„Ratchet & Clank: Rift Apart“ im Test: Endlich Next-Generation-Feeling

„Ratchet & Clank“ ist eine Spielereihe, die bereits 2002 auf der PlayStation 2 begann. Mit „Ratchet & Clank: Rift Apart“ ist der neueste Ableger eines der ersten Exklusivspiele für die noch junge PlayStation 5. Tatsächlich dürfte der Titel jedoch insgesamt in die Geschichte als eines der Games eingehen, das erstmals zeigt, wozu die neue Konsolengeneration wirklich in der Lage ist. Die Technik des Spiels hat mich entsprechend restlos begeistert. Blicke ich auf das Gameplay, dann sieht es aber schon komplizierter aus.

So merkt man „Ratchet & Clank: Rift Apart“ seine PS2-Wurzeln deutlich an: Das lineare Spiel bietet in den meisten Abschnitten wenig Anreiz und Raum zum Erkunden und geizt nicht mit geskripteten Sequenzen. Die rudimentäre Geschichte wiederum erinnert mich an Nintendo-Spiele: Die Charaktere sind ganz putzig gemacht und das ganze Geschehen hat viel Charme und Humor. Allerdings konnte ich als kompletter Neuling zu keiner der Figuren irgendeine echte Bindung aufbauen, da sie kaum erkennbare Persönlichkeitsmerkmale aufweisen und sich im Falle von Ratchet und Rivet auch fast 1:1 identisch spielen.

Doch der Reihe nach, denn eventuell seid ihr ja, wie ich, völlig neu bei „Ratchet & Clank“. Die Spiele drehen sich um die gleichnamigen Protagonisten: Ratchet ist Angehöriger einer Alien-Spezies namens Lombax, die ein wenig an Füchse erinnert. Clank ist ein kleiner Roboter, der Ratchet stets mit Rat und Tat zur Seite steht. Beide Figuren sind spielbar, wobei Clank in erster Linie in kleinen Rätseln zum Einsatz kommt, um offene Dimensionsportale zu schließen. Als Neuzugang ist noch die Lombax-Dame Rivet zu vermelden, welche Clank aushilft, nachdem dieser durch einen Unfall von Ratchet getrennt worden ist.

Die Geschichte ist schnell erzählt: Ratchet und Clank feiern ihren Erfolg, als der Schurke Dr. Nefarious sie überrascht. Die Kontrahenten streiten sich um den Dimensionator, der Portale in andere Welten öffnen kann. Durch einen Unfall werden sowohl Nefarious als auch Ratchet und Clank durch die Dimensionen gerissen. Nun schwebt das Universum in Gefahr und sie müssen das Gleichgewicht der Welten wieder herstellen.

Dabei führt euch die Handlung relativ lose über mehrere Planeten, die euch abwechslungsreiche Spielplätze anbieten, um Nefarious Schergen und andere Gegner über den Haufen zu schießen. Dafür steht euch ein sehr kreatives Waffenarsenal zur Verfügung. Beispielsweise transformiert eine der Waffen die Feinde temporär in 8-bit-Pixelfiguren. Im Spielverlauf kann man dabei sein Inventar in einem Shop nicht nur aufwerten, sondern auch um neue Nah- und Fernkampfwaffen erweitern. Zum Kauf neuer Waffen und bzw. dem Upgraden bereits erhaltener Geschosse gibt es zwei unterschiedliche Währungen im Spiel. Keine Angst, Mikrotransaktionen fehlen aber gänzlich.

Einige Waffen sind aber eindeutig stärker als andere. Beispielsweise lohnt sich die Investition in Nahkampfwaffen kaum. Es macht aber Spaß, sich auf den Upgrade-Pfaden auszutoben, für die ihr spezielle blaue Kristalle benötigt, die immer wieder mehr oder minder versteckt in der Spielwelt zu finden sind. Das animiert also auch dazu, sich in den einzelnen Levels genauer umzusehen. Riesige, offene Welten solltet ihr aber nicht erwarten. Die Planeten bieten euch eher überschaubare Areale an, sind aber liebevoll gestaltet.

