Pragmata im Test: Zurück in die Vergangenheit?

Mit „Pragmata“ von Capcom konnte ich in den Trailern nie so recht etwas anfangen. Es fiel mir schwer, zu durchschauen, was für eine Art von Spiel der Titel überhaupt sein wird. Der auf mich steril wirkende Cyber-Look ließ mich ebenfalls eher kalt. Inzwischen habe ich „Pragmata“ dann aber tatsächlich getestet und muss meine Meinung revidieren. Das Spiel bietet überraschend viel Herz und Charme sowie eine Mischung aus Retro-Gameplay-Wurzeln und innovativen Kniffen.

„Pragmata“ sollte ursprünglich bereits 2022 auf den Markt kommen, wurde dann aber mehrfach verschoben. Mancher Leser hatte deswegen vermutlich bereits Zweifel, überhaupt jemals in den Genuss dieses Titels zu kommen. Die Story des Spiels selbst ist zumindest zu Anfang weniger turbulent: Die Menschheit baut auf einer Mondbasis das Erz Lunum ab, welches in der nicht allzu fernen Zukunft eine Art Universal-Rohstoff darstellt. Aber irgendwas ist schiefgelaufen, denn als der Astronaut Hugh Williams die Basis erreicht, sind keine Menschen mehr zu finden. Dazu trennt ein Beben ihn vom Rest seiner Crew und verletzt ihn schwer.

Rettung naht in Form einer Androidin, welche Hugh Diana tauft. Sie rettet ihm nicht nur das Leben, sondern hilft ihm, sich anderer Roboter zu erwehren, die weniger freundlich auftreten. So kann sie sich in deren Systeme einhacken und ihm helfen, Verwundbarkeiten auszunutzen. Gemeinsam versuchen Hugh und Diana jetzt, das Rätsel um die verschwundene Besatzung der Mondbasis zu lüften und mit der Erde Kontakt aufzunehmen.

Mein Test-System:

  • CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
  • CPU-Kühler: Noctua NH-D15 G2
  • Motherboard: MSI Tomahawk Wi-Fi AMD X670E
  • RAM: 64 GByte G.Skill Trident Z5 Neo RGB DDR5-6000 CL30
  • Grafikkarte: Nvidia GeForce RTX 5080
  • SSD: Kingston Fury Renegade 2 TByte WD_Black SN850 1 TByte
  • Externer Zusatzspeicher: SanDisk Extreme Portable SSD mit 8 TByte
  • Netzteil: be quiet! Power Zone 2 (1.000 Watt)
  • Tower: be quiet! Dark Base Pro 901 (White)

„Pragmata“ erinnert im Gameplay teilweise an die PS3-Ära

So viel zur Grundgeschichte von „Pragmata“, die euch gar nicht weiter spoilern will. Denn tatsächlich hält einen die Story bei diesem Third-Person-Action-Adventure wirklich bei Laune. Das Gameplay ist dabei im Übrigen eine recht ungewöhnliche Mischung aus Alt und Neu. So bietet das Spiel keine offene Spielwelt, sondern verschiedene Abschnitte, die allerdings alle von einem zentralen Hub aus erreicht werden. Dadurch habt ihr auch die Chance, in bereits durchkämmte Areale zurückzukehren. Die Kämpfe leben dabei von der Kombination aus Hacking (Diana) und anschließend zielgerichteter Shooting-Mechaniken (Hugh). Das ist ein cooler Twist, den man so in anderen modernen Spielen kaum noch findet.

Genau dieser eigene Gameplay-Dreh, gekoppelt mit eher linearen Abschnitten, erinnert mich persönlich dann eben an manche Games aus der PS3- und Xbox-360-Ära. Ihr steuert dabei sowohl Dianas Fähigkeiten als auch Hugh parallel. Klingt überfordernd, läuft aber schnell intuitiv ab. Zumal es schnell nicht nur darum geht, andere Roboter auszuknipsen, sondern auch Türen durch das Lösen kleinerer Rätsel zu lösen, Minen zu umgehen oder Raketenbeschuss abzuwenden, indem ihr den Zunder per Hacking postwendend an den Absender zurückschickt.

Der erwähnte Hub dient dabei im Übrigen nicht nur als Schlüsselpunkt, um neue und alte Areale zu besuchen, sondern er erlaubt es euch auch, eure Fähigkeiten mit Upgrades zu versehen. Es erwarten euch neue Hacking-Kombinationen, mehr Waffen und natürlich Steigerungen eures Schadens. Obgleich die Story auf einer Mondbasis spielt, erkundet ihr durchaus unterschiedliche Areale, die beispielsweise von Hologrammen und Strukturen aus einer Art 3D-Drucker auf Steroiden stammen. So abwechslungsreich wie das Gameplay sind die Umgebungen jedoch nicht, eine gewisse Vorliebe für das manchmal etwas glatte Sci-Fi-Flair solltet ihr also schon mitbringen. Die Geschichte ist dabei zwar manchmal ein wenig absurd, wird aber durch das Zusammenspiel der beiden liebenswerten Hauptfiguren zusammengehalten. Das hat jetzt nicht die Tiefe von „Persona 5“ oder „Baldur’s Gate 3“, hält einen aber exzellent bei der Stange.

Die RE Engine spielt ihre Stärken aus

Wie schon „Resident Evil Requiem„, so nutzt auch „Pragmata“ Capcoms eigene RE Engine. Mit meiner GeForce RTX 5080 konnte ich sowohl DLSS 4.5 (erzwungen über die Nvidia-App) als auch Multi-Frame-Generation nutzen. Zudem steht Pathtracing zur Verfügung, was aber wie üblich massiv die Performance absaugt. „Normales“ Ray-Tracing ist hier mindestens zu empfehlen, denn ohne die Aktivierung leidet die Beleuchtung im Spiel, ähnlich wie schon in „Resident Evil Requiem“, massiv. Auch Pathracing macht dann noch einmal einen erheblichen Unterschied.

Das „Pragmata“ besonders von Pathtracing profitiert, liegt daran, dass die Science-Fiction-Spielwelt besonders viele künstliche und reflektierende Oberflächen nutzt. Zumal auch DLSS Ray-Reconstruction bei Pathtracing greift – beim „normalen“ Ray-Tracing hingegen nicht, was etwas blöde gelöst ist. So konnte ich mit Ray-Tracing locker stabile 60 fps erreichen, selbst in nativer 4K-Auflösung ganz ohne DLSS. Bei Pathtracing kam ich ohne das Upscaling nicht aus und selbst der Performance-Modus wollte keine stabilen 60 fps hergeben. Lösung? Entweder die Qualität reduzieren oder in den Ultra-Performance-Modus wechseln. MFG bringt hier nicht wirklich etwas, da die native Bildrate zu oft unter 60 fps rutscht. Das ist eher eine Technik, die ich euch anrate, strebt ihr z. B. nach 120 fps.

