Razer Kraken V4 Pro: Gaming-Headset mit haptischem Feedback im Test

Razer hat Ende September 2024 mit dem Kraken V4 Pro ein neues Gaming-Headset vorgestellt. Als Alleinstellungsmerkmal bietet dieses Exemplar haptisches Feedback. Das nennt der Hersteller konkret „Razer Sensa HD Haptics“. Ich habe diese Funktion einmal im Alltag auf die Probe gestellt und mir auch die sonstigen Qualitäten der Kopfhörer für euch angehört.

Das Razer Kraken V4 Pro gehört im Bereich der Gaming-Headsets zur Oberklasse, was sich auch im Preis widerspiegelt: 449,99 Euro kostet dieses Exemplar. Neben dem erwähnten Alleinstellungsmerkmal des haptischen Feedbacks bekommt ihr aber auch einen besonderen OLED Control Hub dazu. Dabei handelt es sich um eine Steuerungseinheit, die ihr mit Konsole oder PC verbindet. Das Gerät erinnert mit seinem großen Drehregler vage an analoge Verstärker. An dem Hub sitzt eben ein kleines OLED-Display, das es euch erlaubt, z. B. zwischen verschiedenen Zuspielern und Klangmodi zu wechseln.

Technische Daten der Razer Kraken V4 Pro

  • Over-Ear-Gaming-Headset mit ovalen Ohrpolstern
  • Treiber: 40 mm
  • Chroma-RGB-Beleuchtung
  • Razer Sensa HD Haptics für haptisches Feedback
  • Frequenzgang: 20 Hz – 28 kHz
  • Impedanz: 32 Ohm
  • Empfindlichkeit: 98 dBSPL / mW bei 1 kHz (HATS)
  • Ohrmuschel-Material: Kunstleder mit Ohrpolstern aus Memory-Schaumstoff
  • Verbindungsmöglichkeiten: 2,4 GHz per OLED-Control-Hubm Bluetooth 5.3, USB Typ A oder 3,5-mm-Klinkenstecker
  • Bluetooth-Codecs: AAC, SBC
  • Mikrofon: einziehbares, unidirektionales HyperClear-Super-Breitband-Mikrofon
  • Mikrofon-Frequenzgang: 100 Hz – 10 kHz
  • Akkulaufzeit: bis zu 50 Stunden
  • Weitere Besonderheiten: Virtueller Surround-Sound via THX Spatial Audio
  • Gewicht: 397 g
  • Preis 449,99 Euro

Als Begleit-App des Razer Kraken V4 Pro dient Razer Synapse 4. Das Gaming-Headset erlaubt es euch, unter Windows 10 bzw. Windows 11 auch virtuellen Surround-Sound via THX Spatial Audio zu verwenden. Das soll eben 7.1-Raumklang simulieren. Einige Spiele verfügen dafür sogar über spezielle angepasste THX-Game-Profile. Wie schon erwähnt, lassen sich die Kopfhörer aber natürlich nicht nur a, PC verwenden, sondern auch an Spielekonsolen wie der PlayStation 5 oder Nintendo Switch. Via Bluetooth 5.3 ist das Razer Kraken V4 Pro auch in Kombinationen mit mobilen Endgeräten einsetzbar.

Ausstattung und Verarbeitung

Im Lieferumfang des Razer Kraken V4 Pro findet ihr neben dem Gaming-Headset an sich noch den erwähnten OLED Control Hub, ein Kabel von USB-C auf USB-A, ein Kabel von USB-C auf USB-C, ein 3,5-mm-Audio-Kabel, eine Anleitung, ein paar Sticker sowie einen Stoffbeutel für den Transport vor. Ich persönlich hätte mir statt des Beutels angesichts des ausgerufenen Preises eher ein stabiles Case gewünscht, welches das Headset beim Transport besser schützt. Dafür machen die geflochtenen Kabel einen sehr hochwertigen Eindruck.

Zwar sind die Ohrmuscheln des Gaming-Headsets drehbar, zusammenfalten könnt ihr die Kopfhörer für den platzsparenden Transport jedoch leider nicht. Dabei sitzen ab beiden Ohrmuscheln Bedienelemente. Links findet ihr den Powerbutton, ein Lautstärkerad sowie eine Taste zur Stummschaltung des Mikrofons vor. Letzteres sitzt ebenfalls an der linken Seite und lässt sich praktisch herausziehen oder bei Nichtgebrauch komplett einfahren.

