Saros 20 Sonic mit einziehbarem Laserturm ausprobiert: Das überarbeitete Wischsystem weiß zu gefallen

Roborock hat mit dem Saros 20 auf der diesjährigen CES ein Nachfolge-Modell für die Saros-Reihe und damit ein neues Flaggschiff-Modell aus dem Hause Roborock präsentiert. Mit seinen Ausstattungsdetails ist der Saros 20 (hier unser Testbericht) eher ein Nachfolgemodell des Saros 10R. Ich konnte im vergangenen Jahr den Saros 10 ausprobieren. In dessen Fußstapfen soll nun der Roborock Saros 20 Sonic treten, der als Nachzügler kürzlich vorgestellt wurde und seitdem hier seinen Dienst verrichtet. Beim Wischen setzt der Saros 20 Sonic auf ein vibrierendes Wischtuch. Zudem unterscheidet man sich weiterhin durch den einziehbaren Laserturm vom Geschwistermodell.

Der Saros 20 Sonic bietet eine Saugleistung von 36.000 Pa. Zum Wischen setzt man auf ein vibrierendes Wischtuch. Mit VibraRise 5.0 läutet man hier die neue Generation ein, die mit 4.000 Vibrationen pro Minute und einem erhöhten Abwärtsdruck von 14 N arbeitet und laut Roborock auch hartnäckige Verschmutzungen beseitigen soll. Mopp und Seitenbürste sind einziehbar. Auch wurde der Mopp-Vibrationsbereich für Ecken vergrößert.

Bei der Navigation setzt Roborock auf ein Lasersystem. Wie beim Vorgängermodell mit einziehbarem LDS-Turm. Dies schlägt sich in einer Bauhöhe von 7,95 Zentimetern nieder, womit er auch unter niedrige Möbel passen soll. Die Erkennung von Hindernissen an der Front erfolgt durch strukturiertes Licht und eine RGB-Kamera, auch seitlich setzt man strukturiertes Licht zum Ausweichen ein. Neu mit von der Partie ist, wie beim Saros 20, AdaptiLift Chassis 3.0. Hierdurch soll es möglich sein, auch Hindernisse mit bis zu 8,8 Zentimetern – bei Doppelschwellen mit jeweils etwa 4 Zentimetern – zu überwinden.

Im Gepäck kommt der Saug- und Wischroboter mit einer Docking-Station. Das RoboDock setzt auf automatische Selbstreinigung und Heißwasser-Moppwäsche (mit 100 Grad Celsius heißem Wasser) und bietet eine automatische Dosierung für eine Reinigungslösung. Nach dem Reinigungsvorgang wird der Staubbeutel selbst entleert und Mopps werden bei 55 Grad Celsius getrocknet.

Das wären die Daten auf dem Papier. Die Veränderungen zum Vorgängermodell fallen eher kleiner aus, entsprechend fokussiere ich mich bei meinen Erfahrungen hier auch vorrangig auf Verbesserungen. Durch die verbesserte Hinderniserkennung erhoffe ich mir einen besseren Umgang mit meinen Schwingstühlen im Esszimmer. Die waren auf lange Sicht dann doch teilweise der Endgegner vom Saros 10. Weitere Challenges, wie Haustiere oder Teppiche haben wir im Hause Frank keine. Die Räumlichkeiten sind entweder mit Fliesen oder Parkett versehen. Lediglich die langen Haare der besseren Hälfte stellen so manches Saugroboter-Modell auf die Probe. Zudem hoffte ich hier, auch in Sachen Umwicklungen, auf einfacheres Saubermachen durch den Wegfall der kleinen, rotierenden Seitenbürste.

Die Oberseite des Roboters sieht schick aus, zieht aber etwas viel Staub an. Von den Touch-Bedienflächen ist manwieder weggekommen, das ist schon eine gute Entscheidung. Der Saros 20 Sonic kommt mit einer eleganten Docking-Station. Die Frisch- und Schmutzwasserbehälter sind ordentlich verkleidet und machen einen aufgeräumten Eindruck. Zu schätzen weiß ich nach dem einen oder anderen Saug- und Wischrobotertest die geringe Höhe dieser – denn die passen direkt unter den Wasserhahn im Bad.

Das Türchen für den Staubbeutel ist beim diesjährigen Modell etwas anders gelöst und hält magnetisch. Da störte mich etwa beim Saros Z70 eine Blende, die man komplett abnehmen musste. Die Oberfläche hält man jetzt matt und damit weniger spiegelnd sowie anfällig für Staub oder Fingerabdrücke. (Der Klavierlack beim Vorgänger war da nicht ganz so mein Fall). Alles in allem eine – Wortspiel beabsichtigt – saubere Lösung. Weiterhin nicht zur Optik passt das graue Kabel beim schwarzen, mir vorliegenden, Modell.

Die Einrichtung des Saugroboters geht wie üblich flott vonstatten. Account einloggen, QR-Code scannen, WLAN verbinden, los kann es gehen. Nach einer schnellen Runde der Kartierung – welche dank Laser wirklich schnell und zielführend abläuft, kann es dann mit den ersten Reinigungen losgehen. Im Zuge der Kartierung werden inzwischen auch einige Möbelstücke erkannt, wenngleich die Raumnamen da, trotz hiesig typischer Bestückung mit Möbeln, nicht passen. Da muss man dann nochmals händisch ran – also alles unverändert.

Der Saros 20 Sonic navigiert präzise und systematisch durch meine Räumlichkeiten. Ich habe auch weiterhin das Gefühl, dass die Laser-Lösung zielführender navigiert (als etwa beim Saros Z70). Hindernisse werden sinnvoll und vorsichtig umfahren. Auf Wunsch macht er auch mit der verbauten Kamera Fotos der Hindernisse, die dann an der entsprechenden Stelle der Karte angezeigt werden. Ansonsten gibt es nur Symbole anhand der (sehr guten) KI-Erkennung. Auch Kabel, Stühle oder gar meine Waage werden dort vermerkt. Probleme mit rumfliegenden Kabeln hatte ich bis dato keine, da war der Saros 10 aber ja dank VertiBeam auch schon recht gut. Der Saros 20 Sonic fährt den Laserturm auch wirklich nur dann ein, wenn es sein muss. Wie sensibel er dabei sein soll, kann man in der App festlegen. Damit passt er haargenau dank einer geringeren Bauhöhe von unter 8 Zentimetern unter mehr Möbelstücke. Damit ist er der perfekte Kandidat, für alle die eine flache Bauweise mit einer gewohnt guten Laser-Navigation kombiniert haben wollen.