So oder so gibt es bei „Pragmata“ auch auf High-End-PCs ab und an ein leichtes Stottern, wenn ein größeres Areal nachgeladen werden muss. Ansonsten ist das Art-Design immer noch nicht zu 100 % mein Geschmack und mir etwas zu glatt, aber speziell die Charaktere sehen wirklich gut aus. Die Animationen wirken hingegen ab und an etwas hölzern. Die Sprachausgabe steht im Übrigen nicht nur auf Englisch, sondern auch auf Deutsch zur Verfügung, was auch für alle Bildschirmtexte gilt.

Mein Fazit

„Pragmata“ ist ein interessantes Spiel, dessen eigenständiger Gameplay-Twist mit der Mischung aus Hacking und Ballern an Titel der PS3-Ära erinnert. Die moderne Technik auf Basis der RE Engine macht eine gute Figur und die etwas zweckmäßige aber aufgrund der Dynamik der Hauptcharaktere charmante Geschichte tut ihr Übriges, um dieses Erlebnis im Gedächtnis bleibenzulassen.

Wie die Games der PS3-Ära hat „Pragmata“ aber auch so seine Ecken und Kanten. In der ersten Spielhälfte häufen sich manchmal etwas gleichförmige Feuergefechte, weil es dauert, bis der Upgrade-Zyklus in Gange kommt. Auch ist die Story manchmal einen Tick zu absurd. Und auch die kleinen Plattforming-Abschnitte wirken eher ungelenk als auflockernd.

Doch die smarten Kämpfe, das Protagonisten-Duo und der eigenständige Gameplay-Dreh lassen „Pragmata“ aus dem Einheitsbrei hervorstechen. Capcom stampft hier ein neues Franchise aus dem Boden, das hoffentlich seine Fans findet.

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Nvidia GeForce: Dynamische Multi-Frame-Generation ausprobiert

Nvidia hatte bereits Anfang des Jahres eine Aufwertung für seine Multi-Frame-Generation (MFG), die Teil von DLSS ist, angekündigt. So kommt eine dynamische Komponente hinzu. Das heißt im Klartext, dass ihr nicht stur einen festen Multiplikator wie 2x, 4x oder 6x nutzen müsst, sondern je nach Anforderungen automatisch gewechselt wird. Seit dem 31. März 2026 kann man diese Technik als offene Beta ausprobieren. Ich habe mal einen Blick riskiert.

Voraussetzung zum Testen der dynamischen Multi-Frame-Generation sind grundsätzlich die Nvidia App (Beta) sowie eine Grafikkarte der aktuellen Generation GeForce RTX 50. In meinem Fall werkelt eine GeForce RTX 5080 in meinem Gaming-PC, sodass ich die Voraussetzungen erfülle. Klarstellen möchte ich zu Anfang, dass ich bislang kein großer Fan von MFG bin. Warum? Nun, um die Technik sinnvoll nutzen zu können, benötigt ihr sowieso eine native Bildrate von mindestens 50 bis 60 fps. Multi-Frame-Generation hilft euch also ausdrücklich nicht, aus einer zu niedrigen oder unsteten Bildrate eine stabile, hohe zu machen.

Vielmehr kann MFG einer bereits hohen Bildrate nochmal einen Schub verleihen. Obendrein steigt durch Multi-Frame-Generation zwar die sichtbare Bildrate und die Darstellung wirkt flüssiger, doch die Eingabeverzögerung verbessert sich bedauerlicherweise nicht. Das Gegenteil ist der Fall. Da MFG Leistung kostet, ist der Input-Lag noch etwas höher. So kommt es leicht zu einem erheblichen Bruch zwischen als flüssig wahrgenommener Darstellung und wiederum sich zäh und hakelig anfühlender Steuerung. Bringt Dynamic Multi Frame Generation hier vielleicht einen Durchbruch?

Das kann dynamische Multi-Frame-Generation – und das nicht

Ich hatte im Vorfeld hohe Erwartungen an die dynamische Multi-Frame-Generation. Denn an der Version mit dem festen Multiplikator stört mich, dass es da eben keine Flexibilität bei Performance-Schwankungen gibt. Egal, ob die native Bildrate steigt oder fällt: Habt ihr etwa 4x-MFG eingestellt, werden die nativen FPS immer vierfach multipliziert. Dynamische MFG ist smarter: Ihr legt eine Ziel-Bildrate fest und die dynamische Version kann, wenn die Performance einbricht, z. B. hochregeln – oder herunterregeln, wenn Easy-Going angesagt hat. Doch die Technik hat in der aktuellen Version noch klare Grenzen.

Denn ihr lauft permanent Gefahr, mit der dynamischen Multi-Frame-Generation sozusagen Frames zu verschenken. Beispiel: Ihr visiert 240 fps an und erreicht 115 fps. Nahe dran an der Hälfte, sodass man fast 2x-FG nutzen könnte. Da es aber nicht ganz reicht, kickt die 3x-MFG rein. Anders geht es nicht, da es eben keine Zwischenstufen gibt. Das ist dann eben die Holzhammer-Methode, könnte man sagen. Doch irgendwo muss man Kompromisse eingehen und mit diesem Problem könnte ich leben.

Als problematischer empfinde ich, dass sich die dynamische Multi-Frame-Generation nicht in Kombination mit V-Sync verwenden lässt. Das schließt einander aus. Das ist ein Problem, weil deswegen in Spielen deutlich sichtbares Tearing entstehen kann. Erschwerend kommt hinzu: Die dynamische MFG respektiert gesetzte Framerate-Caps nicht zuverlässig. Teilweise ballert man die Bildrate also über das definierte Maximum – und Tearing zieht sich durch das Bild.

Das verwundert vor allem, weil sich die statische Multi-Frame-Generation sehr wohl mit V-Sync kombinieren lässt. Insofern ist die dynamische Variante in diesem Bezug tatsächlich ein Rückschritt. Im Grunde steckt also hinter dynamischer Multi-Frame-Generation ein cooler Gedanke: Knipst die Funktion an, ohne über die native Bildrate nachdenken zu müssen, definiert euer Cap und alles sollte super laufen. Das ist aber eben die Theorie. Die Praxis sieht, wie beschrieben, anders aus. Es hat also gute Gründe, dass das Ganze derzeit noch eine Beta ist.

Spieleunabhängig aktivieren

Falls ihr euch fragt, welche Spiele DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation unterstützen – offiziell sind das eigentlich noch keine. Ihr könnt die Funktion aber eben global oder für einzelne Spiele auf der Registerkarte „Grafik“ in der Nvidia App erzwingen. Funktioniert aber nicht mit allen Titeln, da müsst ihr testen, was die App unterstützt. Dennoch könnt ihr meine Aussagen zur Funktion grundsätzlich als spieleunabhängig betrachten. In durchweg allen Spielen, in denen ich dynamische MFG aktivieren konnte, erhöht die Funktion natürlich auch die Eingabeverzögerung ein wenig. Das ist allerdings nichts Neues, sondern betrifft auch die reguläre Variante.

