Razer bringt ein neues USB 4 Dock auf den Markt, um sein Portfolio im Bereich des PC-Zubehörs zu erweitern. Wenig überraschend sieht man das Accessoire nicht nur fürs Gaming und das Verbinden entsprechender Peripherie, sondern auch für die Arbeit vor. Dank Unterstützung von USB 4 sind Übertragungsgeschwindigkeiten von bis zu 40 Gb/s möglich.
Darüber hinaus unterstützt der Upstream-USB-C-Anschluss des Docks eine Leistung von bis zu 100 Watt, was zum Aufladen von Notebooks geeignet ist. Zu den Schnittstellen des Docks zählen HDMI 2.1, DisplayPort 1.4, USB A, USB C, und Slots für SD-Karten unterschiedlicher Größe. Ebenfalls an Bord ist ein spezieller 2,4-GHz-Anschluss, der drahtlose Störungen reduzieren soll. Ein weiteres Merkmal des Docks ist der unabhängige Netzschalter, der das Aufladen von Geräten auch ohne PC-Verbindung ermöglicht.
Das Razer USB 4 Dock unterstützt die Videosignalausgabe in 4K-Auflösung bei 120Hz für einen Monitor, während es gleichzeitig in der Lage ist, einen zweiten 4K-Monitor mit 60Hz zu bedienen. Es ist dabei in den Farben Schwarz oder Mercury White erhältlich. Das Gehäuse besteht so oder so aus Aluminium und soll damit optisch wie haptisch etwas hermachen.
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Ich hatte bei der Ankündigung des Gaming-Kissens Razer Freyja ja schon angedeutet, dass ich dieses Produkt kurz bei einem Briefing des Herstellers ausprobieren konnte. Damals war ich direkt sehr begeistert. Als Basis dient die Technik Sensa HD Haptics, welche auch im Kraken V4 Pro steckt. Inzwischen konnte ich mir Freyja auch zu Hause im Rahmen eines Tests etwas genauer ansehen.
Als kurze Erklärung: Was soll euch dieses Produkt bieten? Nun, Razer Freyja ist ein Gaming-Kissen, das ihr einfach auf einem beliebigen Gaming-Chair befestigt – oder auch einem „normalen Schreibtischstuhl“. Wichtig ist eigentlich nur, dass das Kissen an allen Stellen komplett auf dem jeweiligen Stuhl aufliegen kann. Denn: Sechs separate Vibrationsmotoren im Freyja liefern euch beim Zocken haptisches Feedback. Die Idee dahinter: So soll die Immersion gesteigert werden.
Die zugrundeliegende Technik Sensa HD Haptics können Entwickler dafür aktiv in ihre Spiele einbinden. In „Hogwarts Legacy“ etwa erhaltet ihr dann für jeden Zauberspruch bei der Ausführung individuelle Vibrationsmuster. Selbiges gilt z. B. auch für Spezialangriffe in „Final Fantasy XVI“. Doch grundsätzlich funktioniert das haptische Feedback auch in nicht explizit angepassten Spielen. Dann orientiert es sich schlichtweg an der Audiowiedergabe. Über die Begleit-App Razer Synapse könnt ihr dabei die Intensität des haptischen Feedbacks für die jeweiligen Zonen separat anpassen. Auch lässt sich dort der Frequenzbereich eingrenzen, damit es nicht ständig rumpelt. Sinnvoll ist da etwa, die Vibrationen auf den Tieftonbereich zu begrenzen.
Ausstattung und Verarbeitung
Razer Freyja kostet 299,99 Euro. Es handelt sich hier „nur“ um ein Sitzkissen – einen passenden Gaming- bzw. Schreibtischstuhl benötigt ihr also ebenfalls separat. Wichtig: Ihr könnt Freyja zwar kabellos mit eurem Rechner verbinden, dafür liegt ein entsprechender Dongle mit 2,4 GHz bei, dennoch wird auch eine Kabelverbindung benötigt – zur Steckdose. Es ist auch via Bluetooth die Verbindung zum mobilen Gaming-Controller-Aufsatz Razer Nexus möglich. Das konnte ich aber nicht testen, da mir das Gerät nicht vorliegt. All meine Erfahrungen habe ich also in Verbindung mit einem Gaming-PC gesammelt.
