EA Sports FC 25 angespielt – Taktische Evolution mit Hindernissen

Ein weiteres Jahr, ein weiteres Fußballspiel von EA Sports (itsnsegäim). Nach dem Namenswechsel im letzten Jahr präsentiert sich EA Sports FC 25 mit einigen interessanten Neuerungen, bleibt aber in vielen Bereichen dem bekannten Rezept treu. Ich habe mich durch die virtuellen Fußballfelder gekickt und möchte euch meine Eindrücke nicht vorenthalten.

Startet man das Spiel, fällt sofort die überarbeitete Benutzeroberfläche ins Auge. Leider nicht immer zum Vorteil: Die Menüs wirken teilweise überladen und nicht besonders intuitiv. Es dauert eine Weile, bis man sich zurechtfindet – besonders in menülastigen Modi wie der Karriere kann das frustrierend sein. Geht mit dem Controller, wird frustrierender am PC mit Maus / Tastatur. Wichtige Informationen sind manchmal hinter mehreren Tabs versteckt, was die Navigation unnötig erschwert.

Beispiel: Das Vertragsmanagement ist etwa total undurchsichtig und muss erst einmal gefunden werden. Unangenehm: Manchmal war es so, dass das Untermenü so hängenblieb, dass man nicht mehr ins Hauptmenü kam. Da muss man dann speichern und den Modus neu starten – selbst das direkte Anspringen der Menüpunkte über die Schultertaste war unmöglich.

Die größte Neuerung in FC 25 ist zweifellos das FC IQ-System. Es ersetzt das alte KI-Verhalten und gibt jedem Spieler spezifische Rollen und einen Fokus. In der Theorie klingt das vielversprechend: mehr taktische Tiefe, individuellere Spielerprofile. In der Praxis funktioniert es auch recht gut, besonders was die Laufwege der Offensivspieler angeht. Die Abwehr gibt mir dennoch oft Rätsel auf. Totalausfälle im Verhalten habe ich auch erlebt – das bestätigte mir auch Mitautor Caschy, der ebenfalls schon Stunden im Spiel verbrachte.

Auf dem Platz macht sich die Überarbeitung dennoch bemerkbar. Das Spiel fühlt sich etwas langsamer und bedachter an als der Vorgänger. Pässe haben mehr Gewicht, Schüsse mehr Wucht. Man hat etwas mehr Kontrolle über das Spielgeschehen. Allerdings gibt es auch Schattenseiten: Die Verteidigung fühlt sich oft träge an, besonders gegen schnelle Angreifer. Hier scheint das neue System noch nicht ganz ausgereift zu sein. Auch die Torhüter zeigen weiterhin inkonsistentes Verhalten – mal parieren sie unmögliche Schüsse, dann lassen sie leichte Bälle durch. Klassiker eben. Pro-Tipp ist aber, dass ihr euch die Spielschwere auf euch anpasst. Wenn Profi zu lahm ist, aber Weltklasse zu hart, dann kann man an der KI nachjustieren. Das klappt gut.

Grafisch hat sich auch wieder etwas getan. Die Spielermodelle sehen besser aus denn je, besonders bei den Fußballgrößen. Das neue „Cranium“-System für generische Gesichter ist ein Schritt in die richtige Richtung, auch wenn es nicht immer überzeugt. Unter optimalen Bedingungen sehen die Spieler deutlich realistischer aus – gelegentlich aber auch sehr eigenartig. Uncanny Valley lässt grüßen.

Die Präsentation während der Spiele ist beeindruckend detailliert – das konnte EA ohnehin schon immer hervorragend. Stadionatmosphäre, Overlays und teamspezifische Grafikpakete tragen zu einem authentischen Fußballspielen bei.