Ausprobiert habe ich die dynamische Multi-Frame-Generation z. B. in „Borderlands 4„, „Yakuza Kiwami 3“ oder auch „Hogwarts Legacy„. Diese Spiele sind recht populär und technisch mittlerweile ausgereift. Kurios: Ich wollte euch anhand von Screenshots das Umschalten der dynamischen MFG dokumentieren. Erzwang ich das Feature, wurde mir bei der Bildrate aber stets nur „N/A“ (Not Available) angezeigt.

Ihr kennt das Spielchen ansonsten. Ja, Dynamic MFG kann die Bildraten derart in die Höhe schrauben, dass ich z. B. selbst im Pathtracing-Modus von „Cyberpunk 2077“ die vollen 165 Hz meines LG OLED G5 ausreizen kann, wenn ich auch entsprechendes DLSS-Upscaling einsetze. Die dadurch erhöhte Eingabeverzögerung kann ich verzeihen, weil die Shooter-Einlagen des RPGs sich sowieso eher hölzern anfühlen.

Doch das Tearing vermiest mir persönlich dann doch das Spielerlebnis, weil mein Framerate-Limit von 165 fps schlichtweg ignoriert wird. Eine Lösung, die ein wenig hilft: Man kann natürlich herumtüfteln und die Framerate-Grenze absichtlich etwas niedriger einstellen, nachdem man beobachtet hat, wie stark dynamisches MFG übers Ziel hinausschießt. Plattes Beispiel: Wenn die Technik von Nvidia in „Hogwarts Legacy“ für mich zu oft 175 fps raushaut, kann ich ja meine Grenze nach unten schieben, um geringeres Überschreiten zu erreichen.

Wirklich präzise ist das aber natürlich nicht und es kann dennoch dazu kommen, dass bei mir meine erwünschten 165 fps gesprengt werden – oder ich allzu oft darunterliege, wenn ich präventiv einen niedrigeren Wert wähle. Klar, nun kann ich an den Spieleinstellungen basteln und Effekte reduzieren oder maximieren, bis es passt. Der Weisheit letzter Schluss ist das jedoch nicht.

Mein vorläufiges Fazit

Nvidia ist mit der dynamischen Multi-Frame-Generation aus meiner Sicht auf der richtigen Spur. Der Gedanke dahinter gefällt mir: Frame-Generierung anschalten und nicht mehr groß nachdenken müssen, welchen Multiplikator man wählt. Kombiniert mit dynamischer Auflösung lässt sich da schon einiges machen. Ich denke, derlei Techniken werden auch bei kommenden Spielekonsolen eine erhebliche Rolle im Hintergrund spielen.

In der aktuellen Version gibt es aber noch zu viele Kinderkrankheiten, um dynamische MFG ernsthaft zu empfehlen. So lässt sich die Technik nicht in Kombination mit V-Sync verwenden, was zu Tearing führt. Zumal von mir festgelegte Framerate-Limits nicht eingehalten worden sind. Insofern zeigt Nvidia hier, was technisch möglich ist und wohin die Reise langfristig geht. Es hat aber seinen Grund, dass das Feature derzeit noch in der Beta steckt. Ich werde es erstmal ruhen lassen und warten, bis Verbesserungen implementiert werden, auch wenn es Spaß gemacht hat, damit herumzuspielen.

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Kindle Scribe Colorsoft im Test: Amazons buntes E-Ink-Tablet zwischen Notizblock und Lesegerät

Mit dem Kindle Scribe Colorsoft schickt Amazon nun das erste E-Ink-Tablet mit Farbdisplay ins Rennen, das gleichzeitig E-Reader und digitaler Notizblock sein möchte. Auf dem Papier klingt das nach der eierlegenden Wollmilchsau für alle, die viel lesen, gerne handschriftlich Notizen machen und dabei keine Lust auf das ständige Gewusel eines iPads haben. Ich habe das Gerät jetzt eine Weile im Alltag begleitet.

Design und Verarbeitung

Der vielleicht größte Sprung gegenüber dem letzten Scribe betrifft die Optik. Der breite, asymmetrische Rahmen ist Geschichte, das 11-Zoll-Display sitzt nun mittig im Gehäuse und macht das Tablet auf den ersten Blick deutlich gefälliger. Mit rund 400 Gramm und 5,4 Millimetern Bauhöhe ist das Gerät außerdem leicht und dünn genug, um es längere Zeit in einer Hand zu halten. Auch über Kopf zu lesen ist möglich, bei der Größe aber immer noch unhandlich.

Die Unibody-Rückseite aus Aluminium fühlt sich wertig an, die mattierte Front hat eine angenehm leicht raue Oberfläche. USB-C unten, Power-Button rechts direkt über dem magnetisch haftenden Stift: Ergonomisch geht das alles in Ordnung. Ich hätte den Stift aber lieber auf der Oberseite gehabt, da er mich beim Hochkant-Halten des Gerätes etwas stört. Wenn ihr das Gerät in den Rucksack packt, müsst ihr den Stift ohnehin separat lagern, da der Magnet logischerweise nicht so stark haftet.

Das Display

Das aufgebohrte Kaleido-3-Panel ist der eigentliche Star des Geräts. Im klassischen Schwarzweißmodus liefert das Display einen knackigen Kontrast und eine Schrift, die wirklich nah an gedrucktem Papier liegt. Auch in direkter Sonne bleibt alles ablesbar, das Frontlicht regelt sich automatisch und sauber. Hier muss man im Alltag praktisch nichts justieren.

Bei Farben muss man dagegen die Erwartungen anpassen. E-Ink-Farben sind systembedingt eher gedämpft, und auch der Colorsoft macht da keine Ausnahme. Ein oranger Marker wirkt eher bräunlich, satte Comic-Panels verlieren etwas an Wucht. Für Zeitungen, Graphic Novels mit reduzierter Palette oder farbliche Hervorhebungen in Notizen reicht es aber locker. Ich habe leider keinen Konkurrenten wie das reMarkable-Tablet hier, um zu vergleichen. Felix beschrieb es in seinem Test aber ähnlich. 

Wer also damit leben kann, dass die Farbe eher wie auf bedrucktem Zeitungspapier wirkt, bekommt ein sehr stimmiges Lesegefühl. Wer hingegen digitale Kunst erstellen oder farbgewaltige Manga genießen möchte, ist hier falsch.

Schreiben auf dem Gerät

Beim Schreiben zeigt der Colorsoft, warum es sich überhaupt lohnt, ein solches Spezialgerät zu kaufen. Die Reaktionszeit von 14 Millisekunden, die leicht raue Oberfläche und das aufgebohrte Quad-Core-SoC sorgen für ein flüssiges, direktes Schreibgefühl. Es kratzt minimal, der Strich erscheint ohne spürbare Verzögerung, und der Stift braucht weder Akku noch Kopplung. Eine Seite schreibt, die andere radiert, dazu eine frei belegbare Taste – mehr nicht. Einfach, aber vollkommen ausreichend.