Ansonsten: Schwellen werden ebenfalls in der Karte verzeichnet. Da kann man dann (aus Sicherheitsgründen) auch festlegen, ob diese Stelle überwunden werden soll. Hier hatte er bei mir fälschlicherweise einen Bereich im Bad markiert, kann man aber auch jederzeit löschen. An den Schwellen-Stellen greift der Roboter auf seine neuen Kletterarme zurück. Das Chassis bei der Saros-20-Serie ist anhebbar und der Reinigungshelfer kann sich bei Bedarf aufbocken, um Schwellen mehrerer Zentimeter zu überwinden. Hier war er aber bei von mir künstlich erstellten Hindernissen doch oftmals zaghaft, diese zu überwinden und so versuchte er oftmals eher tänzelnd vor der Engstelle, ob sich eine Alternativroute auftut. Wenn er sich dann aber mal aufbockt, dann kann er Schwellen mit drei bis vier Zentimeter tatsächlich überwinden. Bisher hat er sich – anders als der Saros 10 – nicht auf den Füßen meiner Schwingstühle festgefahren, die erhoffte Verbesserung ist hier also eingetreten. Allerdings eher aufgrund von einer geänderten Hindernisumfahrung. Absichtlich zwischen die Stuhlbeine hineinmanövriert konnte er sich nicht eigenständig befreien – zugegebenermaßen teils auch aufgrund der Enge der Stuhlbeine ein Ding der Unmöglichkeit. In der App können übrigens verschiedenste Einstellungen zur Reinigung vorgenommen werden:

Im Praxistest muss sich ein solcher Reinigungshelfer vor allem bei der Putzleistung unter Beweis stellen. Der Saros 20 Sonic kann wahlweise Saugen, Wischen oder beides gleichzeitig. Beim reinen Saugen legt er seinen Wischmopp im Dock ab, das ist auch möglich, etwa um Teppiche zu reinigen. Ich könnte im alltäglichen Gebrauch nicht die (Mehr-) Saugleistung unterschiedlicher Modelle der letzten Jahre unterscheiden. Ob das nun 22.000 Pa (Saros 10) oder 36.000 Pa (Saros 20 Sonic) sind – geschenkt. Die Saugleistung der Roborock-Flaggschiff-Modelle kann überzeugen und mit der ausfahrbaren Seitenbürste sind auch Randbereiche von Staub und Haaren befreit. Mit den Duo-Divide-Bürsten habe ich auch mit langen Haaren nur noch wenige Probleme mit Verwicklungen. Das macht das manuelle Säubern des Roboters erheblich einfacher. Netter Nebeneffekt des regelmäßigen Saugens und Wischens, den ich hier mal allgemein und nicht modellspezifisch anbringen möchte: Ich muss kaum noch irgendwelche Möbel abstauben.

 Am meisten getan hat sich für meinen Geschmack bei der Wischfunktion. Im vergangenen Jahr war ich da etwas unglücklich über das Wischtuch und den kleinen Seitenmopp zur Kantenreinigung, der spazieren getragen wurde. Letzterer war auch nicht unbedingt so toll in der (manuellen) Reinigung. Was beim Vorgänger nicht ging: Den Wasserfluss stufenlos über die App einstellen. Da hat man hier nun nicht nur vier Stufen, sondern man kann hier viel feiner steuern. Auch lässt sich die Schrubbintensität unabhängig vom Wasserfluss einstellen. Der erhöhte Wischdruck lässt zumindest bei alltäglichen Verschmutzungen keine Wünsche offen. Streifen werden beim Wischen keine sichtbaren hinterlassen. Weder auf Parkett, noch auf den Fliesen. Aber besonders gelungen ist das neue Kantenwischsystem. Hierbei wird die Wischeinheit einfach zur Seite ausgefahren. Und zwar wirklich bis zur Sockelleiste. Da gibt es absolut keinen ungereinigten Bereich.

Das neue Kantenwischsystem

Trotz Reinigungssystem muss man hin und wieder selbst Hand anlegen und den Roboter sowie dessen Dock reinigen: Die Bodenplatte vom Dock muss hin und wieder von Staub und (je nach Wasser) auch Kalk befreit werden. Während sich die Wassertanks aufgrund ihrer Bauweise leichter reinigen lassen, fällt die Reinigung der Bodenplatte aufgrund diverser Selbstreinigungsfunktionen nicht ganz so einfach aus – sie ist auch nicht herausnehmbar, wie bei vielen anderen Modellen mit den rotierenden Wischmopps.

Unterm Strich? Der Roborock Saros 20 Sonic ist aufgrund seines einziehbaren Laser-Turms ein Modell, welches eine flache Bauweise mit einer hervorragenden Navigation vereint. Auch ansonsten lässt solch ein Modell aus der Flaggschiff-Klasse wohl kaum Wünsche offen. Eine Revolution darf man hier aber keineswegs erwarten. Man merkt aber, dass die Entwicklungen im Bereich Saug- und Wischroboter langsamer vorangehen und man nun eher auf konsequente Weiterentwicklungen mit kleineren Verbesserungen als neuen Top-Features setzt. Roborock hat für mich in diesem Segment weiterhin die Nase vorne, was die App und die Einstellungsmöglichkeiten angeht. Dank Matter-Unterstützung lässt sich der Saugroboter auch von anderen Smart-Home-Ökosystemen aus ansteuern oder automatisieren.

Während ich im Vorjahr vor allem das Wischen sowie das Kantenwischsystem monierte, bin ich in diesem Jahr hiervon wesentlich überzeugter. Das ausfahrbare Mopp-Pad kommt bei der Kantenreinigung besser an die Ränder, als den kleinen rotierenden Mopp des Vorgängermodells, oder auch die ausfahrbaren großen rotierenden Mopps. Das hat man sehr elegant gelöst. Bei seinen neuen Kletterfähigkeiten zeigte sich der Saros 20 Sonic eher zaghaft. Während die Esszimmer-Schwingstühle für den Saros 10 teils Endgegner waren und das Ende einer Reinigung bedeuteten, konnte ich nach zahlreichen Reinigungszyklen mit dem Saros 20 Sonic bis dato keine Probleme in diese Richtung feststellen, wenn auch nicht aufgrund der neuen Kletter-Skills. Ob die Verbesserungen die entsprechenden Aufpreise zu den älteren Modellen aufwiegen? Wohl kaum. Aber wer es nicht eilig zuzugreifen, der kann spätestens bei sinkenden Preisen hier für ein rundes Gesamtpaket beim Saros 20 Sonic zuschlagen. Ansonsten stellt sich natürlich immer die Frage, ob man denn alle (Flaggschiff-) Funktionen braucht, oder ob sich am, mit zahlreichen Modell-Diversifizierungen, überfüllten Markt nicht ein günstigeres Modell findet.