Eine positive Überraschung ist der neue Rush-Modus, der Volta ersetzt. Die schnellen 5-gegen-5-Matches machen einfach Spaß und sind eine willkommene Abwechslung. Generell vermisse ich das Arcade-ige von Volta aber ein bisschen. Rush ist deutlich langsamer und realistischer und kommt meiner Meinung nach im generellen Spiel zu kurz.

Ultimate Team generell bleibt – Surprise, Surprise – weitgehend unverändert, abgesehen von kleineren Verbesserungen. Verträge sind beispielsweise verschwunden. Ich konnte mit UT jedoch nie viel anfangen, bin da also keine Referenz. Das ist für mich die größte Geldschneiderei von EA. Der Karrieremodus hat einige interessante Ergänzungen erhalten. Frauenligen sind jetzt mit dabei und das Wetter spielt eine größere Rolle, sofern gewollt. Die neuen Anpassungsoptionen für Vorstandserwartungen und Trainingsintensität geben euch etwas mehr Spielraum. Dennoch: Wie oben schon erwähnt, machen für mich die komplizierten Menüs viel kaputt. Man braucht ewig, um zum Ziel zu kommen, oder verpasst einfach entscheidende Optionen, weil man nicht weiß, wo man suchen soll.

Alles in allem ist EA Sports FC 25 ein Schritt in die richtige Richtung, aber eben nur ein winzig kleiner. Das neue FC IQ-System und der Rush-Modus sind gelungene Ergänzungen, die es etwas abwechslungsreicher machen. Dazu kommt leider die überladene Benutzeroberfläche und altbekannte Probleme wie teils überraschend dumme KI und gelegentlichen Bugs. Es gibt immer noch Situationen, in denen man denkt, dass das Spiel entscheidet, wer gewinnt. Kollege Caschy hatte schon beim Vorgänger das Problem, dass es viel zu viele Elfmeter gibt (Handspiel) – und dass der eigene Torwart den Kasten verlässt, wenn man mit der Speed-Taste im eigenen 16er unterwegs ist.

Meiner Meinung nach lohnt der Blick hier nur, wenn das letzte gekaufte Spiel ein FIFA-Titel war oder man immer die neueste Version benötigt. Caschy wiederum meint, dass sich die Aktualisierung lohnt – es fühlt sich aus seiner Sicht noch realistischer an.

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„Until Dawn“ im Test: Das Remake wird die Geister scheiden

Until Dawn: Eine Enhanced Version soll für PC und PS5 im Jahr 2024 erscheinen.

Das Spiel „Until Dawn“ ist ursprünglich 2015 für die Sony PlayStation 4 auf den Markt gekommen. Entwickelt wurde das Spiel von Supermassive Games, die inzwischen mit Titeln wie „The Quarry“ oder der Dark-Pictures-Reihe weiterhin im gleichen Genre unterwegs sind. Für die PlayStation 5 und Windows-PCs ist nun ein Remake von „Until Dawn“ auf den Plan getreten. Ich habe mir das interaktive Horror-Abenteuer im Test für euch angesehen.

Gespielt habe ich „Until Dawn“ in der Steam-Version an einem Windows-PC mit einem AMD Ryzen 7 5800X, 64 GByte RAM und einer GeForce RTX 4080 als Grafikkarte. Speziell die GPU holzt im Grunde immer noch alles weg, was an neuen Spielen so auf den Markt kommt. Dennoch muss ich direkt einwerfen, dass ich mit der PC-Version von „Until Dawn“ die gleichen Probleme hatte, die aktuell viele Anwender plagen. So funktioniert Ray-Tracing erst nach dem Prolog zuverlässig. DLSS 3 mit Frame-Generierung wird zwar unterstützt, scheint aber einen eigenen Willen zu haben. Denn es ist bei mir vorgekommen, dass sich die Funktion nach Aktivierung hin und wieder von alleine wieder abgeschaltet hat – in der Regel nach Betreten eines neuen Bereichs.