Im Alltag eignet sich das Gerät besonders gut für PDFs. Dokumente landen per Send-to-Kindle in der Bibliothek und lassen sich direkt mit Anmerkungen versehen, ausfüllen oder durchstreichen. Selbst Kreuzworträtsel und Arbeitsblätter kann man damit bearbeiten. Das Ganze geht etwas besser von der Hand als auf dem iPad, weil man dort immer eine App starten muss.

Notizbücher lassen sich aus 30 Vorlagen zusammenstellen, und zwar seitenweise gemischt, bspw. zuerst freie Notizen, dann eine To-do-Liste, dann liniertes Papier. Gute Sache.

KI-Funktionen – Muss nicht unbedingt sein

Amazon spendiert dem Scribe eine ganze Reihe an KI-Werkzeugen. Handschrift glätten, Notizen zusammenfassen, eine durchsuchbare KI-Suche über alle Notizbücher hinweg – das alles ist direkt ins System integriert und spart den Umweg über externe Tools.

Die Ergebnisse sind in Ordnung, aber kein großer Sprung. Die Qualität der KI-Suche hängt stark von der Sauberkeit der eigenen Handschrift und der Fragestellung ab. Manchmal trifft sie gut, manchmal liest sie irgendwelchen Kauderwelsch. Ich würde diese Funktionen daher eher als praktische Dreingabe einstufen, nicht als Kaufgrund. Obendrein wird bei den KI-Funktionen, natürlich die Cloud bemüht. Für Local-First-Freunde ist das Tablet also ohnehin nix.

Sonst so?

Lasst mich das Ökosystem noch kurz erwähnen. Amazon legt einem nahezu jede Datei in den eigenen Walled Garden, inklusive etlicher Pflichtzustimmungen bei der Einrichtung. Der Export einzelner Notizseiten ist umständlich, weil das System gleich das ganze Dokument verschickt und das auch noch per Download-Link statt direkt als Datei. Auch die interne Sortierung von Büchern, PDFs und Notizen wirkt etwas hemdsärmelig. Sammlungen funktionieren nur eingeschränkt und eine richtig saubere Ordnerstruktur fehlt. Wer will, kann das Gerät mit Google Drive, Microsoft OneDrive oder OneNote verbinden. Wäre schön, wenn man auch einfach einen WebDav-Server einbinden könnte.

Eine Stärke des Gerätes ist der Akku. Amazon verspricht bis zu acht Wochen Lesezeit oder zwei Wochen Schreibzeit, und auch wenn man bei intensiver Nutzung deutlich darunter landet, bleibt das Gerät tagelang ohne Steckdose nutzbar. Spannender ist für mich aber der Fokus-Aspekt. Keine Apps, keine Notifications, keine Hintergrundgeräusche. Wer sich vom iPad oder Laptop dauerhaft ablenken lässt, wird hier zur Ruhe gezwungen, und genau das ist ein Vorteil.

Mein Fazit

Der Kindle Scribe Colorsoft macht vieles richtig. Schickes Design, schnelles Schreibgefühl, ein wirklich gutes Display und eine sinnvolle Mischung aus E-Reader und Notizblock. Im Alltag machte er sich beim Ausprobieren wirklich gut.

Gleichzeitig muss man aber auch feststellen, dass nicht alles so rosig ist. Mit 649 Euro für die 32-GB-Variante und 699 Euro für die 64-GB-Option ist der Spaß teuer. Die Farben sind dezent, der Export holprig, und Amazons Ökosystem-Klammer drückt manchmal etwas fest. Wer hauptsächlich Romane lesen möchte, fährt mit einem Paperwhite günstiger. Wer hauptsächlich zeichnen oder produktiv mit gemischten Dokumenten arbeiten will, ist beim iPad besser aufgehoben.

Für die richtige Zielgruppe, und das sind vermutlich notizverliebte Vielleser, die ihren Schreibtisch entrümpeln möchten, gerne in Farbe annotieren und mit dem Amazon-Kosmos leben können, ist der Colorsoft aber das aktuell rundeste Farb-E-Ink-Tablet auf dem Markt. Bei Kindles lohnt sich ohnehin immer der Blick in die Prime-Day-Angebote.

Bestseller Nr. 1

Bestseller Nr. 2

Bestseller Nr. 3

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DJI Avata 360 im Test: Weniger wendiges FPV-Erlebnis – dennoch überzeugt

Die Kombination aus einer FPV-Drohne und einer 360-Grad-Kamera ist spätestens seit der Antigravity A1 von Insta360 eine in der Drohnenbubble äußerst spannende. Mit der Avata 360 brachte nun aber auch DJI ein Gerät auf den Markt, das diesen Ansatz verfolgt und dabei vor allem beim Kaufpreis eindeutig zur Konkurrenz wird. Ich durfte nach meinen ersten FPV-Flugversuchen mit der Neo 2 (hier zum Test) dann tatsächlich auch Hand an die Avata 360 legen und will euch meine Eindrücke hier schildern.

Dabei fällt nach dem Auspacken direkt auf, dass hier ein massives Stück Technik auf dem Tisch liegt. Das Gewicht ist im Vergleich zu den Vorgängern der Avata-Familie gestiegen, natürlich kein Vergleich mehr zu meiner regelrecht winzigen Neo 2. Das Gehäuse wirkt wuchtig und die Proportionen haben sich im Vergleich zur Avata 2 verschoben. Die Kunststoffteile sind dicker gegossen, die Propellerschützer weisen Verstärkungen aus Karbon auf und die gesamte Rahmenkonstruktion gibt bei Druck kein Stück nach. Dieses Mehr an Masse fordert natürlich Kompromisse bei der Beweglichkeit, bringt aber Vorteile bei der Stabilität in der Luft.

Der Kern der Avata 360 ist ganz klar das Kamerasystem. Statt einer einzelnen nach vorne gerichteten Linse sitzen hier zwei weitwinklige Objektive auf der Oberseite und der Unterseite des Rumpfes. Beide Sensoren erfassen jeweils eine Halbkugel der Umgebung. Ein integrierter Bildprozessor fügt diese beiden Halbkugeln in Echtzeit zu einem sphärischen Panorama zusammen. Die Sensoren lösen mit 8K auf, was aber auch nötig ist, da bei 360-Grad-Aufnahmen der gewünschte Bildausschnitt erst in der Nachbearbeitung festgelegt wird. Das Reframing erlaubt es euch, den Flugweg unabhängig von der Blickrichtung der Kamera zu planen. Man fliegt stur geradeaus durch eine enge Lücke und schwenkt in der Software später den Blick auf ein Objekt am Rand. Die Videoaufnahmen überzeugen mit einer guten Dynamik und naturgetreuen Farben. Bei schwachem Licht zeigt sich ein leichtes Bildrauschen in den dunklen Bereichen, was aber eben an den physikalischen Grenzen der kleinen Sensoren liegt. Die Software gleicht das Rauschen ab einem gewissen Punkt aus, ein Restrauschen bleibt aber sichtbar.