Sinnvoll ist, dass Razer das Stromkabel mit einer Sicherung / einem Schnellstecker versehen hat. Dadurch klinkt sich die Verbindung aus, rollt ihr z. B. zu weit mit dem Stuhl hinfort oder zieht das Kabel versehentlich mit. Das Kissen selbst befestigt ihr über drei verstellbare Gurte an einem jeweiligen Stuhl. Ist das erledigt, dann sollte das Ganze auch bombenfest sitzen.
Vor dem Gebrauch benötigt ihr aber die Begleit-Apps Razer Synapse und Chroma. Was es da zu beachten gibt, habe ich euch weitgehend schon in meinem Review des Gaming-Headsets Razer Kraken V4 Pro erklärt, welches ja ebenfalls über Sensa HD Haptics verfügt. An der Seite des Stuhls sitzen dabei einige Buttons, um Freya an- und auszuschalten oder auch statt über die App die Vibrationsstärke schnell per Tastendruck zu justieren.
Generell wirkt Razer Freyja fast wie ein hochwertiges Massagekissen mit Gaming-Einschlag. Das schwarze Material macht zum Glück auch einen eher unempfindlichen Eindruck, auch wenn es sicherlich nicht allzu empfehlenswert ist, die Cola darüber zu verschütten. Der Gesamteindruck ist jedenfalls gut.
Praxistest des Razer Freyja
Wie auch beim Kraken V4 Pro hängt es bei Razer Freyja vom Spiel ab, ob ihr die „native“ Vibrationsfunktion (Sensa HD Games) oder die automatische Konvertierung auf Basis der Audiosignale (Audio-to-Haptics) nutzen könnt. Auch hier ist die Funktion keineswegs auf Spiele beschränkt. Vielmehr könnt ihr das haptische Feedback auch bei der reinen Musik- oder Videowiedergabe einspannen. Falls ihr also bei einem Musikvideo mal so richtig „mitfühlen“ wollt, steht dem nichts im Wege.
Das Stromkabel sitzt links, was je nach Platzierung eurer Steckdose unpraktisch sein kann.
Allzu viele Games sind dann derzeit auch noch nicht für Sensa HD Haptics speziell optimiert – eine Liste findet ihr hier. Freuen könnt ihr euch da aber z. B. auf das kommende „S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl“. Ich selbst habe daher primär mit „Hogwarts Legacy“ experimentiert, wo die Funktion wunderbar funktioniert hat und sich auch nicht zu sehr in den Vordergrund spielt. Vielmehr fühlen sich die Zaubersprüche dadurch noch etwas „mächtiger“ an, da sie eben sozusagen ein Muster über den eigenen Körper zeichnen.
Bei nicht optimierten Titeln, z. B. „Metaphor: ReFantazio“, „Ghost of Tsushima“ oder auch „Life is Strange Double Exposire“ bietet es sich an, die Vibrationen auf den Bassbereich einzuschränken und entweder alles für euch im Custom-Modus abzustimmen oder „Controlled“ zu wählen. Für meinen Geschmack rumpelte es etwa in den Modi „Balanced“ und „Dynamic“ zu stark. Das ist aber auch subjektive Geschmackssache und hängt zudem auch von der Soundkulisse des jeweiligen Spiels ab.
Multiplayer-Spieler sollten abwägen
Beim kurzen Ausprobieren kam ich nicht darauf, doch beim ausgiebigeren Testen des Razer Freyja ist mir noch ein Problem bewusst geworden: Nutzt ihr den Modus Audio-to-Haptics für Multiplayer-Spiele und habt nebenbei einen Voice-Chat am Laufen, kann das zum Problem werden. Denn auch diese Audioinformationen fließen dann ein. Razer soll aber an einem Update arbeiten, um nachzubessern. Derzeit ist Freyja aber aus diesem Grund für Multiplayer-Spiele deutlich weniger geeignet, als für Singleplayer-Titel.
Übrigens hat Freyja auch ergonomische Nachteile. Beispielsweise nutzt mein Bürostuhl von Herman Miller eine verstellbare, gebogene Rückenlehne. Dafür ist das Kissen so gar nicht geeignet. Dies gilt natürlich auch für Stühle mit Lorddosenstütze. Generell ist das Gaming-Kissen zudem eine verhältnismäßig harte Sitzunterlage. Natürlich sitzt ihr zudem durch diese Auflage automatisch etwas höher auf eurem Stuhl. Deswegen müsst ihr möglicherweise bei der Verwendung die Sitzhöhe oder die Position der Armlehnen neu einstellen. Wiegen solltet ihr übrigens laut Razer maximal 136 kg, sonst könntet ihr quasi die enthaltene Technik zermalmen.