Immerhin: Abstürze oder weitere, größere Grafik-Bugs konnte ich nicht vermelden. Allerdings ist es bei meinem System schon etwas hart, dass ich für konstante 60 fps bei maximalen Details auf DLSS-Upscaling (Qualität) setzen muss – natives 4K ist nicht drin. Ich kann damit allerdings leben, weil „Until Dawn“ ohnehin mehr wie ein interaktiver Film funktioniert. Schade: Auch die HDR-Wiedergabe ist verbuggt und sieht nicht korrekt aus. Nutze ich die Auto-HDR-Funktion von Windows 11 kommt ein besseres Bild heraus, als bei der „nativen“ HDR-Aktivierung des Spiels. Hier haben die Entwickler von Ballistic Moon noch Arbeit vor sich.


Until Dawn™


Until Dawn™

  • Überarbeitet und erweitert für PS5-Konsolen

„Until Dawn“: Remake nutzt eine kontroverse Farbgebung

Das grundlegende Gameplay und die Story von „Until Dawn“ sind identisch geblieben. Ihr verkörpert abwechselnd einzelne Charaktere aus einer Gruppe von Teenagern, die sich genau ein Jahr nach einem tragischen Ereignis wieder in einem einsamen Waldstück in den Bergen treffen. Schnell geht nicht alles mit rechten Dingen zu und der Horror beginnt. Verkörpert werden die Figuren per Motion-Capture durch bekannte US-Schauspieler wie Hayden Panettiere („Heroes“), Brett Dalton („Agents of Shield“) oder Rami Malek („Bohemian Rhapsody“). Über weite Strecken ähnelt das Gameplay einem interaktiven Film, bei dem eure Entscheidungen die weitere Handlung beeinflussen und ihr Quick-Time-Events meistert.

Ballistic Moon hat dabei am stärksten den Prolog überarbeitet, denn tatsächlich könnt ihr dort nun einige Abschnitte aktiv spielen, die vorher nur als Filmsequenzen mit kleineren Entscheidungen abgelaufen sind. Auch einige Totems, die ominöse Blicke in die Zukunft ermöglichen, sind neu platziert worden. Obendrein hat man die Kameraperspektive angepasst, sodass das Geschehen inzwischen noch eine Spur eindringlicher wirkt. Als technischer Unterbau dient jetzt die Unreal Engine 5. Es gibt aber auch kontroversere, und aus meiner Sicht unnötige Veränderungen.

So habe ich das Original immer mit seiner sehr unterkühlten Farbgebung assoziiert, die auch perfekt zum Szenario passt. Doch das Remake von „Until Dawn“ verwendet jetzt teilweise plötzlich warme Gelb- und Orangetöne. Augenblicke, die also im Original in vernebelter Dämmerung über die Bühne gingen, wirken im Remake fast schon sonnig idyllisch. Das ist eine Veränderung, die ich so gar nicht nachvollziehen kann. Ansonsten ist nicht alles besser geworden: Zwar sind die Gesichter der Charaktere detaillierter und sehen weniger nach Uncanny Valley aus, viele Animationen wirken aber immer noch relativ hölzern.

Der Preis ist zu heiß

Das Remake zu „Until Dawn“ kostet rund 70 Euro, während ihr das Original an PlayStation 4 und PlayStation 5 mit flüssigerer Performance schon für 19,99 Euro erwerben könnt. Obendrein war der Titel auch schon Teil von PS Plus Essential, konnte also über das Abonnement der eigenen Sammlung hinzugefügt werden. Hier sehe ich die Mehrwerte des Remakes doch als zu gering an, um erneut zuzuschlagen. Am PC verhält es sich natürlich anders, da das Original nie portiert worden ist. Angesichts der aktuellen technischen Probleme würde ich da an eurer Stelle aber zumindest noch auf einige Patches warten.