FPV-Flüge bringen ein gewisses Absturzrisiko mit sich. Die dicken Propellerschützer verhindern, dass Äste oder Wände direkt in die Rotoren geraten. Wenn das Fluggerät gegen ein Hindernis prallt, federt es in vielen Fällen einfach ab und stabilisiert sich im Bruchteil einer Sekunde wieder. Zumindest in der Theorie, denn im Test habe ich tunlichst vermieden, das gute Stück Technik zu schrotten. Das Gewicht beträgt knapp sechshundert Gramm. Diese Masse spürt man bei jedem Richtungswechsel. Die Drohne driftet leicht nach außen, wenn man scharfe Kurven fliegt. Man muss also schon ein gewissen Quentchen Voraussicht in den Flugstil integrieren. Ein abrupter Stopp dauert länger als bei den leichteren Vorgängermodellen. Dafür liegt das Gerät bei starkem Wind wie ein Brett in der Luft. Böen bringen die Flugbahn nicht aus der Ruhe, die Motoren gleichen den Druck von der Seite durchgehend aus.

Die Energieversorgung übernimmt ein großer Akku, der auf der Rückseite eingeschoben wird. Ein Klicken signalisiert das Einrasten. Die Flugzeit beträgt in der Praxis etwa 14 bis 18 Minuten. Das ist im Vergleich zu reinen Kamera-Drohnen kurz, für ein FPV-System mit zwei Kameras und internem Stitching-Prozessor aber ein solider Wert. Der Akku wird während des Fluges warm. Bei sommerlichen Temperaturen erreicht das Gehäuse dann sicher auch eine Temperatur, die man beim Anfassen deutlich spürt – aktuell ist’s aber noch recht frisch während der Testflüge gewesen. Ein aktiver Lüfter im Inneren kühlt die Elektronik, sobald das Gerät eingeschaltet ist, aber noch nicht fliegt. Sobald die Rotoren anlaufen, geht das Lüftergeräusch in einem lauten, hochfrequenten Surren unter – Drohnenbesitzer kennen das aber. Die Lärmentwicklung ist ein Aspekt, den man bei der Wahl des Flugortes berücksichtigen sollte. In Wohngebieten zieht man mit diesem Geräuschpegel schnell die Aufmerksamkeit der Anwohner auf sich. Bei der kleinen Neo 2 hingegen bekamen in meinen letzten Sessions viele drumherum erst spät mit, dass da eine Drohne in der Gegend surrt.

Gesteuert wird das System über die bekannten Controller des Herstellers. Man selbst trägt eine der aktuelles DJI-Goggles, in meinem Fall die Goggles N3. Das Gefühl, direkt im Cockpit der Drohne zu sitzen, ist . Die Brille sitzt bekannt bequem, die Polster schließen das Umgebungslicht (fast) komplett ab. Für Brillenträger lassen sich Dioptrien-Linsen einschieben, in meinem Fall geht das aber auch ohne und die Brille passt super mit in die Goggles. Die Menüführung in der Brille erfolgt über einen kleinen Stick an der Seite. Die Übertragung des Bildes funktioniert über das hauseigene Funkprotokoll. Die Reichweite und Signalstabilität sind dadurch sehr hoch – rein über WLAN sehe das deutlich anders aus. Erst bei massiven Betonwänden oder großen Distanzen zeigen sich erste Artefakte im Videostream. Bevor das Signal komplett abreißt, greift aber auch hier der automatische Rückkehr-Modus. Das Gerät steigt dann auf eine voreingestellte Höhe und fliegt zum Startpunkt zurück.

Die Kontrolle im Flug erfolgt über einen klassischen Controller mit zwei Joysticks oder über einen bewegungsempfindlichen Controller, der einhändig bedient wird – hier der RC3. Der klassische FPV-Controller richtet sich an erfahrene Piloten, die volle Kontrolle über alle Achsen wünschen. Die Steuerknüppel reagieren dann präzise, der Widerstand lässt sich anpassen. Mit dem Controller sind dann auch akrobatische Manöver möglich, wie Flips, Rolls und steile Sturzflüge.

Der Motion-Controller funktioniert hingegen intuitiv. Man neigt die Hand, und die Drohne neigt sich in die gleiche Richtung. Ein Druck auf den Abzug vorne beschleunigt das Gerät. Nach wenigen Minuten Einübungszeit fliegen auch Anfänger damit sichere Runden. Die Kombination aus Motion-Controller und den 360-Grad-Aufnahmen eröffnet aber eben auch neue Möglichkeiten. Man konzentriert sich nur noch auf die Flugbahn und das Ausweichen von Hindernissen. Wohin die Kamera schaut, ist während des Fluges wirklich vollkommen egal. Alles wird aufgezeichnet, die Kameraausrichtung passiert später am Computer oder in der App.

Die Datenspeicherung erfordert Speicherkarten mit hoher Schreibgeschwindigkeit. Die Aufzeichnung von zwei hochauflösenden Videostreams gleichzeitig produziert nämlich recht große Datenmengen. Ein interner Speicher von 64 Gigabyte ist vorhanden, dieser reicht jedoch nur für wenige Flüge und dient eher als Notlösung, falls man die Speicherkarte vergessen hat. Ein Flugtag produziert leicht mehrere hundert Gigabyte an Videomaterial. Der Datentransfer auf den Rechner erfolgt über einen USB-C-Anschluss an der Seite der Drohne, das Auslesen der Daten dauert aufgrund der Dateigrößen seine Zeit.

Das rohe Videomaterial besteht aus verzerrten sphärischen Bildern. DJI stellt eine eigene Software zur Verfügung, um das Material zu bearbeiten. Das Ganze existiert als mobile App und als Desktop-App für den Rechner. Die Desktop-Anwendung bietet natürlich mehr Möglichkeiten und eine höhere Arbeitsgeschwindigkeit. In der Software setzt ihr Keyframes als Marker auf der Zeitleiste, bei denen man den Blickwinkel, den Zoom und die Perspektive festlegt. Die Software erzeugt im Anschluss fließende Kameraschwenks. Man kann – typisch 360-Grad-Aufnahmen – eine winzige Planeten-Ansicht erzeugen oder eine realistische Weitwinkel-Optik wählen, etc. Das alles frisst natürlich Zeit, die sollte man sich aber auch nehmen für entsprechende Ergebnisse.

