„Rise of the Ronin“ im Test: Eine ungeschliffene Schönheit

Mit „Rise of the Ronin“ liegt ein neuer Exklusivtitel für die PlayStation 5 vor. Entwickelt hat dieses Game Team Ninja. Das Studio steckt z. B. auch hinter „Wo Long: Fallen Dynasty“. Ihr neues Spiel ist im Japan des Jahres 1863 angesiedelt. Als Spieler schlüpft man in die Rolle eines herrenlosen Samurais, welcher mit seinen Entscheidungen das Schicksal des Landes prägen kann. Ich habe mir das Spiel dank eines Codes von Sony in den letzten Wochen für euch anschauen dürfen.

Wer hier im Übrigen auf ein ähnliches Spiel wie „Ghost of Tsushima“ hofft, dem möchte ich direkt den Wind aus den Segeln nehmen. Denn „Rise of the Ronin“ spielt sich wesentlich sperriger. Zumal Team Ninja deutlich weniger Wert auf eine mitreißende Geschichte gelegt hat. Vielmehr sehe ich hier die Erkundung der Spielwelt, die taktischen Kämpfe und die Soulslike-Elemente im Vordergrund.

Eine weitere Warnung: „Rise of the Ronin“ hinterlässt einen schlechten ersten Eindruck. Es dauert 1–2 Stunden, bis sich die Spielwelt öffnet und weitere 3–4 Stunden, bis ihr die erste große Stadt besucht sowie durch Begleiter und erweiterte Fortbewegungsmöglichkeiten endlich tiefer in die Mechaniken des Spiels eintaucht. Das wiegt besonders schwer, da die Einführung formal zwar storylastig ist, euch aber ohne Gespür für Erzählweise Exposition um die Ohren kloppt – ohne emotionalen Anker. Da könnte mancher Leser in Versuchung kommen, das Game direkt wieder von seiner SSD zu verbannen – und würde viel verpassen.

„Rise of the Ronin“: Die Technik enttäuscht eher

Auch grafisch wirkt „Rise of the Ronin“ im direkten Vergleich mit anderen PS5-Exklusivtiteln eher ungeschliffen. Charakteranimationen wirken oft hölzern, detailarme Texturen finden sich in der Spielwelt zuhauf. Selbst der Qualitätsmodus wirkt nicht übermäßig knackig – alternativ könnt ihr auch noch aus einem Performance- und einem Ray-Tracing-Modus mit jeweils niedrigeren Auflösungen wählen. Ich persönlich finde da etwa in Art-Design und Spielwelt „Ghost of Tsushima“ optisch deutlich attraktiver.

Dabei mangelt es „Rise of the Ronin“ nicht an Umfang und Aktivitäten. Habt ihr den Prolog hinter euch gebracht und könnt die Spielwelt relativ frei erkunden, ploppen schnell mehr und mehr Aufgaben auf. Ihr könnt Katzen aufstöbern und streicheln, gesuchte Verbrecher zur Strecke bringen oder in individuellen Nebenaufgaben z. B. Kräuter für eine Apothekerin sammeln und einem Händler helfen, sein gestohlenes Pferd zurückzubekommen. Ähnlich wie in den Titeln von Ubisoft wiederholen sich einige Aufträge allerdings sehr oft, sodass etwas Formelhaftigkeit herrscht.

„Rise of the Ronin“ legt auch Wert auf umfangreiches Loot-Sammeln.

Spaß mach es dennoch, „die öffentliche Ordnung“ wiederherzustellen, indem ihr Raufbolde und Banditen entweder in der direkten Konfrontation oder per Schleichen / Meuchelmord ausmerzt. Nach Wiederherstellung der Ordnung kehren z. B. Bewohner zu einem Hof zurück, Pilgerer kommen wieder zu einem Schrein, etc. Diese Aktionen sind zudem kein Selbstzweck, sondern steigern eure Bindung zu den jeweiligen Regionen. Dadurch winken Boni, wenn die Verbindung maximiert wird.

Kämpfen und Beute einsammeln

Hier kommt dann auch das Loot-System ins Spiel. So hinterlassen Gegner stets umfangreiche Beute und auch Questgeber schmeißen euch neue Ausrüstung geradezu nach. Das meiste davon könnt ihr direkt wieder verkaufen oder zerlegen, um Rohstoffe für Upgrades oder die Erstellung neuer Items zu gewinnen. Ansonsten könnt ihr auswählen, welche Waffen ihr bevorzugt einsetzt. Generell könnt ihr zwischen zwei Hauptwaffen und einer Feuerwaffe schnell wechseln. Zusätzlich findet ihr immer wieder neue Rüstungen, die teilweise in Sets auch zusätzliche Boni aktivieren können, und habt auch die Möglichkeit weitere Hilfen wie Rauchbomben einzusetzen.