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Pragmata im Test: Zurück in die Vergangenheit?

Mit „Pragmata“ von Capcom konnte ich in den Trailern nie so recht etwas anfangen. Es fiel mir schwer, zu durchschauen, was für eine Art von Spiel der Titel überhaupt sein wird. Der auf mich steril wirkende Cyber-Look ließ mich ebenfalls eher kalt. Inzwischen habe ich „Pragmata“ dann aber tatsächlich getestet und muss meine Meinung revidieren. Das Spiel bietet überraschend viel Herz und Charme sowie eine Mischung aus Retro-Gameplay-Wurzeln und innovativen Kniffen.

„Pragmata“ sollte ursprünglich bereits 2022 auf den Markt kommen, wurde dann aber mehrfach verschoben. Mancher Leser hatte deswegen vermutlich bereits Zweifel, überhaupt jemals in den Genuss dieses Titels zu kommen. Die Story des Spiels selbst ist zumindest zu Anfang weniger turbulent: Die Menschheit baut auf einer Mondbasis das Erz Lunum ab, welches in der nicht allzu fernen Zukunft eine Art Universal-Rohstoff darstellt. Aber irgendwas ist schiefgelaufen, denn als der Astronaut Hugh Williams die Basis erreicht, sind keine Menschen mehr zu finden. Dazu trennt ein Beben ihn vom Rest seiner Crew und verletzt ihn schwer.

Rettung naht in Form einer Androidin, welche Hugh Diana tauft. Sie rettet ihm nicht nur das Leben, sondern hilft ihm, sich anderer Roboter zu erwehren, die weniger freundlich auftreten. So kann sie sich in deren Systeme einhacken und ihm helfen, Verwundbarkeiten auszunutzen. Gemeinsam versuchen Hugh und Diana jetzt, das Rätsel um die verschwundene Besatzung der Mondbasis zu lüften und mit der Erde Kontakt aufzunehmen.

Mein Test-System:

  • CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
  • CPU-Kühler: Noctua NH-D15 G2
  • Motherboard: MSI Tomahawk Wi-Fi AMD X670E
  • RAM: 64 GByte G.Skill Trident Z5 Neo RGB DDR5-6000 CL30
  • Grafikkarte: Nvidia GeForce RTX 5080
  • SSD: Kingston Fury Renegade 2 TByte WD_Black SN850 1 TByte
  • Externer Zusatzspeicher: SanDisk Extreme Portable SSD mit 8 TByte
  • Netzteil: be quiet! Power Zone 2 (1.000 Watt)
  • Tower: be quiet! Dark Base Pro 901 (White)

„Pragmata“ erinnert im Gameplay teilweise an die PS3-Ära

So viel zur Grundgeschichte von „Pragmata“, die euch gar nicht weiter spoilern will. Denn tatsächlich hält einen die Story bei diesem Third-Person-Action-Adventure wirklich bei Laune. Das Gameplay ist dabei im Übrigen eine recht ungewöhnliche Mischung aus Alt und Neu. So bietet das Spiel keine offene Spielwelt, sondern verschiedene Abschnitte, die allerdings alle von einem zentralen Hub aus erreicht werden. Dadurch habt ihr auch die Chance, in bereits durchkämmte Areale zurückzukehren. Die Kämpfe leben dabei von der Kombination aus Hacking (Diana) und anschließend zielgerichteter Shooting-Mechaniken (Hugh). Das ist ein cooler Twist, den man so in anderen modernen Spielen kaum noch findet.

Genau dieser eigene Gameplay-Dreh, gekoppelt mit eher linearen Abschnitten, erinnert mich persönlich dann eben an manche Games aus der PS3- und Xbox-360-Ära. Ihr steuert dabei sowohl Dianas Fähigkeiten als auch Hugh parallel. Klingt überfordernd, läuft aber schnell intuitiv ab. Zumal es schnell nicht nur darum geht, andere Roboter auszuknipsen, sondern auch Türen durch das Lösen kleinerer Rätsel zu lösen, Minen zu umgehen oder Raketenbeschuss abzuwenden, indem ihr den Zunder per Hacking postwendend an den Absender zurückschickt.

Der erwähnte Hub dient dabei im Übrigen nicht nur als Schlüsselpunkt, um neue und alte Areale zu besuchen, sondern er erlaubt es euch auch, eure Fähigkeiten mit Upgrades zu versehen. Es erwarten euch neue Hacking-Kombinationen, mehr Waffen und natürlich Steigerungen eures Schadens. Obgleich die Story auf einer Mondbasis spielt, erkundet ihr durchaus unterschiedliche Areale, die beispielsweise von Hologrammen und Strukturen aus einer Art 3D-Drucker auf Steroiden stammen. So abwechslungsreich wie das Gameplay sind die Umgebungen jedoch nicht, eine gewisse Vorliebe für das manchmal etwas glatte Sci-Fi-Flair solltet ihr also schon mitbringen. Die Geschichte ist dabei zwar manchmal ein wenig absurd, wird aber durch das Zusammenspiel der beiden liebenswerten Hauptfiguren zusammengehalten. Das hat jetzt nicht die Tiefe von „Persona 5“ oder „Baldur’s Gate 3“, hält einen aber exzellent bei der Stange.

Die RE Engine spielt ihre Stärken aus

Wie schon „Resident Evil Requiem„, so nutzt auch „Pragmata“ Capcoms eigene RE Engine. Mit meiner GeForce RTX 5080 konnte ich sowohl DLSS 4.5 (erzwungen über die Nvidia-App) als auch Multi-Frame-Generation nutzen. Zudem steht Pathtracing zur Verfügung, was aber wie üblich massiv die Performance absaugt. „Normales“ Ray-Tracing ist hier mindestens zu empfehlen, denn ohne die Aktivierung leidet die Beleuchtung im Spiel, ähnlich wie schon in „Resident Evil Requiem“, massiv. Auch Pathracing macht dann noch einmal einen erheblichen Unterschied.