DJI hat verstanden, dass im FPV-Bereich früher oder später etwas kaputtgeht. Wenn ein Propellerschutz bricht, lässt sich dieser mit wenigen Schrauben austauschen. Die Schrauben sind standardisiert, ein passender Schraubendreher liegt bei. Auch die Motoren können mit handwerklichem Geschick gewechselt werden. Die Kamerasensoren sind durch austauschbare Glaslinsen geschützt. Bei einem direkten Treffer splittert nur das Schutzglas, das eigentliche Objektiv bleibt unversehrt. Ein Ersatzglas kostet wenige Euro und lässt sich aufschrauben. Diese Reparaturfreundlichkeit schont den Geldbeutel und reduziert Frust – das gehört also deutlich hervorgehoben.

Sicherheit spielt bei einem Fluggerät dieser Gewichtsklasse eine große Rolle. Sensoren an der Unterseite messen permanent den Abstand zum Boden. Das ermöglicht einen stabilen Schwebeflug auch in Räumen ohne GPS-Empfang. Hindernissensoren, die eine automatische Bremsung bei frontalem Anflug auf ein Hindernis auslösen, sucht man aber vergeblich. Der Pilot trägt die volle Verantwortung. Ein roter Panikknopf auf dem Controller lässt das Gerät auf der Stelle stoppen und in einen stabilen Schwebeflug übergehen. Wenn man die Orientierung verliert, drückt man den Knopf und sortiert seine Gedanken neu. Die Drohne verharrt so lange an der aktuellen Position, bis man neue Steuerbefehle gibt. Eine weitere Sicherheitsfunktion ist der Turtle-Modus, den man auch von anderen Modellen kennt. Landet die Avata 360 nach einem Crash auf dem Rücken, können zwei Motoren mit umgekehrter Drehrichtung gestartet werden. Das Gerät dreht sich dann von selbst wieder auf den Bauch und ist (fast immer) startklar.

Die Videoprofile bieten auf Wunsch einen flachen Farbraum, damit wird dann ein kontrastarmes und entsättigtes Bild aufgezeichnet. In der Farbkorrektur lassen sich so maximale Details aus den Lichtern und Schatten holen, sofern man das etwas Ahnung von hat. Die Linsen verfügen über eine feste Blende. Um an sonnigen Tagen die korrekte Belichtungszeit für flüssige Bewegungsunschärfe zu halten, müssen entsprechende Filter aufgeschraubt werden – die gibt’s auch direkt vom Hersteller. Das sind aber alles Details, mit denen sich eher schon die Profis herumschlagen, weniger wir Hobby-Piloten.

Weitere Infos zur Konnektivität und Kompatibilität: Die Kommunikation mit Smartphones/Tablets funktioniert drahtlos über Wi-Fi und Bluetooth. Die Ersteinrichtung erfordert zwingend eine Koppelung mit eurem Smartphone inklusive bestehender Internetverbindung. Das System sucht bei der Aktivierung direkt nach neuen Firmware-Updates für die Drohne, die Brille und den Controller. DJI pflegt seine Software regelmäßig und reicht Funktionen nach oder verbessert die Flugstabilität. Die App bietet einen Flugsimulator für FPV-Neulinge an. Dieser Simulator nutzt die echte Videobrille und den echten Controller, euer Smartphone berechnet eine virtuelle Landschaft. Die Physik im Simulator kommt der Realität schon sehr nah, auch Windgeschwindigkeiten und Thermik lassen sich simulieren.

Danke an Kevin für die Fluggenehmigung auf dem Parkplatz des hiesigen Rewe-Marktes <3

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass DJI mit der Avata 360 im Grunde keine neue FPV-Drohne für entsprechende Enthusiasten geschaffen hat. Stattdessen bekommt man hier eine etwas weniger agil einsetzbare Avata-Drohne mit dem Zusatz, schnelle Drehungen, Flips und mehr einfach über die Software einzubauen. Die Symbiose aus stabilisierter Flugmechanik und sphärischer Videoaufzeichnung löst viele Probleme. Die Nachbearbeitung fordert aber Einarbeitungszeit und entsprechende Leistung beim Heimrechner. Ist die Avata 360 also die Empfehlung für FPV-Piloten? Nein! Aber für all diejenigen unter euch, die für einen geringeren Preis als jenen, den man für die Antigravity A1 ausruft, eine FPV-Drohne haben wollen, die rein durch ihre Kameratechnik ein deutliches Plus an Möglichkeiten mitbringt. Den DJI-FPV-Controller werde ich mir wohl als nächstes zulegen, damit muss dann aber erst einmal ausgiebig das Fliegen neu erlernt werden.

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Snapmaker U1 im Test: Allein schon preislich eine Ansage an die Mitbewerber

Der 3D-Druck mit mehreren Farben oder Materialien ist ein präsentes Thema und basiert mittlerweile nicht mehr nur noch auf der Entscheidung: „Kaufe ich einen Drucker mit AMS-System oder vorerst ohne?“ So sind mittlerweile auch Geräte auf dem Markt oder noch unterwegs, mit denen sich teilweise vier, fünf oder gar noch mehr Farben und Materialien gleichzeitig verarbeiten lassen, OHNE dass der übliche AMS-Druckabfall beim Farbwechsel anfällt. Man denke da zum Beispiel an den Prusa XL, den Bambu Lab H2C, das INDX-System, das bekanntlich noch in diesem Jahr zum Core One von Prusa und später dann auch zum Core One XL stoßen soll – vor allem aber auch an das Gerät, das beim Thema Multi-Toolhead-Prinzip vor allem beim Kaufpreis sehr für Aufsehen gesorgt hat: der Snapmaker U1.

Anstatt das Material im laufenden Betrieb zu wechseln, tauscht der nämlich auch den gesamten Druckkopf aus. Vier separate Druckköpfe stehen hier bereit. Jeder Kopf verfügt über eine eigene Düse, einen eigenen Extruder und eine eigene Heizpatrone. Die Wechselzeit sinkt dadurch auf wenige Sekunden. Nachdem das Gerät nun schon geraume Zeit verfügbar ist und bei vielen Vorbestellern daheim seine Dienste verrichtet, hatte ich auch endlich mal die Möglichkeit, meine Tests mit dem U1 zu machen.