Übrigens hätte das Stromkabel des Razer Freyja gerne etwas länger sein dürfen, denn es kommt nur auf 240 cm Länge. Wer also seine Steckdose gut hinter dem Schreibtisch versteckt hat, erhält nicht mehr viel Bewegungsspielraum. Das gilt doppelt, wenn die Steckdose rechts von euch ruht, denn der Stromanschluss des Gaming-Kissens sitzt links. Übrigens muss man sich nicht nur an das haptische, sondern auch an das akustische Feedback von Freya zunächst gewöhnen. Denn die Vibrationsmotoren surren gerade bei stärkerem Einsatz hörbar im Hintergrund vor sich hin. Mit einem Gaming-Headset auf den Lauschern werdet ihr das allerdings nicht mehr wahrnehmen.
Mein Fazit
Razers Gaming-Kissen Freyja ist aus meiner Sicht ein extrem interessantes Produkt mit ein paar Kinderkrankheiten. Die Ergonomie ist nicht bei allen Stühlen gegeben und man muss noch relativ oft und stark manuell in den Einstellungen herumfrickeln, bis das gewünschte Ergebnis eintritt. Doch dann gibt es eben auch tolle Momente in Spielen, in denen Freyja einfach Spaß macht und die Immersion sehr wohl deutlich erhöht. Dass Razer neben speziellen Optimierungen durch Entwickler auch einen allgemeinen Modus mitliefert, der in allen Games bzw. auch bei Musik und Videos greift, ist erstklassig.
Auch die Befestigung auf einem Ledersessel ist problemlos möglich.
Zum ausgerufenen Preis von 299,99 Euro ist Freyja allerdings ein Accessoire, das in erster Linie Hardcore-Gamer ansprechen dürfte. Zumal das Gaming-Kissen nicht zu Spielekonsolen wie der PlayStation 5, Xbox Series X|S oder Nintendo Switch kompatibel ist. Wer aber viel am PC spielt und sein Erlebnis im wahrsten Sinne des Wortes spürbar aufwerten will, sollte Razer Freya und Sensa HD Haptics unbedingt im Blick behalten.
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Razer hat im Oktober mit dem Barracuda X Chroma ein neues Headset vorgestellt, das sich mit bunter Beleuchtung natürlich vorrangig an Gamer richtet. Ich habe das gute Stück nun schon eine Weile auf den Ohren und mir einen Eindruck dazu verschafft.
Technische Daten und Lieferumfang
Neben dem Headset selbst findet ihr im Karton das abnehmbare HyperClear Kardioiden-Mikrofon, einen kompakten USB-C-Dongle für die Funkverbindung sowie einen dazugehörigen USB-A-Adapter. Ein USB-C-Ladekabel und eine Transporttasche runden den Lieferumfang ab.
Technisch setzt Razer auf bekannte Komponenten: Die 40-mm-TriForce-Treiber decken einen Frequenzbereich von 20 bis 20.000 Hz ab. Die Impedanz liegt bei 32 Ohm. Mit einem Gewicht von 285 Gramm ist das Headset nicht zu schwer.
Im Bereich der Konnektivität ist das Headset vielseitig unterwegs. Besitzer können auf Bluetooth 5.3 oder die 2,4-GHz-Funkverbindung zurückgreifen, die von Razer HyperSpeed Wireless benannt wurde, zurückgreifen. Der Vorteil der Funkverbindung ist die im Vergleich zu Bluetooth geringere Latenz.
Nützlich: Wenn ihr über die Funkverbindung zockt, werden eingehende Anrufe vom gekoppelten Smartphone durchgestellt. Nach dem Gespräch kehrt ihr per Knopfdruck nahtlos zum Spiel zurück. So kann man zügig reagieren, ohne das eigentliche Spielen unterbrechen zu müssen.
Design und Verarbeitung
Razer setzt bei dem Headset auf ein mattschwarzes Design (auch in Weiß erhältlich), das wenig aufgeregt und klassisch wirkt. Die Kunststoffoberfläche zeigt auch beim Anfassen keine Fingerabdrücke und fühlt sich wertig an. Die Formgebung der Ohrmuscheln ist ebenfalls eher klassisch. Generell ist die Verarbeitungsqualität sehr gut.
Im Vergleich zum normalen Barracuda-Headset hat man bei diesem Modell nun die RGB-Beleuchtung eingebaut. Insgesamt sechs Beleuchtungszonen pro Ohrmuschel gibt es. Es leuchtet das Razer-Logo und der Ring rings um die Ohrmuschel. Das ist dezent, ohne zu überfrachtet daher zu kommen.