Das „Pragmata“ besonders von Pathtracing profitiert, liegt daran, dass die Science-Fiction-Spielwelt besonders viele künstliche und reflektierende Oberflächen nutzt. Zumal auch DLSS Ray-Reconstruction bei Pathtracing greift – beim „normalen“ Ray-Tracing hingegen nicht, was etwas blöde gelöst ist. So konnte ich mit Ray-Tracing locker stabile 60 fps erreichen, selbst in nativer 4K-Auflösung ganz ohne DLSS. Bei Pathtracing kam ich ohne das Upscaling nicht aus und selbst der Performance-Modus wollte keine stabilen 60 fps hergeben. Lösung? Entweder die Qualität reduzieren oder in den Ultra-Performance-Modus wechseln. MFG bringt hier nicht wirklich etwas, da die native Bildrate zu oft unter 60 fps rutscht. Das ist eher eine Technik, die ich euch anrate, strebt ihr z. B. nach 120 fps.

So oder so gibt es bei „Pragmata“ auch auf High-End-PCs ab und an ein leichtes Stottern, wenn ein größeres Areal nachgeladen werden muss. Ansonsten ist das Art-Design immer noch nicht zu 100 % mein Geschmack und mir etwas zu glatt, aber speziell die Charaktere sehen wirklich gut aus. Die Animationen wirken hingegen ab und an etwas hölzern. Die Sprachausgabe steht im Übrigen nicht nur auf Englisch, sondern auch auf Deutsch zur Verfügung, was auch für alle Bildschirmtexte gilt.

Mein Fazit

„Pragmata“ ist ein interessantes Spiel, dessen eigenständiger Gameplay-Twist mit der Mischung aus Hacking und Ballern an Titel der PS3-Ära erinnert. Die moderne Technik auf Basis der RE Engine macht eine gute Figur und die etwas zweckmäßige aber aufgrund der Dynamik der Hauptcharaktere charmante Geschichte tut ihr Übriges, um dieses Erlebnis im Gedächtnis bleibenzulassen.

Wie die Games der PS3-Ära hat „Pragmata“ aber auch so seine Ecken und Kanten. In der ersten Spielhälfte häufen sich manchmal etwas gleichförmige Feuergefechte, weil es dauert, bis der Upgrade-Zyklus in Gange kommt. Auch ist die Story manchmal einen Tick zu absurd. Und auch die kleinen Plattforming-Abschnitte wirken eher ungelenk als auflockernd.

Doch die smarten Kämpfe, das Protagonisten-Duo und der eigenständige Gameplay-Dreh lassen „Pragmata“ aus dem Einheitsbrei hervorstechen. Capcom stampft hier ein neues Franchise aus dem Boden, das hoffentlich seine Fans findet.

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Nvidia GeForce: Dynamische Multi-Frame-Generation ausprobiert

Nvidia hatte bereits Anfang des Jahres eine Aufwertung für seine Multi-Frame-Generation (MFG), die Teil von DLSS ist, angekündigt. So kommt eine dynamische Komponente hinzu. Das heißt im Klartext, dass ihr nicht stur einen festen Multiplikator wie 2x, 4x oder 6x nutzen müsst, sondern je nach Anforderungen automatisch gewechselt wird. Seit dem 31. März 2026 kann man diese Technik als offene Beta ausprobieren. Ich habe mal einen Blick riskiert.

Voraussetzung zum Testen der dynamischen Multi-Frame-Generation sind grundsätzlich die Nvidia App (Beta) sowie eine Grafikkarte der aktuellen Generation GeForce RTX 50. In meinem Fall werkelt eine GeForce RTX 5080 in meinem Gaming-PC, sodass ich die Voraussetzungen erfülle. Klarstellen möchte ich zu Anfang, dass ich bislang kein großer Fan von MFG bin. Warum? Nun, um die Technik sinnvoll nutzen zu können, benötigt ihr sowieso eine native Bildrate von mindestens 50 bis 60 fps. Multi-Frame-Generation hilft euch also ausdrücklich nicht, aus einer zu niedrigen oder unsteten Bildrate eine stabile, hohe zu machen.

Vielmehr kann MFG einer bereits hohen Bildrate nochmal einen Schub verleihen. Obendrein steigt durch Multi-Frame-Generation zwar die sichtbare Bildrate und die Darstellung wirkt flüssiger, doch die Eingabeverzögerung verbessert sich bedauerlicherweise nicht. Das Gegenteil ist der Fall. Da MFG Leistung kostet, ist der Input-Lag noch etwas höher. So kommt es leicht zu einem erheblichen Bruch zwischen als flüssig wahrgenommener Darstellung und wiederum sich zäh und hakelig anfühlender Steuerung. Bringt Dynamic Multi Frame Generation hier vielleicht einen Durchbruch?

Das kann dynamische Multi-Frame-Generation – und das nicht

Ich hatte im Vorfeld hohe Erwartungen an die dynamische Multi-Frame-Generation. Denn an der Version mit dem festen Multiplikator stört mich, dass es da eben keine Flexibilität bei Performance-Schwankungen gibt. Egal, ob die native Bildrate steigt oder fällt: Habt ihr etwa 4x-MFG eingestellt, werden die nativen FPS immer vierfach multipliziert. Dynamische MFG ist smarter: Ihr legt eine Ziel-Bildrate fest und die dynamische Version kann, wenn die Performance einbricht, z. B. hochregeln – oder herunterregeln, wenn Easy-Going angesagt hat. Doch die Technik hat in der aktuellen Version noch klare Grenzen.

Denn ihr lauft permanent Gefahr, mit der dynamischen Multi-Frame-Generation sozusagen Frames zu verschenken. Beispiel: Ihr visiert 240 fps an und erreicht 115 fps. Nahe dran an der Hälfte, sodass man fast 2x-FG nutzen könnte. Da es aber nicht ganz reicht, kickt die 3x-MFG rein. Anders geht es nicht, da es eben keine Zwischenstufen gibt. Das ist dann eben die Holzhammer-Methode, könnte man sagen. Doch irgendwo muss man Kompromisse eingehen und mit diesem Problem könnte ich leben.

Als problematischer empfinde ich, dass sich die dynamische Multi-Frame-Generation nicht in Kombination mit V-Sync verwenden lässt. Das schließt einander aus. Das ist ein Problem, weil deswegen in Spielen deutlich sichtbares Tearing entstehen kann. Erschwerend kommt hinzu: Die dynamische MFG respektiert gesetzte Framerate-Caps nicht zuverlässig. Teilweise ballert man die Bildrate also über das definierte Maximum – und Tearing zieht sich durch das Bild.

Das verwundert vor allem, weil sich die statische Multi-Frame-Generation sehr wohl mit V-Sync kombinieren lässt. Insofern ist die dynamische Variante in diesem Bezug tatsächlich ein Rückschritt. Im Grunde steckt also hinter dynamischer Multi-Frame-Generation ein cooler Gedanke: Knipst die Funktion an, ohne über die native Bildrate nachdenken zu müssen, definiert euer Cap und alles sollte super laufen. Das ist aber eben die Theorie. Die Praxis sieht, wie beschrieben, anders aus. Es hat also gute Gründe, dass das Ganze derzeit noch eine Beta ist.