Das Loot-System motiviert einerseits durchaus, andererseits findet man so viel neue Ausrüstung im Minutentakt, dass es manchmal nervt, sich durch die Menüs zu wühlen und Statistiken abzugleichen. Zumal auch noch ein Fertigkeitensystem mit zwei verschiedenen Arten von Punkten dazukommt. Denn einmal gibt es allgemeine Skillpunkte und dann auch noch spezielle Punkte, die z. B. nur für Stärke oder Ausdauer genutzt werden können. Meiner Ansicht nach hat es Team Ninja hier etwas übertrieben, denn diese Update-Systeme hätte man etwas entschlacken können.

Am besten seid ihr beraten, wenn ihr dem Drang widersteht, nach jedem Kampf eure Beute zu durchstöbern und dies nur in regelmäßigen Abständen wiederholt. Wichtig im Übrigen: Seid ihr gegen einen Feind unterlegen und dieser bringt euch zur Strecke, startet ihr erneut an eurem zuletzt gehissten Banner. Besiegte Feinde kehren zudem in die Umgebung zurück und ihr verliert vor dem letzten Speichern errungenes Karma. Obsiegt ihr nun gegen eure Nemesis, erhaltet ihr das zuvor verlorene Karma zurück. Wenn ihr eines der erwähnten Banner nutzt, könnt ihr generell Energie regenerieren und Feinde respawnen lassen. Andere Optionen zur Regeneration sind z. B. Heiltränke. Abseits eurer Lebensenergie verfügt ihr auch über einen KI-Balken, der im Grunde eurer Ausdauer entspricht. Geht jener zur Neige, werdet ihr kurz bewegungsunfähig und eure Gegner haben freie Bahn. Umgekehrt gilt das gleiche, wenn euren Gegner die KI-Puste ausgeht.

Koop-Elemente bereichern „Rise of the Ronin“

Es gibt einige in sich abgeschlossene Missionen, die ihr auch im Koop spielen könnt. Verzichtet ihr auf einen menschlichen Partner, dann dürft ihr selbst zwischen eurem Hauptcharakter und dem jeweiligen KI-Begleiter, den die Story euch aufdrückt, wechseln. So lernt ihr auch immer wieder mal neue Kampfstile kennen. Ja, und auch euer Protagonist kann im Übrigen zwischen verschiedenen Kampfstellungen, einige offensiver, einige defensiver, wechseln. Je nach gewählter Waffe gibt es da völlig unterschiedliche Stile. Das alles im Auge zu behalten, erfordert je nach Schwierigkeitsgrad viel Aufmerksamkeit.

So ist „Rise of the Ronin“ schon auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad teilweise knallhart. Wer also neu bei Soulslike-Titeln ist, kann auch gleich im Story-Modus beginnen, in dem die Kämpfe deutlich einfacher gestaltet sind. Ansonsten solltet ihr auch je nach Gegnertyp regelmäßig die Waffen wechseln, um euch etwa mit dem Speer Kolosse eher vom Leib zu halten oder mit dem Katana Gewehrschützen leichter niederzumähen. Steht ein Feind auf einer Anhöhe, könnt ihr gar zu eurem Enterhaken greifen und ihn hinabreißen. Ansonsten dient das Utensil als Kletterhilfe.

Kämpfe nehmen ein Gros eurer Spielzeit in

Kämpfe nehmen ein Gros eurer Spielzeit in „Rise of the Ronin“ ein.

Die Kämpfe sind extrem taktisch und wie ihr schon herauslest, sind die dahinter steckenden Systeme mit viel Tiefe versehen. Manchem Spieler dürfte das also schon alles zu viel sein und wie Arbeit vorkommen – dann bleibt euch eben der Story-Modus, durch den ihr auch kommt, ohne regelmäßig Stil und Waffe zu wechseln. Dabei leben die Scharmützel vom genauen Timing, was vor allem das Ausweichen und Parieren betrifft, um gezielt Gegenangriffe auszulösen und / oder den KI-Balken eures Gegenübers zu schwächen.

Mein Fazit

Später im Spiel erhaltet ihr sogar die Option zu früheren Zeitpunkten der Geschichte zurückzukehren, um etwa andere Entscheidungen zu treffen und so die Story zu verändern. So könnt ihr auch Missionen nachholen, die ihr vielleicht beim vorherigen Durchspielen übersehen habt. Eine sehr faire Mechanik, die euch das Maximum aus „Rise of the Ronin“ herausholen lässt, ohne, dass ihr die monotonen Aspekte wiederholen müsstet.