Per se ist „Until Dawn“ aus meiner Sicht ein wirklich tolles Horror-Spiel. Die Geschichte ist klischeebeladen aber spannend, die Charaktere flach aber unterhaltsam und die Atmosphäre wird nie zu erdrückend düster, da es immer mal wieder ein Augenzwinkern gibt – ähnlich wie in den „Scream“-Filmen. Aktuell gibt es aber für Horror-Fans schlichtweg bessere Wege ihr Geld anzulegen – z. B. in das fantastische Remake von „Silent Hill 2“, das deutlich mehr für eure Euros bietet.

Im Übrigen benötigt ihr auch am PC ein Konto im PlayStation Network, um das Remake von „Until Dawn“ spielen zu können. Mich persönlich stört das nicht, da ich ohnehin über einen Account verfüge. Allerdings ist das nicht jedem Spieler recht.

Letzten Endes fällt es mir nun etwas schwer entweder von „Until Dawn“ abzuraten oder auch im Gegenteil das Spiel zu empfehlen. Denn eigentlich mag ich den Titel wirklich sehr und die Neuauflage hat auch technische Vorzüge wie Ray-Tracing und verbesserte Charaktermodelle zu bieten. Erst einmal sollten aber noch über Patches die aktuellen Kinderkrankheiten behoben werden. Bis dahin sollte man wohl selbst als beinharter Fan noch abwarten.

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MSI bringt limitierte Grafikkarten und Peripheriegeräte zu „S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl“

MSI bietet unterschiedlichste Produkte im PC-Markt an. Dazu zählen PC-Gehäuse, Netzteile, Mainboards, aber natürlich auch Grafikkarten und weitere Peripheriegeräte. Hinter den Kulissen hat man seit mehreren Monaten mit dem Entwicklerstudio GSC Game World kooperiert. Jetzt hat man das Ergebnis vorgestellt: eine limitierte Grafikkarte sowie eine Gaming-Maus und ein Controller im Stil von „S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl“.

Konkret handelt es sich bei den neuen Produkten um die MSI GeForce RTX 4070 Ti Super 16G Gaming Slim Stalker 2 Edition, die Maus Clutch GM41 Lightweight Wireless Stalker 2 Edition und den Wireless-Controller Force Pro Wireless Stalker 2 Edition. Der Controller ist primär für Xbox-Konsolen und den PC gedacht. Ihr könnt ihn sowohl per 2,4 GHz als auch via Bluetooth kabellos verbinden. Der Hersteller verwendet Hall-Effekt-Trigger mit drei einstellbaren Tiefen. Obendrein findet ihr im Lieferumfang anpassbare Zubehörteile, darunter 1,8-mm-Joysticks, austauschbare magnetische Top-Cover und D-Pads vor.

Die Clutch GM41 Lightweight wiederum ist eine Gaming-Maus mit einem Gewicht von 74 g. Mit einer Akkuladung soll sie 80 Stunden durchhalten. Als Basis dient für das Eingabegerät der Sensor PixArt PAW-3370, der bis zu 20.000 DPI erreicht. Zu beachten: Die Gaming-Maus Clutch GM41 Lightweight Wireless Stalker 2 Edition und der neue Gaming-Controller Force Pro Wireless Stalker 2 Edition sind im Laufe des Oktobers exklusiv bei Amazon erhältlich.

„S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl“ als Dreingabe

Solltet ihr zur Grafikkarte GeForce RTX 4070 Ti Super 16G Gaming Slim Stalker 2 greifen, dann erhaltet ihr im Übrigen als Dreingabe das Spiel „S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl“ direkt in der Deluxe-Edition dazu. Kauft ihr den erwähnten Controller, dann nehmt ihr immerhin noch die Standard-Variante mit. Die GeForce RTX 4070 Ti Super 16G Gaming Slim Stalker 2 Edition ist ab sofort bei folgenden Handelspartnern verfügbar: Alternate, Amazon und Mindfactory sowie im MSI eShop. Die UVP inkl. MwSt. beträgt 1.029 Euro.