Tragekomfort und Bedienung
Der Tragekomfort des Barracuda X Chroma ist meiner Meinung nach sehr gut. Die Memory-Foam-Polster sind mit einem FlowKnit-Mesh bezogen, schmiegen sich angenehm an die Ohren und sorgen auch bei Sessions für einen angenehmen Sitz. Ich bin durch die Brille ohnehin relativ anfällig auf zu viel Druck auf den Ohren.
Die Bedienelemente sind allesamt an der linken Ohrmuschel untergebracht und lassen sich auch blind gut erreichen. Das geriffelte Lautstärkerad arbeitet präzise, könnte für meinen Geschmack aber etwas weniger leicht drehbar sein. Darüber sitzt der Mikrofon-Mute-Schalter, der deutlich heraussteht, sodass man ihn nicht aus Versehen betätigt.
Der Power-Button übernimmt gleichzeitig die Mediensteuerung: Einmal drücken für Play/Pause, zweimal für den nächsten Track, dreimal für den vorherigen. Die SmartSwitch-Taste ermöglicht nicht nur den schnellen Wechsel zwischen Funk und Bluetooth, sondern auch zwischen verschiedenen Klangprofilen. Eine LED zeigt dabei stets den aktuellen Akkustand an.
Klangqualität
Die verbauten TriForce-Treiber überzeugen meiner Meinung nach durchweg positiv. Razer hat hier eine ausgewogene Abstimmung gefunden, die sowohl beim Gaming als auch bei Musik und Filmen überzeugt. Der Bass ist satt und präzise, ohne dabei zu dominant aufzutreten. Die Mitten werden klar und natürlich wiedergegeben, was besonders der Sprach-/Stimmverständlichkeit zugutekommt. Die Höhen sind detailreich, ohne dabei zu aggressiv zu werden. Hinweis: Der 7.1 Surround Sound ist nur unter Windows nutzbar.
Das abnehmbare Mikrofon des Barracuda X Chroma macht im Test einen guten Eindruck. Die Sprachübertragung ist klar und deutlich, während Umgebungsgeräusche gut ausgeblendet werden. Ebenfalls nützlich: Das Mikrofon kann einfach abgenommen werden, rastet in dem 3,5mm-Anschluss aber sicher ein. Damit könnt ihr aus dem Teil zügig einen Kopfhörer für unterwegs machen.
Software
Razer bietet zwei Wege zur Einstellung des Headsets: Am PC nutzt ihr Synapse, unterwegs die Razer Audio App. Die PC-Software konzentriert sich dabei auf die RGB-Steuerung und grundlegende Einstellungen für Mikrofon und Energiemanagement. In der Smartphone-App findet ihr zusätzlich einen 10-Band-Equalizer für individuelle Klanganpassungen. Synapse ist in der aktuellen Version nicht mit macOS kompatibel. Das ging nur bis Version 2.
Die RGB-Beleuchtung lässt sich in beiden Apps umfangreich konfigurieren. Wie oben erwähnt, können sechs separate Zonen mit verschiedenen Effekten und Farben belegt werden. Das sieht zwar durchaus beeindruckend aus, geht aber deutlich zu Lasten der Akkulaufzeit: Statt bis zu 70 Stunden ohne RGB sind mit aktivierter Beleuchtung nur noch etwa 30 Stunden möglich. Da muss man sich schon überlegen, ob man das Leuchten unbedingt benötigt. Sieht man selbst ohnehin nichts davon. In meinem Test bin ich relativ gut an den angegebenen Wert von Razer herangekommen. Wie üblich kommt es stark darauf an, wie laut / leise ihr Musik hört und ob ihr eben mit RGB unterwegs seid. Razer hat auch eine Schnellladefunktion eingebaut. Mit 15 Minuten Ladung kommt man auf sechs Stunden Laufzeit.
Fazit
Das Razer Barracuda X Chroma ist ein meiner Meinung nach gelungenes Allround-Headset, das für viele Zwecke eingesetzt werden kann – nicht nur fürs Gaming. Der ausgewogene Klang überzeugt und der Tragekomfort macht es auch für längere Sessions tauglich.
Die neue RGB-Beleuchtung ist dezent und wenig aufdringlich, allerdings geht dadurch eben auch einiges an Laufzeit flöten. Weitere Features wie das schnelle Umschalten runden das Paket ab.