Mal bewegt ihr euch durch einen grünen Dschungelplaneten, dann durch eine dystopische Stadt oder eine frostige Landschaft. Jeder Planet ist einzigartig. Abseits der Hauptgeschichte gibt es auch kleinere Nebenaufgaben: Etwa sollt ihr eine verschollene Köchin wiederfinden, welche nach dem Honig von Alien-Wespen für ausgefallene Rezepte giert. Diese Nebengeschichten sind amüsant inszeniert und lohnen das Durchspielen. Erwartet aber nicht, mit Quests bombardiert zu werden: Pro Planet sind es dann eher 1-2 Nebenaufgaben, dir ihr optional erledigen könnt.

Das Gameplay auf den unterschiedlichen Planeten fokussiert sich im Kern auf die rasanten Feuergefechte, recht simple Rätseleinlagen und Geschicklichkeits-Abschnitte, bei denen ihr z. B. wie in „Sunset Overdrive“ Schienen entlang surft und im richtigen Moment abspringen müsst. Zwischendrin lockern Zwischen- und Endgegner das Gameplay auf. Je nach Schwierigkeitsgrad müsst ihr da schon etwas taktischer spielen und zwischen den Waffen wechseln, sowie in der Spielwelt verstreute Portale (Rifts) nutzen, um Gegnern zu entkommen oder sie zu überraschen.

Diese Portale nehmen aber im Gameplay eine weit geringere Rolle ein, als zuvor durch die Trailer suggeriert worden ist. Sie führen auch außerhalb von Bossgegnern in der Regel nicht in völlig neue Abschnitte, sondern teleportieren euch innerhalb eures Sichtfeldes umher. Dadurch müsst ihr z. B. auch kleinere Schalterrätsel auflösen. Auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad ist „Ratchet & Clank: Rift Apart“ dabei recht einfach. Gestorben bin ich in der Regel nur, wenn die Steuerung zickte, was leider etwas zu regelmäßig vorkommt. Sprang ich etwa von Rail zu Rail, landete meine Spielfigur manchmal daneben, obwohl ich sie perfekt auf die nächste Schiene bugsiert zu haben meinte.

Das sind so kleinere Dinge, welche das Gameplay manchmal trüben: Wechsele ich durch ein Portal in einem Gefecht die Position und vor mir befinden sich Gegner, gucke ich nach dem Sprung durch das Portal meistens zunächst in die falsche Richtung und muss mich erst umdrehen, was den Feinden Zeit verschafft mir im wahrsten Sinne des Wortes Feuer unter dem Hintern zu machen. Generell merkt man dem linearen Gameplay mit Fokus auf kleinen, in sich geschlossenen Arealen und Gegnerwellen oft die angestaubten Wurzeln in der PS2-Ära an. Da hätte es aus meiner Sicht gerne ein moderner Anstrich sein dürfen.

Völlig anders sieht es mit der Technik aus: Ohne Übertreibung ist „Ratchet & Clank: Rift Apart“ das grafisch bisher beste Spiel der neuen Konsolengeneration. Dabei habt ihr sogar aus drei Modi die Wahl: Fidelity bietet euch die höchste Auflösung, Ray-Tracing und 30 fps. Dann gibt es zwei Performance-Modi – einen mit und einen ohne Ray-Tracing. Ich rate da, je nach Sitzabstand und Framerate-Vorlieben auszuwählen. Ich selbst sitze vor meinem LG E9 mit 65 Zoll bei knapp 2 Metern Entfernung. Da sehe ich durchaus die Unterschiede in der Auflösung und habe daher auf Fidelity gezockt, da mir generell Bildqualität wichtiger ist als Framerate. Sitzt ihr aber weiter entfernt vom TV, dann seid ihr womöglich mit dem Performance-Modus besser bedient.

Auf jeden Fall solltet ihr aber Ray-Tracing nutzen, denn überraschenderweise ist die Technologie sehr prägend für den Look. Das fängt bei den Spiegelungen auf den Böden an und endet noch lange nicht bei den Reflexionen auf der metallischen Oberfläche von Cranks Kopf. Aber nicht nur durch Ray-Tracing ist „Ratchet & Clank: Rift Apart“ eine hervorragende Tech-Demo: Allein der erste Abschnitt, welcher auf einer Art Parade für die beiden Hauptcharaktere stattfindet, ist atemberaubend: Was man da an Raumschiffen und Details im Hintergrund erspäht, wäre in dieser Detailflut definitiv nicht an der PS4 möglich gewesen.