An der rechten Ohrmuschel sitzen eine Taste zur Aktivierung bzw. Deaktivierung des haptischen Feedbacks sowie ein Multifunktions-Button, der z. B. zwischen den verschiedenen Modi wechseln oder das Bluetooth-Pairing einleiten kann. Angenehm ist, dass ihr nicht nur die Größe des Ohrbügels, sondern auch den Winkel der Muscheln für mehr Ergonomie anpassen könnt. Die Polsterung des Bügels habe ich dabei als sehr angenehm empfunden. Auch die Ohrmuscheln sind gut gepolstert, aufgrund ihrer Größe solltet ihr aber aufpassen, dass sie bei euch nicht auf das Kiefergelenk drücken. Ich musste da ein wenig mehr justieren als üblich, bis ich den für mich passenden Sitz heraus hatte.

Dann wäre da besagter OLED Control Hub. Über diesen könnt ihr bis zu drei Audioquellen parallel verbunden halten – dafür gibt es zwei Ports für USB-C, einmal 3,5 mm und eben die beiden kabellosen Verbindungswege. Diese Steuerungseinheit fällt natürlich wesentlich mehr ins Auge als ein kleiner USB-Dongle, sieht aber zumindest recht schlicht und nicht nach dem typischen „Gaming-Bling-Bling“ aus. Das gesamte Konstrukt ist aus Plastik, auch der Drehknopf vorne. Anstatt des Hubs bietet das Kraken V4 Pro die obligatorische RGB-Beleuchtung an den Ohrmuscheln, die ihr auch mit anderen Chroma-Geräten von Razer synchronisieren könnt.

Insgesamt finde ich Ausstattung und Verarbeitung des Razer Kraken V4 Pro sehr gelungen. Das Headset macht optisch und haptisch einen wirklich hochwertigen Eindruck und der OLED Control Hub erleichtert die schnelle Bedienung, ohne erst in der Synapse-App wühlen zu müssen. Dass ein stabiles Tragecase fehlt, ist zwar schade, aber zu verschmerzen, da die meisten User das Gaming-Headset wohl ohnehin primär daheim nutzen werden. Schließlich gibt es für unterwegs passender Bluetooth-Kopfhörer mit höherwertigen Codecs und ANC.

Praxistest des Razer Kraken V4 Pro

Ich konnte das Razer Kraken V4 Pro mit Sensa HD Haptics schon im Rahmen eines Briefings beim Hersteller austesten, was aber nur ein Vorgeschmack gewesen ist. Zu Hause konnte ich diese Funktion beispielsweise mit den Titeln „Hitman: World of Assassination“ und „Hogwarts Legacy“ an meinem Gaming-PC testen. Beide Spiele aus meiner Sammlung sind explizit für die Funktion optimiert worden. Ihr könnt aber grundsätzlich jedes Spiel mit haptischem Feedback verwenden. Dafür konfiguriert ihr in der App Synapse 4 einfach, welcher Audio-Frequenzbereich dafür eingezogen werden soll. Razer schlägt für einige Spiele auf dieser Website auch passende Settings vor.

Ich habe dabei etwa für mich herausgefunden, dass weniger oft mehr ist. So könnt ihr nicht nur aus grundlegenden Profilen (Balanced, Controlled, Dynamic) wählen, sondern auch den Frequenzbereich und die Intensität des Feedbacks für euch abstimmen bzw. per Custom-Modus ans Werk gehen. Letzten Endes empfand ich beim Herumprobieren das Profil „Controlled“ ganz gut, im Custom-Modus mit eigenen Anpassungen lässt sich aber natürlich am meisten herausholen. Sonst nutzt sich das haptische Feedback eher ab bzw. nervt schnell, wenn es fast die ganze Zeit rumpelt. Mehr Spaß macht es dann doch, wenn z. B. nur bei größeren Explosionen oder dem Stampfen eines Monsters plötzlich bombastisch wird. Das alles funktioniert derzeit im Übrigen nur am PC in vollwertiger Form. Seid ihr also reine Konsoleros, solltet ihr bedenken, dass euch die Abstimmungen über Synapse und die Spiele-Profile nicht zur Verfügung stehen.