Alle Specs des U1
Preis Aktueller Kaufpreis ab 899 Euro
Allgemein Modell Snapmaker U1
Abmessungen 584 × 499 × 730 mm
Gewicht 18,2 kg
Druckeigenschaften Drucktechnologie Fused Deposition Modeling (FDM)
Bauraum 270 × 270 × 270 mm
Max. Toolhead-Geschwindigkeit 500 mm/s
Max. Beschleunigung 20.000 mm/s²
Toolhead Anzahl Toolheads 4
Max. Hotend-Durchsatz 32 mm³/s
Düse Edelstahl
Max. Düsentemperatur 300 °C
Düsendurchmesser 0,4 mm
Filamentdurchmesser 1,75 mm
Bauteilkühlung Haupt- & Zusatzlüfter
Heizbett Druckplatte Flexible Stahlplatte mit PEI-Oberfläche
Max. Heizbetttemperatur 100 °C
Materialien Kompatible Materialien (Basis) PLA, PETG, TPU, PVA, PCTG
Mit optionaler Abdeckung PLA, PETG, TPU, PVA, PET, ABS, ASA, PA, PC
Mit Abdeckung & gehärteter Stahldüse PLA, PETG, TPU, PVA, PET, ABS, ASA, PA, PC, carbonfaserverstärkte und glasfaserverstärkte Polymere
Elektronik Display 3,5-Zoll-Touchscreen, 320 × 480
Datenübertragung Wi?Fi (2,4 GHz, IEEE 802.11 b/g/n), USB-Stick
Speicher 26 GB eMMC
Kamera 2-Megapixel-Kammerkamera
Max. Eingangsleistung 1150 W (220–240 V), 400 W (100–120 V)
Max. Eingangsstrom 6 A (220–240 V), 4 A (100–120 V)
Automatische Kalibrierung Heizbett-Nivellierung Mesh Bed Leveling
Aktive Vibrationskontrolle Beschleunigungssensor & Input Shaping
Automatische Flusskompensation Pressure Advance Kalibrierung
Toolhead-Offset-Kalibrierung Koordinatenmess-Kalibrierung
Filamentsystem Auto-Feed Unterstützt
Backup-Modus Unterstützt
RFID-Filamenterkennung Unterstützt
Fehlererkennung Air Printing Detection Unterstützt
Filament-Runout-Erkennung Unterstützt
Stromausfall-Wiederherstellung Unterstützt
Toolhead-Wechselfehler-Erkennung Unterstützt
Druckplatten-Erkennung Unterstützt
Druckplatten-Hinderniserkennung Unterstützt
Software Slicer Snapmaker Orca, OrcaSlicer
App Snapmaker App
Desktop-Betriebssysteme Windows, macOS, Linux
Mobile Betriebssysteme Android, iOS
Firmware Klipper

Der Aufbau des Geräts basiert auf der Core-XY-Kinematik. Bei der Wahl der Materialien für die Achsen geht der Hersteller einen eigenen Weg. Während die Y-Achse auf linearen Stahlführungen läuft, kommt bei der X-Achse eine Carbonführung zum Einsatz. Das geringe Gewicht der Carbon-Achse verringert die bewegte Masse des gesamten Systems. Ein leichterer Aufbau reduziert dann nämlich Vibrationen bei schnellen Richtungswechseln.

Der nutzbare Bauraum misst 270 mal 270 mal 270 Millimeter. Das Druckbett lässt sich auf 100 Grad Celsius aufheizen, die Hotends erreichen eine Maximaltemperatur von 300 Grad Celsius. Zur Werksausstattung gehören Edelstahldüsen mit einem Durchmesser von 0,4 Millimetern. Wer abrasive Materialien wie kohlefaserverstärktes Filament drucken möchte, sollte dann aber dringend auf Düsen aus gehärtetem Stahl umrüsten, um Verschleiß zu vermeiden. Der Drucker muss nach Anlieferung aber zuerst noch hier und da zusammengebaut werden. Das geht nicht so einfach von der Hand, wie man es vielleicht von Bambu Lab gewohnt ist, da hier deutlich mehr Komponenten ineinandergreifen müssen. Aber mit der gut aufgebauten und einleuchtenden Aufbauanleitung sollte selbst der Laie maximal eine Stunde dafür benötigen.

Das Kernstück des Druckers ist das angesprochene Wechselsystem. Die vier Druckköpfe parken im hinteren Bereich des Gehäuses auf kleinen Zylinderstiften. Magnete halten sie in ihrer festen Position. Sobald der Drucker eine neue Farbe benötigt, fährt der Werkzeugschlitten zum entsprechenden Kopf. Drei Stahlkugeln sorgen für die exakte mechanische Ausrichtung, während gefederte Goldkontakte die elektronische Verbindung für Heizung, Sensoren und Extruder herstellen. Der Wechselvorgang nimmt um und bei fünf Sekunden in Anspruch. Da jeder Kopf sein Material bereits vorab geladen hat, entfallen langwierige Aufheiz- und Spülzeiten. Unter jedem geparkten Kopf befindet sich ein kleines Silikonpad. Dieses dichtet die Düse ab und verhindert das unkontrollierte Auslaufen von geschmolzenem Material während der Wartezeit. Ein weiteres Pad reinigt die Düse mechanisch beim Herausfahren aus der Parkposition. Die Köpfe kühlen in der Warteposition nicht ab, sondern halten eine Standby-Temperatur. Das spart Zeit beim erneuten Einsatz. Kleine Auffangbehälter unter den Parkpositionen fangen geringen Ausschuss auf.

Den sogenannten Purge-Tower sollte man für den perfekten Farbübergang am Modell unbedingt aktiviert lassen.

Nach dem Einschalten führt auch der U1 natürlich eine automatische Kalibrierung durch. Zunächst ermittelt das System die Resonanzen der Achsen. Diese Werte nutzt die Firmware im Rahmen des Input Shapings, um störende Vibrationen im späteren Druckbild zu kompensieren. Danach folgt die Einmessung des Druckbetts, um Unebenheiten auf der Fläche elektronisch auszugleichen. Ein wichtiger Schritt bei einem System mit mehreren Köpfen ist die genaue Ausrichtung der Düsen zueinander. Stimmt der Abstand nicht überein, verschieben sich die Farben im gedruckten Objekt. Der Drucker löst das Ganze über eine kleine, in das Druckbett gefräste Vertiefung. Der Werkzeugschlitten nimmt nacheinander jeden Kopf auf und fährt die Düse gegen die metallischen Ränder dieser Vertiefung. Das System speichert die Koordinaten bei Kontakt und errechnet den Versatz der einzelnen Köpfe in alle Richtungen. Viel Theorie, spart uns Nutzer aber eben viel manuelles Nachjustieren.

Das Zuführen des Materials ist beim U1 etwas hakeliger als bei den meisten Mitbewerbern. Die seitlichen Spulenhalter besitzen einen festgelegten Durchmesser. Spulen mit abweichenden Innenmaßen neigen zum Wackeln oder passen im schlechtesten Fall nicht auf die Halterung. Hierfür kann man sich dann aber entsprechende Erweiterungen aus der Community drucken. Die motorisierten Feeder fördern das Material durch die PTFE-Schläuche in Richtung der Druckköpfe. Sie stoppen den Transport jedoch kurz vor den Zahnrädern des Extruders. Man muss dann noch händisch über das Display den Befehl zum endgültigen Laden geben. Mitunter greifen die Zahnräder das Filament beim ersten Versuch nicht, wenn dieser durch die Biegung der Spule gekrümmt ist. In solchen Fällen hilft es, den Schlauch am Druckkopf kurz abzuziehen und das Material per Hand ein Stück weiter zu schieben. Bei weichen Kunststoffen wie TPU ist das manuelle Laden dann eh der empfohlene Weg. Eine kleine Mechanik am Druckkopf ermöglicht es, die Extruderzahnräder zu entspannen und das flexible Material ohne großen Widerstand einzufädeln.