Spieleunabhängig aktivieren

Falls ihr euch fragt, welche Spiele DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation unterstützen – offiziell sind das eigentlich noch keine. Ihr könnt die Funktion aber eben global oder für einzelne Spiele auf der Registerkarte „Grafik“ in der Nvidia App erzwingen. Funktioniert aber nicht mit allen Titeln, da müsst ihr testen, was die App unterstützt. Dennoch könnt ihr meine Aussagen zur Funktion grundsätzlich als spieleunabhängig betrachten. In durchweg allen Spielen, in denen ich dynamische MFG aktivieren konnte, erhöht die Funktion natürlich auch die Eingabeverzögerung ein wenig. Das ist allerdings nichts Neues, sondern betrifft auch die reguläre Variante.

Ausprobiert habe ich die dynamische Multi-Frame-Generation z. B. in „Borderlands 4„, „Yakuza Kiwami 3“ oder auch „Hogwarts Legacy„. Diese Spiele sind recht populär und technisch mittlerweile ausgereift. Kurios: Ich wollte euch anhand von Screenshots das Umschalten der dynamischen MFG dokumentieren. Erzwang ich das Feature, wurde mir bei der Bildrate aber stets nur „N/A“ (Not Available) angezeigt.

Ihr kennt das Spielchen ansonsten. Ja, Dynamic MFG kann die Bildraten derart in die Höhe schrauben, dass ich z. B. selbst im Pathtracing-Modus von „Cyberpunk 2077“ die vollen 165 Hz meines LG OLED G5 ausreizen kann, wenn ich auch entsprechendes DLSS-Upscaling einsetze. Die dadurch erhöhte Eingabeverzögerung kann ich verzeihen, weil die Shooter-Einlagen des RPGs sich sowieso eher hölzern anfühlen.

Doch das Tearing vermiest mir persönlich dann doch das Spielerlebnis, weil mein Framerate-Limit von 165 fps schlichtweg ignoriert wird. Eine Lösung, die ein wenig hilft: Man kann natürlich herumtüfteln und die Framerate-Grenze absichtlich etwas niedriger einstellen, nachdem man beobachtet hat, wie stark dynamisches MFG übers Ziel hinausschießt. Plattes Beispiel: Wenn die Technik von Nvidia in „Hogwarts Legacy“ für mich zu oft 175 fps raushaut, kann ich ja meine Grenze nach unten schieben, um geringeres Überschreiten zu erreichen.

Wirklich präzise ist das aber natürlich nicht und es kann dennoch dazu kommen, dass bei mir meine erwünschten 165 fps gesprengt werden – oder ich allzu oft darunterliege, wenn ich präventiv einen niedrigeren Wert wähle. Klar, nun kann ich an den Spieleinstellungen basteln und Effekte reduzieren oder maximieren, bis es passt. Der Weisheit letzter Schluss ist das jedoch nicht.

Mein vorläufiges Fazit

Nvidia ist mit der dynamischen Multi-Frame-Generation aus meiner Sicht auf der richtigen Spur. Der Gedanke dahinter gefällt mir: Frame-Generierung anschalten und nicht mehr groß nachdenken müssen, welchen Multiplikator man wählt. Kombiniert mit dynamischer Auflösung lässt sich da schon einiges machen. Ich denke, derlei Techniken werden auch bei kommenden Spielekonsolen eine erhebliche Rolle im Hintergrund spielen.

In der aktuellen Version gibt es aber noch zu viele Kinderkrankheiten, um dynamische MFG ernsthaft zu empfehlen. So lässt sich die Technik nicht in Kombination mit V-Sync verwenden, was zu Tearing führt. Zumal von mir festgelegte Framerate-Limits nicht eingehalten worden sind. Insofern zeigt Nvidia hier, was technisch möglich ist und wohin die Reise langfristig geht. Es hat aber seinen Grund, dass das Feature derzeit noch in der Beta steckt. Ich werde es erstmal ruhen lassen und warten, bis Verbesserungen implementiert werden, auch wenn es Spaß gemacht hat, damit herumzuspielen.

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Kindle Scribe Colorsoft im Test: Amazons buntes E-Ink-Tablet zwischen Notizblock und Lesegerät

Mit dem Kindle Scribe Colorsoft schickt Amazon nun das erste E-Ink-Tablet mit Farbdisplay ins Rennen, das gleichzeitig E-Reader und digitaler Notizblock sein möchte. Auf dem Papier klingt das nach der eierlegenden Wollmilchsau für alle, die viel lesen, gerne handschriftlich Notizen machen und dabei keine Lust auf das ständige Gewusel eines iPads haben. Ich habe das Gerät jetzt eine Weile im Alltag begleitet.

Design und Verarbeitung

Der vielleicht größte Sprung gegenüber dem letzten Scribe betrifft die Optik. Der breite, asymmetrische Rahmen ist Geschichte, das 11-Zoll-Display sitzt nun mittig im Gehäuse und macht das Tablet auf den ersten Blick deutlich gefälliger. Mit rund 400 Gramm und 5,4 Millimetern Bauhöhe ist das Gerät außerdem leicht und dünn genug, um es längere Zeit in einer Hand zu halten. Auch über Kopf zu lesen ist möglich, bei der Größe aber immer noch unhandlich.

Die Unibody-Rückseite aus Aluminium fühlt sich wertig an, die mattierte Front hat eine angenehm leicht raue Oberfläche. USB-C unten, Power-Button rechts direkt über dem magnetisch haftenden Stift: Ergonomisch geht das alles in Ordnung. Ich hätte den Stift aber lieber auf der Oberseite gehabt, da er mich beim Hochkant-Halten des Gerätes etwas stört. Wenn ihr das Gerät in den Rucksack packt, müsst ihr den Stift ohnehin separat lagern, da der Magnet logischerweise nicht so stark haftet.

Das Display

Das aufgebohrte Kaleido-3-Panel ist der eigentliche Star des Geräts. Im klassischen Schwarzweißmodus liefert das Display einen knackigen Kontrast und eine Schrift, die wirklich nah an gedrucktem Papier liegt. Auch in direkter Sonne bleibt alles ablesbar, das Frontlicht regelt sich automatisch und sauber. Hier muss man im Alltag praktisch nichts justieren.