Für 139,99 Euro bekommt ihr mit dem Barracuda X Chroma ein gutes Gesamtpaket. Wer ein Headset sucht, das sowohl am Gaming-PC als auch unterwegs eine gute Figur macht und zusätzlich noch leuchten soll, sollte sich das Teil mal zu Gemüte führen.
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Ich war schon einige Wochen nicht mehr in der virtuellen Realität unterwegs, eher aufgrund fehlender Zeit als wegen fehlender Inhalte. Doch „Metro Awakening“, welches für die Meta Quest 3, zudem aber auch für PS VR 2 und den PC vorgestellt worden ist, hat es dann schaffen können, mich wieder einzufangen. Das liegt vor allem an dem Fakt, dass ich ein wahnsinniger Fan von Dmitry Glukhovskys Metro-Universum geworden bin, nachdem ich mit den Büchern Metro 2033 und Metro 2034 gestartet war. Im Anschluss durfte ich feststellen, dass jenes Universum noch so viel größer ist, da allerhand andere Autoren ihre eigenen Geschichten an Artjoms Erlebnisse anknüpfen ließen.
Metro Awakening ist ein Spin-off und erzählt die Geschichte von Serdar, einem Arzt, der sich durch die gefährliche, bedrängende und verstrahlte Welt der Metro bewegt. Ihr seid dabei auf der Suche nach Serdars Frau und lebenswichtigen Medikamenten. Ich habe das Spiel auf der Quest 3 spielen dürfen und möchte euch hier meine Erlebnisse und Eindrücke schildern.
Die Überlebenden des nuklearen Armageddons tun ihr Bestes, um sich in den verschütteten Tunneln der Moskauer Metro über Wasser zu halten – die letzte Zuflucht der Zivilisation und ein Grab, in dem Geister die Lebenden in einer menschengemachten Vorhölle heimsuchen. Während dein Mut und dein Verstand auf eine Zerreißprobe gestellt werden, musst du auf dem Grat zwischen Leben und Tod, zwischen Geistern und Materiellem wandeln und erwecken, was in dir schlummert …
Ihr dürft Metro Awakening sowohl sitzend, aber natürlich auch in der stehenden Haltung spielen, beides direkt zu Beginn auswählbar. Ehrlicherweise habe ich mir die sitzende Option gar nicht erst angeschaut, da ich das Spiel durchweg möglichst immersiv erleben wollte. Es sei darum dennoch angemerkt, dass es eben jene Motion Sickness-ärmere Variante ebenfalls gibt.
Ihr startet ohne Umwege direkt in der Moskauer U-Bahn-Welt und seht im Grunde sofort, dass ihr da in postapokalyptischen Umgebungen unterwegs sein müsst. Das ist deshalb wichtig, weil ich zur Vorgeschichte der Metro wenig bis gar nichts erfahrt – Fans haben dahingehend zumindest einen Vorteil, auch was die spätere Fauna der U-Bahn-Schächte angeht. Jene kommt vielen Lesern, aber auch Spielern der Shooter, direkt bekannt vor.
Nach und nach werdet ihr durch eine vermeintlich sichere Station geleitet, seht, wie bedrückend, teilweise aber auch schon regelrecht gemütlich eingerichtet, die Menschen sich in der Metro eingerichtet haben. Immer präsent ist die Dunkelheit da unten, durch Gaslampen und Feuerstellen hier und da unterbrochen. Ihr dürft den Geschichten der Bewohner lauschen und schlendert immer weiter, bis ihr die ersten Schießübungen absolvieren müsst und eure Ausrüstung kennenlernt.
In der mir vorliegenden Version verschieben sich die Untertitel im Spiel leider nach einiger Zeit unlesbar an den Rand.
Da kommen wir schon zum ersten Kritikpunkt: den Untertiteln. Das Spiel ist zumindest in meiner Version komplett in englischer Sprachausgabe, hier und da gibt es entfernte NPC-Dialoge auf Russisch. Das ist grundsätzlich in Ordnung und kann ja durch eingeblendete Untertitel auf Deutsch dem einen oder anderen helfen, das Spiel dennoch zu verstehen. In meinen Spielsessions wanderten die Einblendungen der Texte aber nach geraumer Zeit immer weiter aus der Bildmitte, sodass am Ende oft nur noch Textfetzen zu lesen waren. Das lässt sich mit Sicherheit patchen und dürfte dann zukünftig hoffentlich der Vergangenheit angehören.
