wunder, dass „GreedFall: The Dying World“ überhaupt erschienen ist. Denn der Publisher Nacon soll das Team von Spiders nach der vollständigen Übernahme vor einigen Jahren angeblich mehr schlecht als recht betreut haben. 2025 stutzte man wohl auch mitten im Early-Access das Entwicklerteam zurecht. Inzwischen hat Nacon Insolvenz angemeldet und etwa auch seinen Spiele-Showcase Nacon Connect vorerst verschoben. In all diesem Gerangel ist „GreedFall: The Dying World“ dann dennoch erschienen.

Manchmal kann allen widrigen Umständen zum Trotz dennoch etwas Tolles aus so einer Krise entstehen. Da will ich jedoch ehrlich sein: Das kann ich von „GreedFall: The Dying World“ nicht in Gänze behaupten. Für Rollenspieler kann der Titel unter bestimmten Umständen dennoch lohnenswert sein, allerdings gibt es deutliche Schwächen, die viele Interessenten schnell vertreiben dürften.

Mein Test-System:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D


CPU-Kühler: Noctua NH-D15 G2


Motherboard: MSI Tomahawk Wi-Fi AMD X670E


RAM: 64 GByte G.Skill Trident Z5 Neo RGB DDR5-6000 CL30


Grafikkarte: Nvidia GeForce RTX 5080


SSD: Kingston Fury Renegade 2 TByte WD_Black SN850 1 TByte


Externer Zusatzspeicher: SanDisk Extreme Portable SSD mit 8 TByte


Netzteil: be quiet! Power Zone 2 (1.000 Watt)


Tower: be quiet! Dark Base Pro 901 (White)


GreedFall: The Dying World (Deutsche Verpackung) (PS5)


GreedFall: The Dying World (Deutsche Verpackung) (PS5)

  • DEUTSCHE VERPACKUNG. DEUTSCHE ANLEITUNG. DEUTSCH SPIELBAR.
  • Zahlreiche Verweise auf das erste Spiel, während neue Charaktere und Umgebungen eingeführt werden.
  • Charaktere mit starken Identitäten, deren Aussehen, Ausrüstung und Fähigkeiten du individuell anpassen…

Der Kampf mit den Kämpfen

Dabei muss ich, bevor ich auf das weitere Drumherum eingehe, meine größte Kritik an „GreedFall: The Dying World“ herausposaunen. So ist das Kampfsystem kompletter Mist. Denn hier hat Spiders eine komplette Abkehr vom ersten Spiel vollzogen. Zumal es nicht „das eine Kampfsystem“ gibt, sondern das Team drei Abwandlungen gebastelt hat, die allesamt nicht wirklich funktionieren. Sie alle erlauben euch keine direkte Kontrolle, sondern nutzen eine Art Stop-and-Go-Prinzip in Varianten, bei dem ihr der Hauptfigur oder je nach Auswahl auch den anderen Charakteren Anweisungen gebt. Erinnert lose an ältere „Dragon Age“-Titel. Das Ganze fühlt sich jedoch absolut plump an und endet in ständigem Pausieren, Rumgefrickel, kurzem Laufenlassen und neuen Pausen. Das macht einfach keinen Spaß.

Am Ende handhabt man es am besten, indem man die Schwierigkeit drosselt und den Kampf weitgehend automatisch ablaufen lässt, um es hinter sich zu bringen. Das geht dann zwar, ist aber natürlich nicht der Sinn der Sache bei einem RPG. Generell ist da auch das Interface sehr umständlich, was die Stop-and-Go-Kämpfe eben noch haarsträubender macht. Da haben definitiv ein paar Monate Entwicklungszeit für Verfeinerungen gefehlt. Zumal die Community schon im Early Access bei Steam vielfach auf diese Querelen hingewiesen hatte.

Dazu kommt, dass die Begleiter strunzdoof agieren und gefühlt immer den Feind attackieren, der von ihnen und mir als Spieler am weitesten weg steht. Während die Party also ans andere Ende des Schlachtfelds eilt, bekomme ich während ihres Marathons den Hintern versohlt und stehe ohne Support da. Zumindest kann man einige Fights durch alternative Lösungswege der Haupt- und Nebenmissionen umgehen. Wenn die Kämpfe aber so ein Totalausfall sind und eben doch weite Strecken des Spiels ausmachen, dann ist das ein tiefergehendes Manko. Zumal mit zunehmendem Spielverlauf immer mehr Monotonie einkehrt, denn die Kämpfe entwickeln sich im Grunde nie weiter.