Glücklicherweise könnt ihr das in der App Razer Synapse 4 recht benutzerfreundlich einstellen und auch für Games einzeln in Profilen abspeichern. Hier hat man im Grunde schnell den Dreh heraus und findet einen Weg, das Feedback so zu gestalten, dass es den eigenen Ansprüchen genügt. Wenn ihr darauf mal gar keine Lust habt, könnt ihr es freilich auch ausknipsen. Zu beachten ist natürlich, dass die Vibrationen auch am Akku ziehen. Nutzt ihr z. B. eine 2,4-GHz-Verbindung, was beim Gaming aus meiner Sicht der beste Weg ist, dann kann je nach Settings nach z. B. 20 Stunden Schluss sein. Zieht ihr auch noch die RGB-Beleuchtung hinzu, dauert es maximal 13 Stunden, bis der Ofen aus ist.

Ohne Haptik und Beleuchtung landet ihr bei 2,4 GHz bei bis zu 50 Stunden. 45 Stunden sind es immerhin noch, wenn ihr 2,4 GHz und Bluetooth parallel aktiviert haltet, um z. B. bei einem Anruf schnell aus dem Spiel zum Telefonat wechseln zu können. Wo wir bei Telefonaten sind: Das herausziehbare Mikrofon erledigt einen sehr sauberen Job und ist für Sprachanrufe und Voice-Chats sehr gut geeignet. Es werkelt ja auch im bereits erhältlichen BlackShark V2 Pro und konnte da bereits viel Lob einheimsen, in das ich hier mit einstimmen kann.

Weniger vom Hocker reißen mich der virtuelle 7.1-Surround-Sound bzw. THX Spatial Audio. Allerdings sei dazu fairerweise gesagt, dass mich mit solchen Sperenzchen noch kein einziger Kopfhörer für sich gewinnen konnte. Das Ergebnis von derlei Techniken ist in meinen Ohren einfach ein differenzierter Stereo-Klang, der aber nichts mit Surround-Sound zu tun hat. Zum allgemeinen Klang: Es dienen hier Razers TriForce-Bio-Zellulose-Treiber als Basis, die für einen natürlichen und warmen Sound sorgen sollen. Ab Werk ist mir das Ganze, typisch für die meisten Gaming-Headsets, etwas zu basslastig. Das könnt ihr aber natürlich noch über die Synapse-4-App anpassen.

In der App könnt ihr auch Animationen, auch in Form eigener GIFs für den OLED Control Hub einbinden. Letzterer ist wirklich eine feine Sache, denn ich muss somit für kleinere Einstellungen nicht immer die Synapse aufrufen. Zumal man über den Drehregler, der auch als übergroßer Button dient, sehr schnell zwischen den Einstellungen wechselt. Tolle Sache, falls man etwa den Equalizer-Modus wechseln oder das haptische Feedback umstellen will.

Klar, ist das Razer Kraken V4 Pro ansonsten kein audiophiler Kopfhörer, denn man merkt dem Klangbild an, dass hier nicht Musik und Videowiedergabe, sondern Games der Fokus sind. Allerdings ist in Spielen eine exzellente Stereo-Differenzierung gegeben und das Gameplay klingt sehr wuchtig. Leidtragende sind eben grundlegend etwas die Höhen, sodass die Musikwiedergabe natürlich nicht an Allround-Bluetooth-Kopfhörern der gehobenen Klasse herankommt. Aber das werfe ich diesem Modell nicht vor, denn die Paradedisziplin ist nun einmal das Gaming – und da ist das Ergebnis fantastisch.

Letzter Einwurf zu Razer Sensa HD Haptics: In angepassten Games erhaltet ihr spezifisches Vibrations-Feedback, das z. B. perfekt zu Zaubersprüchen in „Hogwarts Legacy“ passt. Noch immersiver wird das dann, wenn ihr das Vibrations-Kissen Freyja verwendet. Dieses konnte ich bislang aber nur im Rahmen des Briefings antesten und noch nicht ausführlicher testen. Ihr könnt das haptische Feedback im Übrigen auch noch Belieben außerhalb von Spielen für Musik und Videos anlegen.