Das ist auch mein größer Kritikpunkt: „Rise of the Ronin“ ist zwar vollgestopft mit Content, allerdings ist vieles davon mehr Filler als Killer. Ein einfacheres Upgrade-System, weniger, aber dafür interessantere Ausrüstung und eine kürzere, aber dafür persönlichere Story hätten das Spiel nicht beschnitten, sondern durch einen Fokus aufgewertet. Was bleibt ist ein gutes Spiel für Fans von Soulslikes bzw. Team Ninja, das aber nicht mit dem Feinschliff aufwarten kann, der z. B. Titeln der PlayStation Studios ihren speziellen Glanz verleiht.

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Mal von der bösen Seite: Stranger Things VR auf der Meta Quest 3 ausprobiert

Mittlerweile vergeht kaum eine Woche, in der ich nicht irgendwie die Meta Quest 3 auf dem Kopf sitzen habe, und wenn es mal nur für ein paar Runden „Population One“ sein sollten. Als Freund der virtuellen Realität schlug mein Herz aber auch ein wenig höher, als seinerzeit angekündigt worden ist, dass Stranger Things (die Staffeln habe ich regelrecht verschlungen) ein VR-Game erhalten soll. Jenes sollte dann eigentlich Ende 2023 erscheinen, ist nun aber doch erst am 22. Februar dieses Jahres auf den Markt gekommen. Ich durfte mir das Spiel schon eine geraume Zeit anschauen und möchte euch hier von meinen Eindrücken berichten.

Ihr verkörpert in Stranger Things VR keinen der positiv gesinnten Protagonisten der Serie, sondern ganz im Gegenteil: das Böse in Person – Vecna. Jener hatte schon in seiner ursprünglich menschlichen Gestalt als Henry Creel überhaupt nichts für andere Menschen übrig. Spätestens nachdem Elf ihn dann mithilfe ihrer Kräfte in eine Paralleldimension verbannt hatte (zu viel will ich hier einfach nicht spoilern), wollte er einfach nur noch bedingungslose Rache.

Das Spiel führt euch im Grunde noch einmal kurz die Geschichte vor Augen, wie Dr. Brenner „Eins“ – also Henry oder später eben Vecna – für seine Experimente eingespannt hat. Als düstere Stimme aus dem Off verführt jener euch immer mehr dazu, eure Kräfte auszuprobieren und sie für euer Ansinnen einzusetzen. Dabei bewegt ihr euch nach und nach durch einigermaßen schlauchartig düstere Levels, setzt euch gegen Darts (diese Demogorgon-Hunde) oder auch die Demo-Fledermäuse zur Wehr und werdet mit der Zeit immer mächtiger.

Grafisch erwartet euch kein Feuerwerk im Stile von Assassin’s Creed Nexus VR (hier im Test), eher ist das Spiel in eine Art Comic-Look getaucht. Das passt meiner Meinung nach aber sehr gut ins Setting und lässt das Spiel zwar schaurig düster, dabei aber nie zu brutal oder eklig aussehen. Immerhin gibt vor allem die Paralleldimension ausreichend Spielraum her.

Ihr bewegt euch relativ frei durch die Levels, holt euch telekinetisch unzählige Gegenstände heran, um sie zu zerquetschen und mit den Kleinteilen dann Gegner zu verletzen, löst kleinere Physikrätsel und bewegt euch dank Ranken über Hindernisse hinweg. Die Ranken könnt ihr zudem auch selbst auf vielen Oberflächen wachsen lassen, um jene anschließend für eure Zwecke zu nutzen. Dabei gleicht Vecna dann keinesfalls Tarzan im Dschungel. Eher ist es ein erhabenes Gefühl, wenn man sich dank der Ranken nicht nur über die Demo-Hunde hinweg bewegen kann, sondern zeitgleich dann auch noch Felsen zersplittert und die Splitter als Waffe nutzen kann.

Ein wichtiger Aspekt des Spiels ist es, neben der großartigen Story, dass Vecna sich immer wieder in die Gedankenwelt seiner Opfer schleusen muss. Nicht nur um Hintergrundinformationen abzugreifen, sondern auch, um sie zu manipulieren. Solltet ihr an Arachnophobie leiden, dann seid vorsichtig. Denn Henry war schon als Kind sehr begeistert von schwarzen Witwen, weshalb sie als wichtiges Element immer mal wieder im Spiel zu sehen sind.

Was mir beim ersten Anspielen gar nicht so aufgefallen war, später dann aber immer bewusster wurde: Ihr solltet die Serie im Idealfall bereits gesehen haben. Nur so erschließen sich euch einige der gezeigten Storyelemente bzw. auch die Zusammenhänge zwischen den einzelnen Charakteren kommen ansonsten möglicherweise nicht ganz so gut rüber. Immer wieder findet man sich in spielbaren Sequenzen wieder, die ohne Serienwissen zusammenhanglos wirken könnten. Dabei will ich nicht behaupten, dass Stranger Things VR nicht auch ohne das Vorwissen Spaß machen könnte.