Bei Farben muss man dagegen die Erwartungen anpassen. E-Ink-Farben sind systembedingt eher gedämpft, und auch der Colorsoft macht da keine Ausnahme. Ein oranger Marker wirkt eher bräunlich, satte Comic-Panels verlieren etwas an Wucht. Für Zeitungen, Graphic Novels mit reduzierter Palette oder farbliche Hervorhebungen in Notizen reicht es aber locker. Ich habe leider keinen Konkurrenten wie das reMarkable-Tablet hier, um zu vergleichen. Felix beschrieb es in seinem Test aber ähnlich. 

Wer also damit leben kann, dass die Farbe eher wie auf bedrucktem Zeitungspapier wirkt, bekommt ein sehr stimmiges Lesegefühl. Wer hingegen digitale Kunst erstellen oder farbgewaltige Manga genießen möchte, ist hier falsch.

Schreiben auf dem Gerät

Beim Schreiben zeigt der Colorsoft, warum es sich überhaupt lohnt, ein solches Spezialgerät zu kaufen. Die Reaktionszeit von 14 Millisekunden, die leicht raue Oberfläche und das aufgebohrte Quad-Core-SoC sorgen für ein flüssiges, direktes Schreibgefühl. Es kratzt minimal, der Strich erscheint ohne spürbare Verzögerung, und der Stift braucht weder Akku noch Kopplung. Eine Seite schreibt, die andere radiert, dazu eine frei belegbare Taste – mehr nicht. Einfach, aber vollkommen ausreichend.

Im Alltag eignet sich das Gerät besonders gut für PDFs. Dokumente landen per Send-to-Kindle in der Bibliothek und lassen sich direkt mit Anmerkungen versehen, ausfüllen oder durchstreichen. Selbst Kreuzworträtsel und Arbeitsblätter kann man damit bearbeiten. Das Ganze geht etwas besser von der Hand als auf dem iPad, weil man dort immer eine App starten muss.

Notizbücher lassen sich aus 30 Vorlagen zusammenstellen, und zwar seitenweise gemischt, bspw. zuerst freie Notizen, dann eine To-do-Liste, dann liniertes Papier. Gute Sache.

KI-Funktionen – Muss nicht unbedingt sein

Amazon spendiert dem Scribe eine ganze Reihe an KI-Werkzeugen. Handschrift glätten, Notizen zusammenfassen, eine durchsuchbare KI-Suche über alle Notizbücher hinweg – das alles ist direkt ins System integriert und spart den Umweg über externe Tools.

Die Ergebnisse sind in Ordnung, aber kein großer Sprung. Die Qualität der KI-Suche hängt stark von der Sauberkeit der eigenen Handschrift und der Fragestellung ab. Manchmal trifft sie gut, manchmal liest sie irgendwelchen Kauderwelsch. Ich würde diese Funktionen daher eher als praktische Dreingabe einstufen, nicht als Kaufgrund. Obendrein wird bei den KI-Funktionen, natürlich die Cloud bemüht. Für Local-First-Freunde ist das Tablet also ohnehin nix.

Sonst so?

Lasst mich das Ökosystem noch kurz erwähnen. Amazon legt einem nahezu jede Datei in den eigenen Walled Garden, inklusive etlicher Pflichtzustimmungen bei der Einrichtung. Der Export einzelner Notizseiten ist umständlich, weil das System gleich das ganze Dokument verschickt und das auch noch per Download-Link statt direkt als Datei. Auch die interne Sortierung von Büchern, PDFs und Notizen wirkt etwas hemdsärmelig. Sammlungen funktionieren nur eingeschränkt und eine richtig saubere Ordnerstruktur fehlt. Wer will, kann das Gerät mit Google Drive, Microsoft OneDrive oder OneNote verbinden. Wäre schön, wenn man auch einfach einen WebDav-Server einbinden könnte.

Eine Stärke des Gerätes ist der Akku. Amazon verspricht bis zu acht Wochen Lesezeit oder zwei Wochen Schreibzeit, und auch wenn man bei intensiver Nutzung deutlich darunter landet, bleibt das Gerät tagelang ohne Steckdose nutzbar. Spannender ist für mich aber der Fokus-Aspekt. Keine Apps, keine Notifications, keine Hintergrundgeräusche. Wer sich vom iPad oder Laptop dauerhaft ablenken lässt, wird hier zur Ruhe gezwungen, und genau das ist ein Vorteil.

Mein Fazit

Der Kindle Scribe Colorsoft macht vieles richtig. Schickes Design, schnelles Schreibgefühl, ein wirklich gutes Display und eine sinnvolle Mischung aus E-Reader und Notizblock. Im Alltag machte er sich beim Ausprobieren wirklich gut.

Gleichzeitig muss man aber auch feststellen, dass nicht alles so rosig ist. Mit 649 Euro für die 32-GB-Variante und 699 Euro für die 64-GB-Option ist der Spaß teuer. Die Farben sind dezent, der Export holprig, und Amazons Ökosystem-Klammer drückt manchmal etwas fest. Wer hauptsächlich Romane lesen möchte, fährt mit einem Paperwhite günstiger. Wer hauptsächlich zeichnen oder produktiv mit gemischten Dokumenten arbeiten will, ist beim iPad besser aufgehoben.

Für die richtige Zielgruppe, und das sind vermutlich notizverliebte Vielleser, die ihren Schreibtisch entrümpeln möchten, gerne in Farbe annotieren und mit dem Amazon-Kosmos leben können, ist der Colorsoft aber das aktuell rundeste Farb-E-Ink-Tablet auf dem Markt. Bei Kindles lohnt sich ohnehin immer der Blick in die Prime-Day-Angebote.

Bestseller Nr. 1

Bestseller Nr. 2

Bestseller Nr. 3

Transparenz: In diesem Artikel sind Partnerlinks enthalten. Durch einen Klick darauf ge­lan­gt ihr direkt zum Anbieter. Solltet ihr euch dort für einen Kauf entscheiden, erhalten wir ei­ne kleine Provision. Für euch ändert sich am Preis nichts. Partnerlinks haben keinerlei Einfluss auf unsere Berichterstattung.

DJI Avata 360 im Test: Weniger wendiges FPV-Erlebnis – dennoch überzeugt

Die Kombination aus einer FPV-Drohne und einer 360-Grad-Kamera ist spätestens seit der Antigravity A1 von Insta360 eine in der Drohnenbubble äußerst spannende. Mit der Avata 360 brachte nun aber auch DJI ein Gerät auf den Markt, das diesen Ansatz verfolgt und dabei vor allem beim Kaufpreis eindeutig zur Konkurrenz wird. Ich durfte nach meinen ersten FPV-Flugversuchen mit der Neo 2 (hier zum Test) dann tatsächlich auch Hand an die Avata 360 legen und will euch meine Eindrücke hier schildern.