Dazu sei gesagt: Für die limitierte Optik zahlt ihr da durchaus einen Aufpreis. Denn für den genannten Preis lässt sich dann auch schon eine leistungsstärkere GeForce RTX 4080 Super erstehen. Die würde ich persönlich dann doch bevorzugen und auf das Spiel sowie das Design pfeifen. Das ist aber natürlich Geschmackssache.

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Steam: Spiele werden nicht gekauft, sondern die Nutzungslizenz

Ein neues Gesetz in Kalifornien, das restriktive digitale Lizenzierungsmodelle einschränkt, zwingt Steam dazu, seine Lizenzierungspraktiken transparenter zu gestalten. So wird nun im Store von Steam kommuniziert, dass man beim Kauf eines digitalen Produktes lediglich eine Lizenz erwirbt.

Das Spiel ist ja nicht neu: Unternehmen verkaufen keine Waren mehr, stattdessen hat man oftmals nur eine Lizenz.

Und selbst wenn man ein digitales Produkt erwirbt, kann es sein, dass irgendwann die benötigten Server dahinter abgeschaltet werden (erinnert euch vielleicht an The Crew). Unschöne Entwicklung, die sicherlich nicht bei jedem Spiel als technische Voraussetzung ins Feld geführt werden kann.

Die Spiele-Plattform GOG macht sich einen Spaß aus Steams neuen Aussagen. Sie weisen darauf hin, dass beim Erwerb im dortigen Store das Spiel heruntergeladen werden kann und dem Kunden gehört.

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„Metaphor: ReFantazio“ im Test: Das beste JRPG des Jahres

Wer bislang noch nicht vom Freitag erschienenen JRPG „Metaphor: ReFantazio“ gehört hat, dem kann man die Beschreibung: „Persona“ goes Fantasy grob mit auf den Weg geben. Denn die Entwicklung hat ein Team gestemmt, das teilweise auch an „Persona 5“ und Co. beteiligt gewesen ist. Atlus und Sega behalten so auch weitgehend ihre Erfolgsformel bei. Es gibt aber genügend Auflockerungen, um auch Serienveteranen bei Laune zu halten. Im Test habe ich mir das Rollenspiel genauer für euch angesehen.

Grundlegend handelt es sich hier um ein streng lineares JRPG mit rundenbasierten Kämpfen. Ihr könnt die Geschichte also nicht durch Entscheidungen beeinflussen. Zwar wählt ihr in den Zwischensequenzen im Visual-Novel-Stil hin und wieder aus verschiedenen Antworten, das führt aber nur zu kleinen Abweichungen in den Gesprächen – nicht zu größeren Konsequenzen. Es obliegt jedoch eurem Einfluss, euch abseits der Hauptgeschichte Nebenaufgaben hinzugeben und die Beziehungen zu euren Begleitern zu vertiefen.

So findet ihr euch im mittelalterlichen Königreich Euchronia wieder. Menschen gibt es hier allerdings nicht, stattdessen verschiedene Stämme, die alle ein wenig etwas von Fabelwesen haben und z. B. wie Hybrid-Kreaturen aus Mensch und Tier wirken. Als Protagonist gehört ihr dem fast ausgestorbenen Stamm der Elda an, der weitgehend diskriminiert wird. Generell herrscht eine enorme Ungleichheit zwischen den einzelnen Bewohnern der Welt. Euer bester Freund, der Prinz, wollte dies ändern, ist aber vom charismatischen Erzmagier Louis verflucht worden, der nun selbst den Thron an sich reißen will. Ob ihm das gelingt, liegt an auch. Denn es kommt zu einer Art Wende und durch eine magische Intervention steht auch hier im Rahmen einer Art Beliebtheitswettbewerb jetzt auf der Liste der Thronfolger.