Zur Grafik äußerte ich mich ja bereits. Jene lässt das Spiel wegen des Comicstils weniger bedrohlich, aber immer noch mehr als ausreichend spannend wirken. Leider gibt es hier und da auch ein paar unschöne Grafikfehler. Am ehesten aufgefallen sind mir diese bei den Labyrinth-Einlagen in der Gedankenwelt der Charaktere. Dort lasst ihr am besten stetig eure Ranken wuchern, um zu erkennen, wo überhaupt einzelne Wegpassagen zu finden sind. Hangelt man sich dann an den Ranken entlang, kann es passieren, dass ihr über die Levelgrenzen hinweg blicken könnt. Hier hat das bereits zweimal dazu geführt, dass ich das Levelende – den Dimensionsriss, den es aufzureißen gilt – schon entdecken konnte, bevor ich überhaupt in der Nähe dessen war. Das erleichtert die Suche natürlich unfreiwillig.

Die Steuerung des Spiels sollte niemanden überfordern. Die Bewegung sorgt nach meinem Empfinden aufgrund der eher langsameren Geschwindigkeiten nicht so schnell für Motion Sickness – aber das ist bekanntlich echt rein subjektiv zu betrachten. Die Sounduntermalung konnte mich bislang sehr für sich gewinnen. Ich hatte nie das Gefühl, dass das Spiel an den falschen Stellen zu viel Spannung aufbaute, auch kommt allein schon musikalisch dieses „Ich bin Vecna“-Gefühl sehr gut herüber. Muss man erlebt haben. Gespielt wird mit den Controllern, laut Hersteller soll auch das Hand-Tracking unterstützt werden. In meinem Vorabtest konnte ich das aber nicht wirklich für mich umgesetzt bekommen.

Zu Beginn machte sich noch das Gefühl breit von „Ich spiele hier jetzt den Kerl, den ich in der Serie echt hassen gelernt habe. Kann das was werden? Immerhin sind mir Elfi, Will, Mike, vor allem Jim als auch Eddie und Dustin regelrecht ans Herz gewachsen.“ Aber wenn man erst einmal eine Weile auf der anderen Seite verbracht hat, will man auch einfach wissen, wie es weitergeht. Ein gutes Gefühl, den Jungs bei einer Spielrunde die Gedanken zu manipulieren, hatte ich dann aber dennoch nicht.

26,99 Euro kostet das Spiel aktuell, dafür bekommt man meiner Meinung nach vom Entwickler Tender Claws ein großartiges Erlebnis geboten, das sehr gut dieses Stranger-Things-Flair zu verkörpern weiß. Unterstützt wird das Spiel sowohl von der Quest 3 als auch von den Quest 2 und Quest Pro. Ich werde hier jetzt jedenfalls noch das Finale des Games ausloten, ganz durch bin ich im Testzeitraum nämlich noch nicht gekommen. Ihr entschuldigt mich bitte? Ich muss mal wieder zum hässlichen Bösewicht werden.

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KTC M27T20: Gaming-Monitor mit Mini LED im Test

Der KTC M27T20 punktet mit einer Mini-LED-Hintergrundbeleuchtung.

Der KTC M27T20 punktet mit einer Mini-LED-Hintergrundbeleuchtung.

KTC ist ein chinesischer Monitorhersteller, der inzwischen auch in den USA seine Produkte vertreibt. So hat man gerade erst im Rahmen der CES 2024 neue Modelle angekündigt. In Europa ist man zwar noch nicht offiziell aktiv, doch über Importe gelangt die Marke auch hierzulande zunehmend in technikaffinen Kreisen für ihr starkes Preis-Leistungs-Verhältnis Bekanntheit. Nachdem ich mir schon der KTC M27P20 Pro angeschaut habe, kommt in diesem Bericht der KTC M27T20 an die Reihe. Auch hier handelt es sich um einen Gaming-Monitor mit Mini-LED-Hintergrundbeleuchtung.

Es gibt aber gegenüber dem nahe verwandten Pro-Modell einige Veränderungen. So bleibt zwar die Diagonale identisch, man reduziert aber die Auflösung auf 2.560 x 1.440 Pixel. Es kommt hier laut KTC kein IPS-, sondern ein HVA-Panel zum Einsatz. Interessant: Die Anzahl der Dimming-Zonen ist identisch zum Pro-Modell. Doch schaut euch einfach einmal unten die technischen Eckdaten an.