Dabei fällt nach dem Auspacken direkt auf, dass hier ein massives Stück Technik auf dem Tisch liegt. Das Gewicht ist im Vergleich zu den Vorgängern der Avata-Familie gestiegen, natürlich kein Vergleich mehr zu meiner regelrecht winzigen Neo 2. Das Gehäuse wirkt wuchtig und die Proportionen haben sich im Vergleich zur Avata 2 verschoben. Die Kunststoffteile sind dicker gegossen, die Propellerschützer weisen Verstärkungen aus Karbon auf und die gesamte Rahmenkonstruktion gibt bei Druck kein Stück nach. Dieses Mehr an Masse fordert natürlich Kompromisse bei der Beweglichkeit, bringt aber Vorteile bei der Stabilität in der Luft.

Der Kern der Avata 360 ist ganz klar das Kamerasystem. Statt einer einzelnen nach vorne gerichteten Linse sitzen hier zwei weitwinklige Objektive auf der Oberseite und der Unterseite des Rumpfes. Beide Sensoren erfassen jeweils eine Halbkugel der Umgebung. Ein integrierter Bildprozessor fügt diese beiden Halbkugeln in Echtzeit zu einem sphärischen Panorama zusammen. Die Sensoren lösen mit 8K auf, was aber auch nötig ist, da bei 360-Grad-Aufnahmen der gewünschte Bildausschnitt erst in der Nachbearbeitung festgelegt wird. Das Reframing erlaubt es euch, den Flugweg unabhängig von der Blickrichtung der Kamera zu planen. Man fliegt stur geradeaus durch eine enge Lücke und schwenkt in der Software später den Blick auf ein Objekt am Rand. Die Videoaufnahmen überzeugen mit einer guten Dynamik und naturgetreuen Farben. Bei schwachem Licht zeigt sich ein leichtes Bildrauschen in den dunklen Bereichen, was aber eben an den physikalischen Grenzen der kleinen Sensoren liegt. Die Software gleicht das Rauschen ab einem gewissen Punkt aus, ein Restrauschen bleibt aber sichtbar.

FPV-Flüge bringen ein gewisses Absturzrisiko mit sich. Die dicken Propellerschützer verhindern, dass Äste oder Wände direkt in die Rotoren geraten. Wenn das Fluggerät gegen ein Hindernis prallt, federt es in vielen Fällen einfach ab und stabilisiert sich im Bruchteil einer Sekunde wieder. Zumindest in der Theorie, denn im Test habe ich tunlichst vermieden, das gute Stück Technik zu schrotten. Das Gewicht beträgt knapp sechshundert Gramm. Diese Masse spürt man bei jedem Richtungswechsel. Die Drohne driftet leicht nach außen, wenn man scharfe Kurven fliegt. Man muss also schon ein gewissen Quentchen Voraussicht in den Flugstil integrieren. Ein abrupter Stopp dauert länger als bei den leichteren Vorgängermodellen. Dafür liegt das Gerät bei starkem Wind wie ein Brett in der Luft. Böen bringen die Flugbahn nicht aus der Ruhe, die Motoren gleichen den Druck von der Seite durchgehend aus.

Die Energieversorgung übernimmt ein großer Akku, der auf der Rückseite eingeschoben wird. Ein Klicken signalisiert das Einrasten. Die Flugzeit beträgt in der Praxis etwa 14 bis 18 Minuten. Das ist im Vergleich zu reinen Kamera-Drohnen kurz, für ein FPV-System mit zwei Kameras und internem Stitching-Prozessor aber ein solider Wert. Der Akku wird während des Fluges warm. Bei sommerlichen Temperaturen erreicht das Gehäuse dann sicher auch eine Temperatur, die man beim Anfassen deutlich spürt – aktuell ist’s aber noch recht frisch während der Testflüge gewesen. Ein aktiver Lüfter im Inneren kühlt die Elektronik, sobald das Gerät eingeschaltet ist, aber noch nicht fliegt. Sobald die Rotoren anlaufen, geht das Lüftergeräusch in einem lauten, hochfrequenten Surren unter – Drohnenbesitzer kennen das aber. Die Lärmentwicklung ist ein Aspekt, den man bei der Wahl des Flugortes berücksichtigen sollte. In Wohngebieten zieht man mit diesem Geräuschpegel schnell die Aufmerksamkeit der Anwohner auf sich. Bei der kleinen Neo 2 hingegen bekamen in meinen letzten Sessions viele drumherum erst spät mit, dass da eine Drohne in der Gegend surrt.

Gesteuert wird das System über die bekannten Controller des Herstellers. Man selbst trägt eine der aktuelles DJI-Goggles, in meinem Fall die Goggles N3. Das Gefühl, direkt im Cockpit der Drohne zu sitzen, ist . Die Brille sitzt bekannt bequem, die Polster schließen das Umgebungslicht (fast) komplett ab. Für Brillenträger lassen sich Dioptrien-Linsen einschieben, in meinem Fall geht das aber auch ohne und die Brille passt super mit in die Goggles. Die Menüführung in der Brille erfolgt über einen kleinen Stick an der Seite. Die Übertragung des Bildes funktioniert über das hauseigene Funkprotokoll. Die Reichweite und Signalstabilität sind dadurch sehr hoch – rein über WLAN sehe das deutlich anders aus. Erst bei massiven Betonwänden oder großen Distanzen zeigen sich erste Artefakte im Videostream. Bevor das Signal komplett abreißt, greift aber auch hier der automatische Rückkehr-Modus. Das Gerät steigt dann auf eine voreingestellte Höhe und fliegt zum Startpunkt zurück.

Die Kontrolle im Flug erfolgt über einen klassischen Controller mit zwei Joysticks oder über einen bewegungsempfindlichen Controller, der einhändig bedient wird – hier der RC3. Der klassische FPV-Controller richtet sich an erfahrene Piloten, die volle Kontrolle über alle Achsen wünschen. Die Steuerknüppel reagieren dann präzise, der Widerstand lässt sich anpassen. Mit dem Controller sind dann auch akrobatische Manöver möglich, wie Flips, Rolls und steile Sturzflüge.