Der Extruder ist als Direct-Drive-System konstruiert. Heißt: Der Transport des Filaments findet direkt über dem Heizblock statt. Das Zurückziehen des Materials zur Vermeidung von Fadenbildung (Retract) lässt sich auf kurze Wege einstellen. Das Hotend-Design orientiert sich an aktuellen Standards mit einem verlängerten Schmelzbereich. Die Wärmeenergie überträgt sich flott auf das Material, was die Druckgeschwindigkeiten erhöht. Die Lüfter zur Bauteilkühlung sitzen an jedem einzelnen Druckkopf und blasen die Umgebungsluft auf den gedruckten Kunststoff. Ein großer, an der Seitenwand des Gehäuses montierter Zusatzlüfter unterstützt das Ganze dann bei Bedarf. Diese Kühlleistung ist bei Kunststoffen wie PLA wichtig, um bei hohen Geschwindigkeiten saubere Überhänge zu erzeugen. Bei anderen Materialien, bei denen die Lüftung dann lieber reduziert oder besser noch ausgeschaltet sein sollte, erledigt das System das vollautomatisch.

Als Firmware nutzt das Gerät Klipper, Nutzer können über einen Webbrowser auf die Fluid-Benutzeroberfläche zugreifen und den Drucker im Netzwerk steuern. Für die Vorbereitung der 3D-Modelle liefert der Hersteller eine angepasste Variante des Orca Slicers aus. Das direkte Übertragen der Druckdaten aus dem Slicer an den Drucker via Netzwerk funktioniert noch nicht in jedem Fall. Es kommt vor, dass die Verbindung abbricht und man den Vorgang wiederholen muss. Das nervt dann doch hin und wieder. Ein funktionierender Weg ist der Export der G-Code-Datei auf den Computer, um diese anschließend über das Webinterface hochzuladen – für viele Anwender aber sicher nicht der gewünschte Weg ans Ziel.

Das fest verbaute Display an der Gehäusefront ist auch nicht optimal gelöst. Die graue Schrift auf dunklem Grund ist ablesbar, bietet aber wenig Kontrast. Da der Bildschirm starr montiert ist, lässt er sich nicht auf den Blickwinkel des Nutzers anpassen. Eine Smartphone-App ist verfügbar, beschränkt sich in ihrem aktuellen Stadium jedoch auf grundlegende Funktionen wie das Starten von Dateien aus dem internen acht Gigabyte fassenden Speicher oder das Überprüfen der Temperaturen. Nach einem zwischenzeitlich eingespielten Update lassen sich auch erste Modelle direkt aus der App-internen Modelldatenbank laden und drucken – Printables, Thingiverse oder die Makerworld ersetzt das bisher aber noch lange nicht.

Im Druckbetrieb liefert das Gerät dann aber sehr saubere Resultate. Die Druckqualität bleibt bei einfarbigen und mehrfarbigen Objekten auf einem konstanten Level. Ein mehrfarbiger Druck, der auf Systemen mit nur einer Düse einen ganzen Tag in Anspruch nimmt, ist hier in wenigen Stunden abgeschlossen. Die gedruckten Schichten liegen einwandfrei übereinander. Unsaubere Übergänge oder ineinanderlaufende Farben treten nicht auf. Ein eingebautes Kameramodul ermöglicht die hochaufgelöste Überwachung des Druckfortschritts auch aus der Ferne.

Neben dem Einsatz von verschiedenen Farben ermöglicht die Ausstattung mit vier Köpfen die Verarbeitung unterschiedlicher Materialien im selben Bauteil. Eine Kombination aus festem PETG und flexiblem TPU ist da zum Beispiel machbar oder aber man verwendet eine Kombination aus PETG und PLA als gegenseitiges Stützmaterial – die beiden haften nicht aneinander, weshalb sich die Kombi so gut eignet. Da die Materialien aus getrennten Düsen fließen, vermischen sich die Kunststoffe nicht. Ein bekanntes Problem bei Systemen mit einer einzelnen Düse ist, dass Reste des flexiblen Materials im Heizblock verbleiben und den darauffolgenden Druck mit festem Material stören. Das kann hier so nicht passieren.

Vor der Anschaffung gilt es, einige technische Details abzuwägen. Das Gehäuse des Druckers ist nach oben hin offen. Zwar plant der Hersteller die Veröffentlichung einer geschlossenen Haube als Zubehör, im Auslieferungszustand eignet sich das Gerät jedoch primär für Kunststoffe wie PLA, PETG oder TPU. Materialien wie ABS, ASA oder Nylon, die eine konstante und hohe Umgebungstemperatur erfordern, neigen bei kleinsten Temperaturschwankungen oder Zugluft zum Verziehen auf dem Druckbett. Das Heizbett erreicht 100 Grad Celsius, was für anspruchsvolle technische Filamente etwas knapp bemessen ist. Die Geräuschentwicklung während des laufenden Betriebs bewegt sich im Rahmen für offene Core-XY-Drucker. Die mechanischen Wechselvorgänge der Druckköpfe laufen leise ab. Ein integrierter Sensor zur Erkennung von gescheiterten Drucken stoppt im Fall von fehlerhaftem Materialfluss den Druckvorgang. Die Stromaufnahme bleibt auf einem moderaten Niveau, da immer nur der aktive Kopf auf Drucktemperatur heizt, während die restlichen Köpfe auf einer niedrigeren Temperatur verweilen.

Auch mein Spirit-Animal konnte als Druckergebnis überzeugen.

Auf der Rückseite des Druckers befindet sich ein Anschluss für USB-Speichermedien, um Daten offline zu übertragen. Wer den Drucker nicht im heimischen WLAN betreiben möchte, greift auf den integrierten Netzwerkanschluss für kabelgebundene Verbindungen zurück, ein LAN-only-Modus ist in der Software implementiert. Dieser trennt den Drucker von den Servern des Herstellers und belässt den Datenverkehr im lokalen Netzwerk. Ein Erweiterungsanschluss für zukünftiges Zubehör befindet sich auf der Gehäuserückseite. Für Anwender, die mehrfarbige Modelle oder Materialkombinationen drucken, entfallen die Wartezeiten und der Materialverlust bisheriger Systeme. Softwareseitig bestehen noch kleine Hürden bei der Netzwerkübertragung und dem automatischen Filamentladen. Meine Meinung deckt sich am Ende aber dann natürlich dennoch mit jener der meisten Nutzer des U1: Für den ausgerufenen Preis bekommt man aktuell noch immer das wohl rundeste und zugänglichste Gesamtpaket auf dem Markt, der in den kommenden Monaten aber mit Sicherheit schon wieder einige Neuzugänge anbieten wird.

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