KTC M27T20 – Technische Eckdaten

  • Diagonale: 27 Zoll
  • Auflösung: 2.560 x 1.440 Pixel
  • Maximale Bildwiederholrate: 165 Hz
  • Panel: LCD mit HVA
  • Hintergrundbeleuchtung: Mini LED
  • Anzahl der Dimming-Zonen: 576
  • Maximale Helligkeit: 500 Nits (SDR) / 1.000 Nits (HDR)
  • Reaktionszeit: 3 ms (GtG)
  • KVM-Switch
  • Kompatibel mit AMD FreeSync und Nvidia G-Sync
  • Anschlüsse: 2x HDMI 2.0, DisplayPort 1.4, USB-A (Upstream), 2x USB-A (Downstream), USB-C (mit DisplayPort Alt-Mode, 90 Watt Power Delivery), Audio-out
  • Integrierte Stereo-Lautsprecher mit 2x 2 Watt
  • Lieferumfang: Monitor, Ständer, HDMI-Kabel, DP-Kabel, Netzteil, Netzkabel
  • Preis: ca. 450 Euro

Laut KTC deckt der M27T20 die Farbräume Adobe RGB, DCI-P3 und sRGB jeweils zu 99, 93 bzw. 99 % ab. Man hat das Gerät ab Werk kalibriert und legt auch einen entsprechenden Bericht bei. Wichtig: KTC stellt für diesen Monitor ein Firmware-Update bereit, das Käufer unbedingt installieren sollten. Es sorgt dafür, dass Local-Dimming und VRR (siehe auch mein Ratgeber) parallel verwendet werden können, was der HDR-Wiedergabe in diesem Szenario extrem zugutekommt.

Das Testmuster hat freundlicherweise der Händler Geekmaxi zur Verfügung gestellt. Dort bekommt ihr den KTC M27T20 . Auflagen für die Berichterstattung hat es natürlich keine gegeben.

Ausstattung und Verarbeitung des KTC M27T20

Nutzt ihr den KTC M27T20 und wollt die werkseitige Kalibrierung beibehalten, die speziell für euer Exemplar vorgenommen worden ist, dann ist der Bildmodus „User“ angesagt. Hier greifen die entsprechenden, individuellen Werte. Der Aufbau des Monitors ist übrigens kinderleicht. Ihr benötigt nicht einmal einen Schraubenzieher. Den Ständer schiebt ihr nur hinten in den Monitor, bis er einrastet. Mit einer Stativschraube fixiert ihr die schwere Bodenplatte und das war es dann auch schon. Zum Abbau legt ihr einen Schalter um und könnt den Bildschirm dann wieder entfernen.

Die RGB Hintergrundbeleuchtung des KTC M27T20 lässt sich auch abschalten.

Die RGB Hintergrundbeleuchtung des KTC M27T20 lässt sich auch abschalten.

Gut gefällt mir auch, dass das Gehäuse zwar nicht aus Metall besteht, wie beim OLED-Modell KTC G42P5, dafür aber mattschwarzes Plastik nutzt, auf dem Fingerabdrücke nicht so schnell zu sehen sind. Für Ergonomie ist dadurch gesorgt, dass sich der KTC M27T20 drehen, neigen und in der Höhe verstellen lässt. Auch der Betrieb im Hochkant-Modus (Pivot) ist möglich. Hier lässt sich das Display sicher ausrichten, da wackelt nichts unnötig, ist aber auch nicht zu schwergängig.

Die erwähnten Anschlüsse sitzen an der Unterseite des Monitors, was ich immer etwas fummelig finde, aber bei den meisten Monitoren der Fall ist. Im Übrigen nutzt KTC für diesen LCD-Monitor auch ein mattes Panel, sodass es zu weniger Spiegelungen und Reflexionen kommt. An der Rückseite findet ihr sogar auch eine RGB-Beleuchtung. Es gibt hier aber keinerlei Synchronisierungsoptionen – weder mit den angezeigten Inhalten auf dem Screen noch mit anderen Geräten. Über das Menü des M27T20 könnt ihr wahlweise einzelne Farben prangen lassen oder den Modus „Atmen“ wählen, bei dem die unterschiedlichen Farben pulsieren. Kann man vielleicht auch als dezente Hintergrundbeleuchtung einspannen.

Der KTC M27T20 liefert für seinen Preis sehr gute Bildqualität.

Der KTC M27T20 liefert für seinen Preis sehr gute Bildqualität.

Insgesamt hat man seitens hier wirklich saubere Arbeit abgeliefert und muss sich auch vor bekannteren Monitorherstellern wirklich nicht verstecken.

Praxistest

KTC nennt zwar für den M27T20 eine maximale Bildwiederholrate von 165 Hz, das bringt aber ein paar Stolpersteine mit sich. Die erreicht ihr nämlich nur via DisplayPort. Per HDMI sind maximal 144 Hz möglich. Auch wenn ihr generell HDR zuschaltet, ist die Grenze bei 144 Hz erreicht. OLED-Monitore haben technologiebedingt von Haus aus eine geringere Bewegungsschärfe als LCD-Modelle. KTC erlaubt es daher einen MPRT-Modus zuzuschalten, der die Darstellung verbessern soll. Das kennt man auch von anderen Herstellern wie MSI. Die Aktivierung ist jedoch optional, da die maximale Helligkeit nach Aktivierung etwas sinkt. Hier solltet ihr einmal selbst experimentieren, was euch mehr zusagt.