Der Motion-Controller funktioniert hingegen intuitiv. Man neigt die Hand, und die Drohne neigt sich in die gleiche Richtung. Ein Druck auf den Abzug vorne beschleunigt das Gerät. Nach wenigen Minuten Einübungszeit fliegen auch Anfänger damit sichere Runden. Die Kombination aus Motion-Controller und den 360-Grad-Aufnahmen eröffnet aber eben auch neue Möglichkeiten. Man konzentriert sich nur noch auf die Flugbahn und das Ausweichen von Hindernissen. Wohin die Kamera schaut, ist während des Fluges wirklich vollkommen egal. Alles wird aufgezeichnet, die Kameraausrichtung passiert später am Computer oder in der App.

Die Datenspeicherung erfordert Speicherkarten mit hoher Schreibgeschwindigkeit. Die Aufzeichnung von zwei hochauflösenden Videostreams gleichzeitig produziert nämlich recht große Datenmengen. Ein interner Speicher von 64 Gigabyte ist vorhanden, dieser reicht jedoch nur für wenige Flüge und dient eher als Notlösung, falls man die Speicherkarte vergessen hat. Ein Flugtag produziert leicht mehrere hundert Gigabyte an Videomaterial. Der Datentransfer auf den Rechner erfolgt über einen USB-C-Anschluss an der Seite der Drohne, das Auslesen der Daten dauert aufgrund der Dateigrößen seine Zeit.

Das rohe Videomaterial besteht aus verzerrten sphärischen Bildern. DJI stellt eine eigene Software zur Verfügung, um das Material zu bearbeiten. Das Ganze existiert als mobile App und als Desktop-App für den Rechner. Die Desktop-Anwendung bietet natürlich mehr Möglichkeiten und eine höhere Arbeitsgeschwindigkeit. In der Software setzt ihr Keyframes als Marker auf der Zeitleiste, bei denen man den Blickwinkel, den Zoom und die Perspektive festlegt. Die Software erzeugt im Anschluss fließende Kameraschwenks. Man kann – typisch 360-Grad-Aufnahmen – eine winzige Planeten-Ansicht erzeugen oder eine realistische Weitwinkel-Optik wählen, etc. Das alles frisst natürlich Zeit, die sollte man sich aber auch nehmen für entsprechende Ergebnisse.

DJI hat verstanden, dass im FPV-Bereich früher oder später etwas kaputtgeht. Wenn ein Propellerschutz bricht, lässt sich dieser mit wenigen Schrauben austauschen. Die Schrauben sind standardisiert, ein passender Schraubendreher liegt bei. Auch die Motoren können mit handwerklichem Geschick gewechselt werden. Die Kamerasensoren sind durch austauschbare Glaslinsen geschützt. Bei einem direkten Treffer splittert nur das Schutzglas, das eigentliche Objektiv bleibt unversehrt. Ein Ersatzglas kostet wenige Euro und lässt sich aufschrauben. Diese Reparaturfreundlichkeit schont den Geldbeutel und reduziert Frust – das gehört also deutlich hervorgehoben.

Sicherheit spielt bei einem Fluggerät dieser Gewichtsklasse eine große Rolle. Sensoren an der Unterseite messen permanent den Abstand zum Boden. Das ermöglicht einen stabilen Schwebeflug auch in Räumen ohne GPS-Empfang. Hindernissensoren, die eine automatische Bremsung bei frontalem Anflug auf ein Hindernis auslösen, sucht man aber vergeblich. Der Pilot trägt die volle Verantwortung. Ein roter Panikknopf auf dem Controller lässt das Gerät auf der Stelle stoppen und in einen stabilen Schwebeflug übergehen. Wenn man die Orientierung verliert, drückt man den Knopf und sortiert seine Gedanken neu. Die Drohne verharrt so lange an der aktuellen Position, bis man neue Steuerbefehle gibt. Eine weitere Sicherheitsfunktion ist der Turtle-Modus, den man auch von anderen Modellen kennt. Landet die Avata 360 nach einem Crash auf dem Rücken, können zwei Motoren mit umgekehrter Drehrichtung gestartet werden. Das Gerät dreht sich dann von selbst wieder auf den Bauch und ist (fast immer) startklar.

Die Videoprofile bieten auf Wunsch einen flachen Farbraum, damit wird dann ein kontrastarmes und entsättigtes Bild aufgezeichnet. In der Farbkorrektur lassen sich so maximale Details aus den Lichtern und Schatten holen, sofern man das etwas Ahnung von hat. Die Linsen verfügen über eine feste Blende. Um an sonnigen Tagen die korrekte Belichtungszeit für flüssige Bewegungsunschärfe zu halten, müssen entsprechende Filter aufgeschraubt werden – die gibt’s auch direkt vom Hersteller. Das sind aber alles Details, mit denen sich eher schon die Profis herumschlagen, weniger wir Hobby-Piloten.

Weitere Infos zur Konnektivität und Kompatibilität: Die Kommunikation mit Smartphones/Tablets funktioniert drahtlos über Wi-Fi und Bluetooth. Die Ersteinrichtung erfordert zwingend eine Koppelung mit eurem Smartphone inklusive bestehender Internetverbindung. Das System sucht bei der Aktivierung direkt nach neuen Firmware-Updates für die Drohne, die Brille und den Controller. DJI pflegt seine Software regelmäßig und reicht Funktionen nach oder verbessert die Flugstabilität. Die App bietet einen Flugsimulator für FPV-Neulinge an. Dieser Simulator nutzt die echte Videobrille und den echten Controller, euer Smartphone berechnet eine virtuelle Landschaft. Die Physik im Simulator kommt der Realität schon sehr nah, auch Windgeschwindigkeiten und Thermik lassen sich simulieren.

Danke an Kevin für die Fluggenehmigung auf dem Parkplatz des hiesigen Rewe-Marktes <3

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass DJI mit der Avata 360 im Grunde keine neue FPV-Drohne für entsprechende Enthusiasten geschaffen hat. Stattdessen bekommt man hier eine etwas weniger agil einsetzbare Avata-Drohne mit dem Zusatz, schnelle Drehungen, Flips und mehr einfach über die Software einzubauen. Die Symbiose aus stabilisierter Flugmechanik und sphärischer Videoaufzeichnung löst viele Probleme. Die Nachbearbeitung fordert aber Einarbeitungszeit und entsprechende Leistung beim Heimrechner. Ist die Avata 360 also die Empfehlung für FPV-Piloten? Nein! Aber für all diejenigen unter euch, die für einen geringeren Preis als jenen, den man für die Antigravity A1 ausruft, eine FPV-Drohne haben wollen, die rein durch ihre Kameratechnik ein deutliches Plus an Möglichkeiten mitbringt. Den DJI-FPV-Controller werde ich mir wohl als nächstes zulegen, damit muss dann aber erst einmal ausgiebig das Fliegen neu erlernt werden.

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