Die Soundkulisse verbuche ich übrigens eher als „geht in Ordnung“. Die deutsche und englische Sprachausgabe ist sehr gut, die Synthie-Musik, welche ab und an ein Orchester imitiert, ist aber sehr dudelig. Da hätte man mehr herausholen können, hätte man tatsächlich ein Orchester beauftragt. Die Soundeffekte untermalen das Geschehen passend. Der eigentliche Hit sind aber das haptische Feedback und die adaptiven Trigger. Sie sorgen bei den Waffen für Widerstand, wodurch man etwa bis zur Mitte des Triggers einen einzelnen Schuss abfeuert, beim Durchdrücken aber ganze Salven starten kann.

Mich hat es überrascht: „Ratchet & Clank: Rift Apart“ ist ein kurzweiliges Spiel, das deftig Laune macht. Aber ganz ehrlich: Sonys Preisempfehlung von 79,99 Euro finde ich zu hoch gegriffen. Denn auch wenn die Technik zu 100 % überzeugt, ist das Gameplay dazu ein harter Gegensatz und mir persönlich etwas zu sehr in der PS2-Ära gefangen. Wer genau das an der Spielreihe liebt, wird allerdings noch mehr begeistert sein, als ich es gewesen bin. Ich will da aber nicht zu negativ klingen, denn „Ratchet & Clank: Rift Apart“ ist ein gelungenes Spiel, das uns zum ersten Mal zeigt, was die nächste Konsolengeneration wirklich für uns bereithält.


Ratchet & Clank: Rift Apart - [PlayStation 5]


Ratchet & Clank: Rift Apart – [PlayStation 5]

  • Vorbesteller erhalten einen Karbonox Rüstungssatz und einen Verpixler Waffer zur früheren Schaltung im Spiel
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  • Die haptischen Effekte und adaptiven Tasten sorgen dafür, dass ihr voll und ganz ins Kampfgeschehen eintaucht

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Logitech Combo Touch: Die Magic-Keyboard-Alternative im Kurztest

Passend zur Vorstellung der neuen iPad-Modelle versorgt Logitech nun mit dem Logitech Combo Touch auch die neuen iPads und erstmals auch das große iPad-Modell mit einer Tastatur-Trackpad-Kombination. Mit jenen möchte man Apples Magic Keyboard Paroli bieten, welches mit 329 Euro für das 11-Zoll-Keyboard und 399 Euro für das 12,9 Zoll große iPad nichts mehr für den kleinen Geldbeutel ist. Im Team wissen wir uns auch sonst in Sachen Peripherie gut bei Logitech aufgehoben und sind zufrieden mit deren MX-Mäusen und -Tastaturen unterwegs. Auch Logitechs Accessoires gehören sicherlich nicht zu den günstigsten ihrer Art, sind durch die eine oder andere Rabatt-Aktion aber doch auch in annehmbaren Preis-Gefilden zu bekommen. Grund genug, die Magic-Keyboard-Alternative einem kurzen Test zu unterziehen.

Das erste Auspacken des Combo Touch brachte eine überaus hochwertige, Textil-ummantelte Hülle hervor. Die fasst sich gut an, kann ihr hohes Gewicht aber nicht verbergen. Die mir vorliegende Variante für das große iPad bringt ein Gewicht von knapp 780 Gramm auf die Waage. Zum Vergleich: Das aktuelle Modell (2021) des großen iPads wiegt alleine 682 Gramm.

Im Doppelpack wird das Gewicht also mehr als verdoppelt. Auf der Haben-Seite steht da aber dann – auch im Vergleich zum Magic Keyboard – ein ordentlicher Schutz des Geräts. Denn auch die Ränder sind durch die Hülle geschützt. Ladeanschluss, Lautsprecher und dergleichen sind natürlich ausgespart. Knöpfe lassen sich durch das Case noch mit ausreichender Haptik drücken.