„Metaphor: ReFantazio“ unterstreicht Atlus Gespür für Stil

Ob ihr es schafft, das Volk trotz der gesellschaftlichen Vorurteile gegen die Elda für euch zu gewinnen und Louis zu überwältigen, entscheidet sich dann in den rund 80 – 100 Stunden Spielzeit. Richtig gelesen, „Metaphor: ReFantazio“ ist ein ähnlich umfangreicher Brocken wie z. B. „Persona 5“. Doch es gibt noch mehr Gemeinsamkeiten. So pflegt ihr über sogenannte „Bonds“ die Beziehungen zu euren Begleitern und verfügt statt über verschiedene Personas über sogenannte Archetypen wie den Heiler, den Magier oder den Sucher. Alle bringen eigene Fähigkeiten und Zaubersprüche mit, können aber auch in begrenztem Maße Skills anderer Archetypen erben.

Für die jeweiligen Kämpfe kombiniert ihr dann die passenden Archetypen mit euren Mitstreitern. Beispielsweise ergibt es nicht viel Sinn, wenn alle Party-Mitglieder Heiler sind, weil es euch dann an Waffengewalt fehlt. Freilich sucht ihr, auch das ähnelt „Persona“, in den Kämpfen nach elementaren Schwachstellen der Feinde und greift diese an, um für eure Gruppe Bonusaktionen zu erhalten. Der eine Gegner ist etwa empfindlich gegenüber Wind-Zaubern, aber gegen Feuer resistent und so weiter. Neu ist, dass ihr vor den rundenbasierten Gefechten auf die Gegner draufhauen könnt. Initiiert ihr dann den Kampf, sind sie entweder in der ersten Runde gelähmt, wenn ihr sie genug geschwächt habt, oder könnten sogar ohne zusätzliches Scharmützel beseitigt werden, wenn sie deutlich schwächer sind als ihr.

Obacht jedoch: Kloppt ihr auf die Gegner, können diese sich mit Pech auf euch stürzen, bevor ihr aktiv den rundenbasierten Kampf startet. Dann seid ihr im Nachteil. Da ist also das richtige Feingefühl gefragt. Das gilt natürlich auch für die richtige Ausrüstung, die im Übrigen für jeden aktivierten Archetypen, der im Grunde verschiedenen Klassen entspricht, voneinander abweicht. Tragt ihr also etwa als Heiler einen Stab, dann könnt ihr diesen als Krieger-Archetyp nicht übernehmen, sondern wechselt zu einer anderen Waffe. Da solltet ihr also immer euer Equipment im Blick behalten.

Rollenspiel und Social-Sim in einem

Dabei spielt ein In-Game-Kalender eine Rolle, denn ihr müsst zu bestimmten Zeitpunkten gewisse Meilensteine erreichen. Dafür gilt es dann auch stets gewisse Dungeons zu meistern. In der Zwischenzeit bessert ihr z. B. eure Social-Stats auf, indem ihr mit euren Begleitern Aktivitäten begeht oder Nebenaufgaben verrichtet. So schaltet ihr euch neue Möglichkeiten für die Party frei. Eine erhebliche Rolle für die Atmosphäre spielt dabei der Anime-Grafikstil, der auch Elemente aus visuellen Darstellungen der Renaissance aufgreift. So erhält „Metaphor: ReFantazio“ einen Look, der in seiner durchgestylten Art einerseits durchaus an „Persona“ erinnert, andererseits aber seine eigene Identität findet.

Ich selbst habe dabei die PC-Version gespielt, die Stärken und Schwächen mitbringt. Zuerst zu den Makeln: So gibt es kaum eine Möglichkeit, direkt im Spiel weiterführende Grafikeinstellungen vorzunehmen. Im Wesentlichen stellt ihr generell den Detailgrad ein, wählt eine Auflösung und setzt bei Bedarf einen Framerate-Cap. Dennoch solltet ihr unbedingt V-Sync aktivieren, denn zumindest in meinem Fall kam es sonst zu extrem auffälligem Tearing.