Der andere, frühe Kritikpunkt gilt den Texturen im Spiel. Jene sind an vielen Stellen dann doch sehr grob, teilweise matschig. An anderen Stellen, zum Beispiel beim Aufheben und Betrachten einer Postkarte, laden die Texturen dann mit einem Mal doch viel besser aufgelöst nach, was für einen ungewollt komischen Kontrast zum matschigen Tisch, auf dem sie lag, sorgt. Ich vermute mal, dass zumindest die PS-VR2- als auch die PC-Version hier etwas besser aufgelöst sind. Gemeint ist damit aber dennoch nicht, dass das Spiel auf der Quest 3 hässlich ist. Nur gibt es auf der Plattform mittlerweile aber auch genügend Beispiele, wie es besser geht.
Der bedrückenden Atmosphäre schadet der Aspekt aber nur wenig. Es mag an den Geschichten der Metro-Bücher liegen, sicher aber auch an den gut gemachten Schreckeffekten, wenn ein Monster nur für den Hauch einer Sekunde im Augenwinkel durch die Dunkelheit huscht, dass ich mich grundsätzlich nur sehr zögerlich durch die Tunnel und Hallen bewege. Das sehr umfangreiche Tutorial zu Beginn klärt dabei Gott sei Dank recht frühzeitig auf, wie ihr euch am besten durch die Gänge bewegt und wie ihr eure Ausrüstung einsetzt.
Da sind zum Beispiel die Waffen, inklusive meines geheimen Favoriten, der Handfeuerwaffe Tokarev. Schlitten durchladen, zielen, abdrücken, leeres Magazin auswerfen, an die Brust greifen und neues Magazin greifen und jenes wieder in die Waffe laden. Die Schritte sollte man verinnerlichen, wenn mal wieder die hässlichen Tunnelratten oder Kultisten in der Nähe sind. Die rostigen Sturmgewehre machen zwar etwas mehr Schaden, müssen aber schon beidhändig bedient werden, damit man überhaupt einigermaßen trifft. Darum griff ich im Zweifel immer lieber zur Pistole. Auch Medikits gibt es, hier in Form von Fläschchen, deren Inhalt ihr euch per Injektorpistole in die Brust zwirbelt.
Später im Spiel tauchen auch noch Spinnen auf, hat den Arachnophobiker in mir sehr gefreut. Deren Netzen könnt ihr mit eurem mitgeführten Feuerzeug einheizen, die Viecher sind dann aber doch eher von Blei beeindruckt. Neben Monstern und Mutanten kämpft ihr im Spiel auch gegen menschliche Gegner, die sich unter anderem auch mit Waffenhieben niederstrecken lassen. Das sollte man dann aber auch schleunigst tun, die Sektenmitglieder und Kultisten da in den Tunneln haben alle deutlich einen an der Rübe. Gut meint es da keiner mit euch. Munition müsst ihr euch mühselig zusammen sammeln, teils aus einzeln herumliegenden Patronen. Auch eine Kopflampe tragt ihr mit euch herum, derer es immer wieder im Spiel dringend bedarf. Das Problem: Jene hat nur eine recht überschaubare Batterielaufzeit, ist’s erst einmal dunkel, wird es schnell brenzlig.
Darum greift ihr regelmäßig an eure Schulter und nehmt damit euren Rucksack vor euch. An jenem klemmt nicht nur das Feuerzeug, später Granaten und mehr, sondern auch ein Ladegerät mit Kurbel. Jenes wird mit einer Hand gehalten, mit der anderen die Kurbel bedient, damit die Lampenbatterie wieder aufgeladen wird. Das dauert aber wenigstens nicht ermüdend lange, sodass man schnell wieder Licht in den Tunnel bringen kann. Das Ladegerät verfügt aber auch über zwei verkabelte Klemmen, die man des Öfteren an stromtote Terminals klemmen muss, um dann per Kurbel wieder Strom ins System zu pumpen. So öffnet ihr euch immer mal wieder verschlossene Türen und mehr.