Das Anbringen des Tastatur-Cases ging einfach vonstatten, denn die Gummi-Lippen am Rand lassen sich geschmeidig um die iPad-Ränder lupfen. Auch beim iPad Pro 12.9 aus dem Jahr 2020 passte die Hülle wie angegossen, auch wenn man dieses nicht als kompatibel aufführt und das 2021er-Modell aufgrund der verbauten Mini-LED-Technologie einen Tick dicker ausfällt. Das Gesamtpaket trägt doch gut auf, fällt aber nicht sehr viel dicker aus als beim Magic-Keyboard.

Dem Smart Connector des iPads sei Dank wird das iPad direkt verbunden und versorgt die Tastatur mit Strom. Frickelige Bluetooth-Verbindungen oder sonst etwas sind nicht vonnöten. Auch das automatische Ein- und Ausschalten des iPads funktioniert zuverlässig. Über eine eigene App (Logitech Control) kann die Tastatur zudem über den Smart Connector mit neuer Firmware versorgt werden. Auch der Apple Pencil kann magnetisch an der Seite des iPads haften. Der Tastatur-Deckel des Cases schließt magnetisch. Auf eine zusätzliche Lasche wie bei Vorgängermodellen verzichtet man hier.

Der Weg aus dem Gehäuse geht dann etwas schwergängiger. Zumindest so schwer, dass man das iPad nicht einfach mal zig mal am Tag in das Case steckt und wieder herausholt. Da bin ich zugegebenermaßen doch stark vom einfachen, magnetischen An- und Abknipsen des Magic Keyboards verwöhnt. Einfach Abtrennen lässt sich hier allerdings die Tastatur ohne das Gehäuse in Surface-Manier. Letzteres spart Gewicht ein, wenn man das iPad ohne Tastatur verwenden möchte. Das ist ebenfalls nicht bei allen Vorgänger-Tastatur-Kombinationen so, denn mein Folio Touch hat das nicht. Nett wäre hier ein dünnes Cover ohne Tastatur, was man wahlweise an Tagen mit „Leichtgepäck“ anbringen könnte und welches dennoch die Display-Front schützt.

Die Tastatur weist einen Tastenhub von einem Millimeter auf. Damit tippt es sich angenehm und mit wenig Geräuschen. Außerdem ist die Tastatur mit einer Hintergrundbeleuchtung versehen, welche sich auf Tastendruck dimmen lässt – in 16 Stufen.

Gutes Stichwort, denn die Combo Touch weist auch für andere Funktionen Sondertasten auf. Und die erweisen sich als so geschickt, dass ich jene doch ganz gerne bei Apples Magic Keyboard ebenso gesehen hätte. Stumm schalten, Pausieren der Wiedergabe oder iPad-Suche? Nur einen Tastendruck entfernt. Zu Gefallen weiß auch das Trackpad, wenngleich die Oberfläche hier etwas glatter für ein geschmeidigeres Scroll-Verhalten sein könnte. Auch sämtliche Multi-Touch-Gesten werden hier, wie beim Magic Keyboard, unterstützt.

Der Kickstand des Tastatur-Case erinnert ebenfalls an das Surface. Zumindest rein optisch, die Haptik des Surface-Kickstands vermisse ich hier leider. Der Standfuß mutet ein wenig wie ein Karton an. An der Standfähigkeit mag ich nicht meckern, aber das Gefühl, dass es ein wenig „einrastet“ und ich mich sicher fühle, fehlt. Insbesondere bei stumpfem Neigungswinkel wird es dann doch instabil, wenn man am Touchscreen rumfummelt oder mit dem Pencil hantiert.

Da bekommt man dann auch leicht das Gefühl, der Standfuß sei überstrapaziert und der Karton würde ausleiern – oder so ähnlich. Das dürfte vor allem in Anbetracht des aufgerufenen Preises für meinen Geschmack dann doch mehr auf „Surface-Level“ spielen und lässt daran zweifeln, wie langlebig die Geschichte ist. Das müssen aber die kommenden Monate zeigen und lässt sich an dieser Stelle noch nicht beurteilen.

Einen kleinen Hinweis möchte ich abschließend noch geben. Während ein normales USB-C-Kabel problemlos bei angelegtem Case passt, wird es bei einem Stecker mit Thunderbolt – je nach verwendetem Kabel – schwierig. Denn dieser ist teils etwas länger als herkömmliche USB-C-Stecker. Wird wohl die meisten Nutzer nicht betreffen, da aber sicherlich einige beim 2021er-iPad mit Thunderbolt hantieren werden wollte ich es dennoch erwähnt wissen: Hierfür müsste das iPad dann das Case verlassen.