Da ich zum Spielen privat nur OLED-Bildschirme nutze und so recht verwöhnt bin, habe ich persönlich MPRT etwa aktiviert und durchaus eine Besserung bemerkt. Das hängt aber von vielen Faktoren ab – etwa auch, wie rasant die Games sind, die ihr so zockt. Kleine Randbemerkung: Versucht zum Spielen besser nicht die integrierten Lautsprecher als akustische Untermalung zu verwenden. Die sind nur eine absolute Notlösung und klingen extrem blechern – da liefern die meisten Smartphone-Speaker ein besseres Ergebnis.

Durch das Menü des KTC M27T20 navigiert ihr übrigens mit einem kleinen Stick. Das solltet ihr nach dem ersten Anschauen auch unbedingt tun, um Local-Dimming überhaupt zu aktivieren, was kurioserweise zunächst abgeschaltet ist. Blooming gibt es natürlich trotzdem ein wenig, dem kann man eben auch mit Mini LED nicht komplett beikommen. Im direkten Vergleich mit „klassischen“ LCD-Hintergrundbeleuchtungen sieht das aber schon sehr gut aus. Sollten euch übrigens die Werkseinstellungen für das Bild nicht zusagen, könnt ihr natürlich auch manuell ans Werk gehen und nachregeln.

Neben dem leichten Blooming, wenn helle und dunkle Bildbereiche bei der HDR-Darstellung nebeneinander liegen, ist mir auch aufgefallen, dass das Bild an den Rändern etwas dunkler wirkt. Offenbar hätte man die Dimming-Zonen da etwas anders verteilen können. Dies fällt aber im Grunde nur auf, wenn ihr eher statische Bilder mit hoher Helligkeit anzeigt – z. B.  einfarbige Dokumente. Ansonsten ist die Bildqualität für ein LC-Display exzellent – auch beim Spielen.

Fazit

Der KTC M27T20 ist für seinen Preis ein wirklich guter LCD-Monitor mit Mini-LED-Hintergrundbeleuchtung, der sich keine eklatanten Schwächen erlaubt. Einzig die integrierten Lautsprecher hätte man sich auch ganz sparen können. Die HDR-Darstellung macht Spaß und an VRR-Techniken werden sowohl AMD FreeSync als auch Nvidia G-Sync unterstützt. Per KVM-Switch wird dann auch die Bedienung erleichtert. Das Testmuster hat im Übrigen der Händler Geekmaxi zur Verfügung gestellt. Dort bekommt ihr den KTC M27T20 .

Der KTC M27T20 bekommt von mir eine Empfehlung.

Der KTC M27T20 bekommt von mir eine Empfehlung.

Etwas hausbacken ist, das hatte ich auch schon bei anderen Monitoren von KTC bemängelt, die Menüführung für die Settings. Glücklicherweise werden die meisten Gamer dort aber nach der Ersteinrichtung wohl wenig Zeit verplempern. In Sachen Bildqualität kann dieser 27-Zoller aber voll überzeugen und bleibt dabei in Games pfeilschnell. Insofern kann ich den KTC M27T20 vor allem im Preis-Leistungs-Verhältnis wirklich empfehlen.

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Nebula Mars 3 Air – Neuer portabler Beamer ausprobiert

Anker hat mehrere Tochter-Unternehmen, zu denen auch Nebula gehört. Unter der Marke verkauft man Beamer in allen möglichen Variante, von groß bis ganz klein. Vor nicht allzu langer Zeit hat man mit dem Mars 3 Air ein neues Modell vorgestellt, das kompakt und portabel sein möchte. Ich habe mir das Kerlchen einmal genauer angesehen.

Wie üblich bekommt ihr im Karton natürlich das Gerät selbst, eine Fernbedienung und etwas Papierkram kredenzt. Das Design ist in schlichtem Grau gehalten und stellenweise setzt man mit roten Elementen kleine Akzente. Der Beamer selbst misst 120 x 114 x 167 Millimeter und ist etwas schwerer als 1,5 Kilogramm. Damit ist er kein Leichtgewicht, aber dennoch gut herumzutragen.

Die Front wird durch die große Projektionslinse und eine Kamera für die Bildeinstellungen geprägt. Persönlich hätte ich es gut gefunden, wenn man hier auch eine Abdeckung für die Linse vorgesehen hätte. Wer das Teil viel herumträgt, hat es sicher auch gelegentlich in einer Reisetasche herumfliegen. Da liegt es nahe, dass da auch mal etwas dran kommen kann. Der Langlebigkeit hätte das sicher gutgetan.