„GreedFall: The Dying World“: Die Atmosphäre stimmt

In Sachen Atmosphäre kann „GreedFall: The Dying World“ dann jedoch punkten. Spannend ist, dass man das Prinzip des ersten Spiels gekonnt umdreht. Segelte man dort als Entdecker in eine mystische, neue Welt, so ist es in diesem Fall umgekehrt. Als Ureinwohner der Neuen Welt wird man in die Zivilisation entführt und muss sich dort zurechtfinden. Dabei geht man auch einer unheilvollen Seuche auf den Grund, welche schon im ersten Spiel der Reihe ein zentrales Element der Handlung gewesen ist. Ohne es groß zu verstecken, spielt man da natürlich auch auf die Kolonisierung Nordamerikas an.

Die Idee ist gut, aber die Geschichte ist teilweise ein wenig flach. So gibt es hier viel Schwarz und Weiß. Die Schurken sind halt klischeehaft böse, während die Guten schillernde Helden darstellen. Viel Platz für Grauzonen verbleibt nicht. Anders beim Loot-System, das euch Ausrüstung verschiedener Qualitätsstufen verheißt, die je nach Seltenheit und Stärkegrad Boni verheißen. Obendrein kann gefundene Ausrüstung auch noch verbessert werden, sodass es da durchaus Spaß macht, im Inventar zu wühlen. Dazu kommen natürlich auch Attribute und Fähigkeiten, die ihr im Spielverlauf steigern könnt.

Dabei solltet ihr euch jedoch früh festlegen. Denn wer seine Punkte etwa auf zu viele Waffentypen und Stile verteilt, muss später noch mehr Zeit in den öden Kämpfen herumtüfteln, als notwendig sein sollte. Mehr Sinn hat es aber ohnehin, z. B. die Konversationsfähigkeiten oder das Schlösserknacken zu pushen, um Aufgaben anders zu bewältigen. Eure Begleiter unterstützen dabei jeweils bestimmte Talente, sodass es je nach Situation sinnvoll ist, die Party anders zu gestalten.

Technisch lief „GreedFall: The Dying World“ grundsätzlich auf meinem mächtigen Testsystem flüssig und problemlos in 4K mit 60 fps. Allerdings haben viele Bugs das Spielvergnügen getrübt. Beispielsweise wurden Texturen manchmal nur in schlechter Qualität oder verzögert geladen. Das betraf sowohl die Umgebung als auch Charaktere, bei denen manchmal etwa Feinheiten an den Rüstungen schlichtweg nicht zu sehen gewesen sind. Auch mit zwei Abstürzen musste ich leben, habe aber zumindest dank des Autospeicherns nie große Fortschritte verloren.

Im Übrigen bringt das RPG von Spiders zwar deutsche Texte mit, die Sprachausgabe gibt es aber nur auf Englisch. Die weiß jedoch zu gefallen, was auch für den epischen Soundtrack gilt, der manchmal bombastischer wirkt, als es das Game eigentlich hergibt. Im Übrigen werdet ihr in dieses Abenteuer wohl 20 bis 30 Stunden stecken, je nachdem, wie viele Nebenaufgaben ihr abseits der Hauptgeschichte abreißt.

Mein Fazit

„GreedFall: The Dying World“ ist ein solides Rollenspiel, an dem mir der Spaß vor allem durch die Kämpfe verdorben worden ist. Das AA-Spiel von Spiders hatte das Potenzial, den Vorgänger zu toppen, bleibt aber stattdessen, wohl auch wegen der Entwicklungsumstände, hinter diesem zurück. Die Atmosphäre stimmt weiterhin und es gibt ein reichhaltiges Talent- und Skillsystem. Auch das Aufrüsten mit Loot macht Spaß und greift sauber mit dem Crafting-System ineinander. Aber die an sich gut gemachten Charaktere finden sich hier in einer ziemlich zweidimensionalen und vorhersehbaren Geschichte wieder.

Im Ergebnis ist „GreedFall: The Dying World“ ein RPG, das Liebhaber des ersten Spiels mal in einem Deal mitnehmen sollten. Stelle die Kämpfe möglichst easy ein und nehmt Lore und Story mit. Die Welt weiß durchaus zu gefallen und ich hoffe, dass Spiders vielleicht unter besseren Bedingungen nochmal eine Chance erhält, dorthin zurückzukehren.

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