Mit einem Preis von 199,99 Euro für die 11-Zoll-Variante und 229,99 Euro für die 12.9-Zoll-Variante des iPad Pro ist auch Logitechs Combo Touch kein Unterfangen für einen kleinen Geldbeutel. Farblich ist man auf eine schlichte, graue Variante gebunden. Hier lohnt es sich definitiv, erste Rabatt-Aktionen abzuwarten, denn Logitech setzt die unverbindliche Preisempfehlung doch recht stramm an.

Dennoch ist man auch ohne Angebot eine gute Ecke günstiger unterwegs als beim Magic Keyboard. Das Tastatur-Case trägt ordentlich auf und bietet im Gegenzug mehr Schutz. Vermisst habe ich lediglich den Komfort mich mal eben des kompletten Cases zu entledigen. Das ist nur durch Abnahme der Tastatur selbst einfach möglich, bringt aber nicht den großen „Gewinn an Leichtigkeit“.

Dinge die man in meinen Augen besser macht als Apple? Die Shortcut-Tasten sind für meine Nutzung jedenfalls sehr komfortabel. Ansonsten? Für das bisschen Tippen, welches die meisten wohl derzeit am iPad erledigen, dürfte dem Gros der iPad-Nutzer das Combo Touch wohl genügen. In meinem Fall beschränkt sich dies ebenfalls auf eine Mail hier, ein bisschen surfen dort – es mangelt eben doch noch an einigen „Multi-Tasking-Ecken“ bei iPadOS. Wenn man ohnehin der Typus Nutzer ist, der sein Gerät nicht „ohne Schutz“ nutzt, ist man mit der Combo Touch wohl umso besser bedient.

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„Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster“ angespielt: Für Fans mit Retro-Faible

Es ist schwierig, einen Test zu „Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster“ zu verfassen, wenn man das Original nie gespielt hat. Das dürfte aber nicht nur für mich gelten, sondern auch für viele Leser: Das JRPG erschien ursprünglich 2003 für die PlayStation 2 und erregte außerhalb Japans nur moderate Aufmerksamkeit. Nun hat Atlus dem Spiel eine HD-Neuauflage spendiert, die ich mir für einen Test an der PlayStation 5 angesehen habe.

Der Titel hat aber keine native PS5-Version erhalten. Man kann das Spiel aber natürlich via Abwärtskompatibilität an der Konsole zocken. Auch wenn das Spiel nun jedoch mit einer höheren Auflösung und im Format 16:9 läuft, sieht man der Grafik ihr Alter extrem an. Die Charaktere sind polygonarm, die Umgebungen wirken eher steril und die Texturen sind extrem detailarm. Das wird durch die höhere Auflösung eher noch stärker offengelegt. Immerhin wirkt das Spiel nun aber recht clean, denn das extreme Kantenflimmern der PS2-Version ist etwa Geschichte.

Für Nicht-Eingeweihte: Die mittlerweile im Westen wesentlich bekanntere Reihe „Persona“, hier mein Testbericht zu „Persona 5: Royal“, begann als Spin-off zu „Shin Megami Tensei“. Solltet ihr also mit der „Persona“-Reihe etwas anfangen können, dann werdet ihr euch bei „Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster“ rasch zu Hause fühlen. Man erkennt da durchaus die Verbindungen, insbesondere in den philosophischen Story-Elementen.

So startet das Spiel eher ungewöhnlich: Ihr müsst die Apokalypse nicht verhindern, wie in so vielen anderen Rollenspielen, vielmehr ist sie bereits geschehen. Gleichzeitig war sie eine Art Reset für die Welt, welche nun wieder neu geschaffen werden darf. Bis das geschieht, was nur ein sehr willensstarker Mensch bewältigen kann, steckt die Menschheit in einer Art Limbo fest. Als Spieler habt ihr nun in „Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster“ die Chance, verschiedene Charaktere zu unterstützen. Sie alle haben ganz eigene Vorstellungen davon, wie die Zukunft aussehen sollte – keine ist perfekt.