An der Rückseite gibt es große Schlitze für den Lüfter, einen AUX-Anschluss, einen HDMI-Port, einen USB-A-Anschluss, den DC-Port zum Laden, einen Reset-Button und den Power-Button. Während die Seiten ausschließlich als Ausgänge für die zwei Lautsprecher dienen, sind am Kopf noch die Bedienelemente zu finden. Dort liegen das Steuerkreuz inklusive Bestätigungsbutton, eine Zurück-Taste, Laut / Leiser und ein Button für den Bluetooth-Lautsprecher-Modus. Ja, der Beamer kann auch als Bluetooth-Lautsprecher verwendet werden. Nettes Gimmick.

Am Boden gibt es obendrein eine Stativaufnahme zum Anschrauben an ein Dreibein etc. Den Tragegriff wollen wir natürlich auch nicht vergessen. Egal, wo man hinsieht, die Verarbeitung ist tadellos.

Eingerichtet wäre der Beamer relativ schnell, wenn denn die Google-Home-App mitspielen würde. Direkt nach dem Anschalten nimmt das Gerät die Trapezkorrektur vor und richtet das Bild automatisch aus. Das funktioniert zu 90 Prozent aller Fälle wirklich einwandfrei und zuverlässig. Nur vereinzelt liegt er etwas daneben und das Rechteck ist am Ende doch ein Trapez. Dann geht es in das Set-up von Google TV, das hier als Betriebssystem fungiert.

Das klappte in meinem Fall weniger gut. Nach 5 Anläufen, wollte die Google-App immer noch nicht mein Google-Konto auf dem Gerät anmelden und so blieb es bei der Einrichtung via Remote. Aber das ging dann doch gut.

Jetzt gilt es noch ein paar Apps wie Netflix, Apple TV und Co. herunterzuladen und ab geht die wilde Fahrt. Denkste: Bereits hier merkt man, wie sehr das Gerät rudern muss, um Befehle entgegenzunehmen. Offensichtlich reicht die Quad-Core-CPU in Kombination mit den knapp bemessenen 2 GB RAM nicht für ein flüssiges Erlebnis aus. Die Animationen sind per se in Ordnung, nur reagiert das Gerät auf Remote-Eingaben nahezu mit 2 Sekunden Verzögerung. Das trieb mich teilweise in den Wahnsinn. Vor allem das Beenden der Apps dauert stellenweise eine halbe Ewigkeit.

Zugegeben: Ich bin den Apple TV gewohnt und da flutscht das UI. Wie bei Google TV üblich könnt ihr auch den Google Assistant für die Suche etc. bemühen.

Eine App für Smartphones steht euch ebenfalls zur Verfügung. Da findet man keinen Schabernack, sondern die Basics, die man eben zur Steuerung des Gerätes benötigt. Finde ich ausreichend.

Schauen wir doch mal auf die Bildqualität. Das Gerät kann ein 1080p-Bild produzieren und kommt mit einer Helligkeit von 400 ANSI-Lumen daher. Maximal könnt ihr laut Nebula eine Bildgröße von 150 Zoll (ca. 4 m) auf die Wand zaubern. 400 ANSI-Lumen sind zwar nicht wirklich hell, wenn es auch im Raum noch hell ist, reicht für dunkle Stunden aber allemal aus. Dann kann der Beamer ein wirklich schönes Bild erzeugen, das mit angenehmen Farben und guten Kontrasten punktet.  Bei dem Gerät ist es, wie zuvor besprochen, jedoch wirklich wichtig, dass der Raum dunkel ist. Sobald die Helligkeit zunimmt, wird das Bild relativ schnell grau, matt und nicht mehr schön.

Wer will, kann die Bildeinstellungen nach eigenem Gusto anpassen. Ich fand die Standard-Einstellung jedoch am angenehmsten. Im Test fällt außerdem die niedrige Lautstärke des Beamers auf. Der Lüfter schreit los, ist zwar hörbar, aber nicht störend. Beim Filmgenuss darf guter Klang nicht fehlen und auch hier macht der Mars 3 Air eine ordentliche Figur. Zwei 8-Watt-Lautsprecher sorgen für ein überraschend lautes und raumfüllendes Klangbild. Dolby Audio wird ebenfalls unterstützt.

Nebula gibt die Akkulaufzeit mit 2,5 Stunden an, wenn ihr Filme schaut. Aber Achtung: Das gilt nur, wenn man im Eco-Modus, also bei gedämpfter Helligkeit, schaut. In meinem Test reichte die Akkulaufzeit aber für einen eineinhalbstündigen Blockbuster mit einer Lautstärke im oberen Drittel.