Zwischen den Stationen wird häufiger mal per elektrisch betriebener Draisine verkehrt. Auch diese wollen erst einmal mit Strom versorgt werden, bevor ihr überhaupt weiter kommt. Diese Elemente werden auch nach über vier Stunden Spielzeit noch nicht langweilig – knapp acht Stunden soll das Spiel dann an Gesamtzeit benötigen. In Bereichen, in denen ihr es mit Gas zu tun bekommt, müsst ihr vom Rucksack die Gasmaske greifen, einen Filter einsetzen und auf das Gesicht aufsetzen. Anschließend hört sich die Umgebung deutlich dumpfer an, Serdar hat zudem hörbar mehr mit seiner Luft zu kämpfen. Leider sind das auch nur ein paar wenige Beispiele, wo die Sounduntermalung dafür sorgt, dass der am besten zur Atmosphäre passende Eindruck aufkommt. Oft fehlt es an Hall, Rumms und knisternden Nebengeräuschen in besonders ruhigen Abschnitten.
Das Gameplay selbst ist sehr linear. Ihr löst immer wieder Rätsel in Form von zu schließenden Ventilen und mehr und bewegt euch ansonsten immer weiter und weiter durch die weit verzweigten Tunnelsysteme. Hin und wieder kommt man auch an bereits bekannten Orten vorbei. Was mich am meisten überrascht hat, war die allgemeine Bedienung im Game, abseits der bereits beschriebenen Mechaniken, mit der Ausrüstung, etc.
So sind ab und an auch mal Holzbretter abzureißen, welche man dann mit beiden Händen (Controllern) greift und jene dann ruckartig nach hinten reißt. Oder aber schwere Schiebetüren, die man seitlich packen muss und dann gaaaaanz langsam zur Seite geschoben bekommt, schön untermalt mit dem Vibrieren der Controller. So ist es neben der Story vor allem auch die Steuerung, die mich immer wieder in die virtuellen U-Bahn-Welten der Metro gelockt hat und es auch immer noch tut. Schließlich muss ich irgendwann mal herausfinden, was diese eingangs erwähnten Kultisten überhaupt antreibt.
Fazit
Somit mag Metro Awakening zwar nicht das grafisch schönste Spiel auf der Metro Meta Quest 3 sein und auch die Audioqualität dürfte gern noch überzeugender sein. Dennoch schaffen es die Entwickler sehr gut, das Flair der Metro-Reihe herüberzubringen und den Spieler spüren zu lassen, wie gefährlich so eine postapokalyptische Umgebung für den Menschen sein kann. Für mich definitiv ein VR-Spiele-Highlight von 2024.
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Ein neuer Monat – es erscheint ein neues Set zum Trading Card Game (TCG) Magic: The Gathering. So ist es 2024 tatsächlich fast immer gelaufen. Den Oktober 2024 hat der Vertrieb Wizards of the Coast zwar übersprungen, reicht nach „Duskmourn – Haus des Schreckens“ aber jetzt bereits „Grundstein“ alias „Foundations“ nach. Diese Erweiterung soll sich sowohl an Neueinsteiger richten, die nach einer guten Mischung für ihr erstes Deck suchen, als auch an Veteranen, die sich über die Rückkehr einiger beliebter Karten freuen dürften. Ich habe mal einige Booster geöffnet und mir einen Eindruck verschafft.
Was das Flavor betrifft, so ist „Grundstein“ eine Edition, die aus dem Multiversum von Magic: The Gathering in viele Töpfe greift. Daher trefft ihr hier eben auf kein allgemeines Thema wie Horror („Duskmourn“), Tiere („Bloomburrow“) oder Western („Outlaws of Thunder Junction“), sondern auf eine bunte Mischung. Die enthaltenen Karten sollen in der Spielweise „Standard“ bis mindestens 2029 legal sein.
In Grundstein gibt es sowohl wieder „Special Guests“ aus anderen Editionen als auch die speziellen Fractured Foils, die mit „Duskmourn“ eingeführt worden sind. Diese haben dann einen silbernen Rand, der an Pokémon-Karten erinnert. Auch die Japanese-Showcase-Karten mit Artworks von japanischen Künstlern und ausladenden Zeichnungen sind wieder mit von der Partie – und nur in Sammler-Boostern zu finden. Klar, da will Wizards of the Coast euch natürlich zum Kauf der besonders teuren Packungen verlocken. Es gibt aber auch Bundles und Einsteiger-Sets. Letztere enthalten direkt zwei spielfertige Decks und richten sich an Neulinge, die sofort mit Magic: The Gathering loslegen wollen, um das Spiel zu erlernen.