Zusätzlich ist es möglich, verschiedene Skalierungen für die Rendering-Auflösung zu wählen. Dadurch könnt ihr „Metaphor: ReFantazio“ im Klartext mit Supersampling spielen. Das ist dringend notwendig, weil das Game nativ keinerlei Kantenglättung nutzt – sehr unverständlich. Ich habe zwar im Nvidia Control Panel manuell und titelspezifisch Anti-Aliasing aktiviert, Auswirkungen hatte das jedoch keine. Glücklicherweise ist das Spiel nicht sehr hardwarehungrig, sodass ich keine Probleme hatte, das Spiel z. B. mit höchsten Einstellungen in 4K-Auflösung bei 60 fps und 125 % Rendering-Auflösung zu spielen. Dann wird das Bild schon merklich ruhiger. Ich hätte mir aber mehr Einstellungsmöglichkeiten gewünscht.

Klasse ist, dass „Metaphor: ReFantazio“ ansonsten bei mir direkt zum Launch ohne Bugs gelaufen ist und meinen Rechner kaum zum Glühen brachte. Macht ihr bei Settings und Auflösung Abstriche, dann könnt ihr auch auf Ayaneo Kun, Asus ROG Ally X, Steam Deck und Co. problemlos loslegen. Kleine Anmerkung noch zur Sprache: Die Vertonung steht in englischer und japanischer Sprache zur Verfügung – Texte gibt es auch auf Deutsch. Die Sprecher machen dabei einen super Job, wie ich finde. Auch der orchestrale und oft mit bombastischen Chören garnierte Soundtrack hat mir exzellent gefallen.

„Metaphor: ReFantazio“: Ein Kauftipp für JRPG-Fans

So wie auch die „Persona“-Reihe ist „Metaphor: ReFantazio“ am Ende mehr als die Summe seiner Teile. Die Social-Sim-Elemente verleihen den Charakteren Tiefe, sorgen aber auch für Abwechslung von der rundenbasierten Taktik in den Kämpfen. Auch wenn das Spiel eine recht ernste und dramatische Geschichte erzählt, ist immer Platz für ein Augenzwinkern. Eines ist dabei aus meiner Sicht klar: Wenn ihr schon „Persona 5“ oder z. B. „Persona 3 Reload“ geliebt habt, werdet ihr auch von diesem Titel begeistert sein. Haben euch aber die erwähnten Spiele kaltgelassen, dann dürfte das auch hier der Fall sein – zu groß sind im Gameplay die Gemeinsamkeiten.

Ich selbst finde „Metaphor: ReFantazio“ richtig stark und die Kern-Party ist mir sehr schnell ans Herz gewachsen. Es gibt auch einige Verfeinerungen gegenüber Atlus bisherigen JRPGs. Etwa besucht ihr regelmäßig neue Gebiete im Reich, was für visuelle Abwechslung sorgt. Erwartet hier aber keine offene Spielwelt. Die Areale sind zwar deutlich größer als etwa in „Persona 5“, aber immer noch in sich abgesteckt und durch kurze Ladebildschirme unterbrochen.

Übrigens webt „Metaphor: ReFantazio“, das habt ihr sicher anhand der Kurzbeschreibung der Story erahnt, auch eine gewisse Kulturkritik ein, übertreibt es damit aber nicht. Man geht sogar auf eine gewisse Metaebene, denn in der Welt von Euchronia gibt es Erzählungen über unsere reale Welt, die eher verklärend wirken. So regen sie auch ein wenig zum Nachdenken darüber an, ob man sich Fantasy-Welten nicht irgendwie immer idealisierend ausmalt.

Das wichtigste Fazit: Wer JRPGs, Anime und Fantasy mag, sollte „Metaphor: ReFantazio“ eine Chance geben. Hier wächst eine neue Marke heran, die im Rollenspiel-Bereich zum Besten gehört, was in den letzten Jahren so erschienen ist.

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