In diesem Punkt war der Titel mit seinen Entscheidungsmöglichkeiten und unterschiedlichen Enden seiner Zeit weit voraus. Die Neuauflage erhöht dabei den Komfort, denn ihr könnt nun jederzeit speichern und auch den Schwierigkeitsgrad weiter nach oben und nach unten anpassen. Im Kern bleibt der zentrale Anreiz jedoch, der für das Jahr 2003 ziemlich gewagt war, dass ihr die Geschichte stark lenken könnt. Vorsicht: Das Game hält eure Hand dabei deutlich weniger als aktuelle Spiele, sodass ihr oft ausknobeln müsst, was genau der nächste Schritt ist, der die Story vorantreibt.

Manchmal kann das ein wenig frustrierend sein, wenn man nun genau mit einem Charakter, der irgendwo herumstand, zunächst nicht geredet hatte, die ganze Welt aber jetzt wieder durchkämmen muss. Die Kämpfe laufen dabei in klassischer Manier rundenbasiert ab. Dabei erkannte ich viele der Gegner aus „Persona 5“ wieder und selbst einige Zaubersprüche waren identisch. Das ist natürlich ein nettes Schmankerl, dass man hier quasi die Wurzeln der Reihe entdecken darf. Auch das Spiel mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen der Monster vollzieht sich sehr ähnlich.

Viele Spielmechaniken werden „Persona“-Fans also bekannt vorkommen, da sie bereits in „Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster“ als Fundament für spätere Titel vorkommen. Auch hier könnt ihr Monster auf eure Seite ziehen und aufleveln oder miteinander kreuzen, um noch mächtigere Verbündete zu erschaffen. Der Schwierigkeitsgrad ist allerdings gesalzen und deutlich höher als bei den letzten „Persona“-Games. Etwas entschärft wird der Frust durch die Möglichkeit, jetzt überall speichern zu können. Aber Grinding ist im Spielverlauf unvermeidbar.

Manchmal hatte ich während des Zockens zudem das Gefühl, dass der Spielfigur (und damit mir selbst) eine zentrale Motivation fehlte. Die Nebencharaktere vertreten zwar allesamt interessante Denkansätze, um die Welt wieder auf Kurs zu bringen, sie wachsen einem aber nicht grade emotional ans Herz. Die Hauptfigur wiederum bleibt eher vage, was wohl absichtlich so gehalten wurde, da ihr ja selbst im Spiel mit Entscheidungen die Handlung beeinflusst. So treibt es einen dann von Schauplatz zu Schauplatz und da die veraltete Grafik sehr steril wirkt und die Charaktere sich ein wenig wie wandelnde Philosophiebücher geben, fehlt der emotionale Anker, der Spannung aufbauen würde.

Dabei könnt ihr sehr, sehr viel Zeit in „Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster“ investieren: Wie andere Spiele von Atlus, so ist auch dieser Titel extrem umfangreich – 50 bis 60 Stunden für einen Durchgang sind drin. Dabei sind die verschiedenen Handlungsoptionen und damit verbundenen Abspänne zwar natürlich ein Aspekt, der für Wiederspielwert sorgt – ich kann mir aber kaum jemanden vorstellen, der mehrere Durchgänge von so einem Epos durchzieht.

Am Ende ist „Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster“ ein schönes RPG, das auch die „Persona“-Reihe nachhaltig beeinflusst hat. Da die Technik sehr veraltet ist, daran ändert auch die Überarbeitung nichts, glaube ich jedoch, dass der Titel in erster Linie für beinharte Fans der Reihe lohnt. Wenn ihr allerdings auf Rollenspiele abseits des üblichen Standards steht und euch für Philosophie interessiert, dann könnt euch das Game ganz besonders gut abholen.

Mit fast 50 Euro empfinde ich den Startpreis allerdings als zu hoch angesetzt – hier wären eher 30 Euro angemessen. Liebt ihr die „Persona“-Reihe abgöttisch und seid gespannt auf einen Blick in die Historie von Atlus, dann werdet ihr trotz veralteter Technik und etwas angestaubten Gameplays sicherlich viel Spaß mit „Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster“ haben. Neben der von mir getesteten PS4-Version ist das Spiel im Übrigen auch für die Nintendo Switch erhältlich.

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