Ein Fazit zum Nebula Mars 3 Air: Das Unternehmen macht mit dem Gerät einiges richtig und bietet ein rundes Gesamtpaket an. Hier und da gibt es sicher Dinge, die besser gemacht werden könnten. Vor allem die Helligkeit ist mit 400 ANSI-Lumen kein Spitzenwert und wirkt nur bei wirklich dunklen Situationen richtig gut.

Preislich liegt das Gerät mit 600 Euro in einem Bereich, in dem es auch gute Konkurrenz gibt. Dennoch bin ich der Meinung, dass Nebula mit diesem portablen Kandidaten einige Menschen glücklich machen wird.

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Libratone Air+ 3: Neue TWS-Kopfhörer angehört

Libratone hat neue Kopfhörer, die sich aufmachen, im höheren Preissegment der Konkurrenz das Leben zu erschweren. Ich habe die Libratone Air 3 nun eine Weile im Ohr gehabt.

Im Lieferumfang findet ihr ein Ladekabel, Silikon-Tips zum Auswechseln in verschiedenen Größen und etwas Papier mit einer Schnellstartanleitung. Das Case ist in meinem Fall, genau wie die Kopfhörer, matt-weiß und hochwertig gearbeitet. Die Front ziert der Libratone-Vogel in einem eingelassenen, runden Metallelement. Geladen werden, kann per USB-C, aber auch drahtlos per Qi. Am Rücken des Cases befinden sich das Metallscharnier und ein Pairing-Button. Nahezu eine Kopie des AirPods-Cases.

Klappt ihr das Case auf, bekommt ihr direkt die Air 3 zu Gesicht, die hier stehend geladen werden und dadurch auch leicht entnommen werden können. Das Case und die Buds sind aber ein Staubmagnet (wie viele andere Modelle auch). Verstaut ihr die Kopfhörer in der kleinen separaten Tasche in der Jeans, werdet ihr zeitnah etliche Fussel im Case wiederfinden.

Eingerichtet sind die Buds ziemlich schnell. Direkt nach der Lieferung reicht das Aufklappen des Etuis, um die Air 3 in den Kopplungsmodus zu versetzen. Dann einfach die Bluetooth-Einstellungen am Gerät der Wahl besuchen und schon könnt ihr starten. Bis zu fünf zuvor mit den Earbuds verbundene Geräte werden gespeichert und eine LED am Case zeigt an, welches Device gerade aktiv ist. Per Antippen der Ohrhörer oder des Ladecases können Nutzer zwischen den verbundenen Geräten wechseln.

In der Praxis machen sich die Air 3 wirklich gut. Der Tragekomfort gefällt mir. Sie sitzen passgenau, nicht zu lose aber auch nicht so, dass sie nach mehreren Stunden drücken würden. Die passive Geräuschisolierung ist einwandfrei. Die dazugehörige App, lässt euch auch einen Passformtest durchführen, der einen integrierten Sensor nutzt.

An den Außenseiten haben sowohl die linke als auch die rechte Seite eine berührungsempfindliche Fläche, die ihr in der App konfigurieren könnt. Auf beiden Seiten steht euch eine Auswahl für doppeltes oder dreifaches Tippen zur Verfügung. Es gibt die üblichen Optionen zum Modus-Wechsel, Lautstärke, Musiksteuerung und Co. Das klappt nach einiger Gewöhnung recht gut. Einzig störend ist, dass das Geklopfe natürlich auch in eurem Ohr ankommt.

Die Air 3 bringen wie schon die Vorgänger eine aktive Geräuschunterdrückung mit. Diese ist schalt- und regelbar, das heißt, ihr könnt auch die Stärke der Unterdrückung anpassen. Ich bin meist mit der maximalen Einstellung gefahren und da funktioniert das ANC wirklich gut. Hintergrundgeräusche werden wirklich gut ausgeblendet und auch Sprache oder das Getippe der Tastatur verschwinden hinter der Dämpfung. Der Transparenzmodus ist ebenfalls auf einem guten Niveau.

Die von Libratone eingesetzten 11-mm-Treiber machen einen ausgezeichneten Job und produzieren einen angenehmen und detailreichen Klang. Für den angesetzten Preis wird man keinen Audiophilen damit abholen, aber der Klang kommt ausgewogen und druckvoll ins Ohr. Die Abstimmung ist im Standard so gesetzt, dass der Bass leicht hervorsticht. Generell muss man aber jedem Frequenzbereich eine gute Note im Bereich der Detailauflösung und des Volumens ausstellen. Das gefällt mir wirklich gut.

Ein Fazit! Libratone liefert mit den Air 3 wirklich brauchbare Kopfhörer ab, die in nahezu allen Bereichen auf einem guten Niveau unterwegs sind. Für den täglichen Einsatz könnten das eure nächsten Begleiter werden, die sowohl beim Sport als auch im Büro einen guten Job verrichten werden. Preislich liegt man mit 169 Euro auf einem mittleren Niveau.

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