Die Mechaniken von „Magic: The Gathering – Grundstein“
Überraschung: „Grundstein“ führt keine neuen Mechaniken für Magic: The Gathering ein. Nun ja, das sollte eigentlich keine Überraschung sein, da dieses Set eben als neue Basis für Einsteiger gedacht ist. Daher fokussiert man sich stattdessen auf mehrere, wiederkehrende Mechaniken aus der langen Geschichte des TCGs. So kehrt etwa die „Rückblende“ zurück. Diese Fähigkeit ermöglicht es, Karten aus dem Friedhof heraus zu wirken. Dadurch könnt ihr entsprechende Karten im Idealfall zweimal wirken. Aber auch, falls ihr die jeweilige Karte z. B. ablegen musstet oder sie gemillt worden ist, könnt ihr sie per Rückblende aus dem Friedhof heraus verwenden.
Dazu kehrt auch der „Grenzwert“ zurück. Diese Mechanik berücksichtigt, wie viele Karten in eurem Friedhof gelandet sind. „Plündernder Schreckflügler“ ist eine Kreatur mit Grenzwert, die etwa dadurch zusätzlich Todesberührung und 1/ 1 erhält, wenn euer Friedhof mindestens sieben Karten enthält. Dann wäre da noch „Bravour“. Kreaturen mit dieser Fähigkeit erhalten jeweils 1/ 1 bis zum Ende des Zuges, wenn ihr einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt. Dazu gesellt sich „Überfall“. Diese Fähigkeit wird immer dann ausgelöst, wenn ihr in einem Zug angegriffen habt und verheißt euch verschiedene Auswirkungen. Im Falle des „Sengenschnetzler-Goblins“ kommt dann etwa ein zusätzlicher Goblin-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Auch Planeswalker sind natürlich wieder in „Grundstein“ enthalten. Ich hatte z. B. Glück und habe als meine allererste Japanese-Showcase-Foil „Kaito, Cunning Infiltrator“ gezogen – nicht nur schick, sondern auch mächtig. Natürlich tauchen in Grundstein aber auch noch andere Mechaniken wie „Wachsamkeit“, „Erstschlag“, „Fliegend“ und mehr auf. Diese zählen im Grunde zu den Basis-Mechaniken von Magic: The Gathering, die ihr in so gut wie allen Editionen erblicken werdet.
Tatsächlich für alle Spieler geeignet
Außerdem gibt es im Übrigen noch eine Regeländerung, die den Kampfschaden betrifft. Heruntergebrochen ist geändert worden, dass falls eine Kreatur im Kampf mehreren gegnerischen Kreaturen gegenübersteht, sie ihren Schaden im Kampfschadensegment nach den Wünschen ihres Beherrschers zufügt. Dieser muss das nicht mehr zu Anfang der Blockierphase deklarieren und die blockierenden Kreaturen (wenn es 2 oder mehr sind) in eine Reihenfolge bringen. Vielmehr hat er sozusagen „das letzte Wort“. Das gibt dem Angreifer einen kleinen Vorteil, wenn mit mehreren Kreaturen blockiert wird.
Vorher konnte es passieren, dass z. B. eine angreifende Kreatur zwei Blockern gegenüberstand, ihr den gesamten Schaden auf den ersten Blocker gelegt habt – dieser dann aber unverhofft vom blockierenden Gegner mit einem Zauberspruch aufgepumpt worden ist und die Attacke so am Ende sinnlos wurde. Das kann jetzt aufgrund der verschobenen Prioritäten so nicht mehr geschehen.
Im Übrigen ist „Grundstein“ in der Mixtur aus aktuellen, alten und richtig (!) alten Karten eine wirklich gelungene Mischung. Als jemand, der 1995 mit MTG angefangen hat, freue ich mich etwa die „Llanowarelfen“ wiederzusehen. Dieses Set ist aber auch für Einsteiger geeignet, weil die verwendeten Mechaniken eben gerade Versatzstücke sind und nicht alle zu eng ineinander greifen. Das ist sonst oft bei neuen Erweiterungen zu Magic: The Gathering der Fall. Klar, dadurch werden dann Synergieeffekte innerhalb eines Sets besonders stark, allerdings wird es schwieriger, die Karten sinnvoller in einem Deck unterzubringen, das verschiedene Sets vermischt.
Ich mag da den Ansatz, eine gesunde Mischung zu bieten. Das muss nicht bei jedem Set der Fall sein, funktioniert aber bei „Grundstein“ wirklich gut. So komme ich zu dem subjektiven Eindruck, dass dieses Set eine ziemlich gelungene Sache geworden ist – auch wenn man die Veröffentlichungspolitik von Wizards of the Coast kritisch sehen kann.
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