Mein Fazit

Das Gaming-Headset Razer Kraken V4 Pro klingt wirklich gut in Spielen und ermöglicht eine präzise Ortung der Gegner bei reichlich Wucht. Dieser Eindruck wird durch Sensa HD Haptics noch verstärkt, denn das Vibrations-Feedback trägt durchaus zur Immersion bei. Dass man das auch für sich fein abstimmen kann, finde ich sehr überzeugend. So macht das Haptic Feedback auch in nicht speziell durch die Entwickler optimierten Titeln Spaß. Der OLED Control Hub wiederum erleichtert die Bedienung und lässt sich dank eines langen Kabels flexibel platzieren.

Ergonomisch gibt es aus meiner Sicht bessere Gaming-Headsets, denn die recht großen Ohrmuscheln haben bei mir bei minimal verrutschtem Sitz unangenehm auf den Kieferknochen gedrückt. Das wird aber bei jedem Kopf etwas anders aussehen. Ich musste hier jedenfalls sehr auf die absolut passende Position achten. Klanglich bin ich vom Kraken V4 Pro sehr überzeugt, auch wenn es typisch für diesen Produktbereich im Bassbereich etwas zu stark zur Sache geht. Die Möglichkeit THX Spatial Audio bzw. virtuellen 7.1-Surround-Sound zu genießen, ist für manchen Leser vielleicht ebenfalls ein Mehrwert. In Spielen ist der Sound jedenfalls differenziert und kräftig.

Beachten sollten Konsolenspieler, dass ihr aus dem Razer Kraken V4 Pro eigentlich nur an einem PC mit der Begleit-App Synapse 4 das Maximum herausholen könnt. Auch an der PlayStation 5 macht das Gaming-Headset Laune, aber ich selbst wechsele regelmäßig zwischen Konsole und PC und profitiere so voll und ganz von den Stärken. Im Gesamtergebnis ist das Kraken V4 Pro ein tolles Gaming-Headset, das etwas Neues wagt. Jetzt liegt die Zukunft auch ein wenig in den Händen der Entwickler, denn sollten mehr Studios Sensa HD Haptics explizit in ihre Titel einarbeiten, wäre der Kaufanreiz natürlich noch größer. Schließlich sind die ausgerufenen 449,99 Euro kein Pappenstiel.

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„Life is Strange: Double Exposure“: Test der ersten beiden Kapitel

Mit „Life is Strange: Double Exposure“ erscheint am 29. Oktober 2024 ein narratives Adventure des Entwicklerstudios Deck Nine, welches die Geschichte von Max Caulfield aus dem allerersten Spiel der Reihe fortsetzt. Wer die Ultimate Edition erstanden hat, kann aber schon jetzt die ersten beiden Kapitel zocken. Ich selbst habe mir das Game ebenfalls schon anschauen dürfen und möchte euch meine Eindrücke schildern.

So bin ich seit dem ersten Spiel großer Fan der Reihe, die nicht nur mit emotionalen Storys, sondern auch stets großartigen Soundtracks zu überzeugen weiß. Durch „Life is Strange“ bin ich etwa auf Bands wie Angus & Julia Stone, Daughter, Foals und mehr aufmerksam geworden. Wurde der erste Teil noch von DontNod entwickelt, so stemmte Deck Nine auch bereits „Life is Strange: Before the Storm“ sowie „Life is Strange: True Colors“. Das Studio hat also reichlich Erfahrung mit dieser Marke.

In „Life is Strange: Double Exposure“ verkörpert man erneut die Protagonistin des ersten Spiels, Max Caulfield. Diese ist keine Schülerin mehr, sondern im Rahmen eines Stipendiums als Fotografin an der Caledon University im Dienst. Dort hat sie sich auch mit anderen Menschen wie der Tochter der Universitäts-Präsidentin, Safi, sowie dem Astrophysik-Nerd Moses angefreundet. Doch als Safi ermordet wird, gerät Max Leben aus den Fugen. Ihre zuvor schlafenden, übernatürlichen Kräfte kehren zurück. Nur, dass sie jetzt nicht mehr durch die Zeit reisen und stattdessen in eine parallele Welt wechseln kann, eine Welt, in der Safi noch am Leben ist. Schafft sie es, den Mörder zu finden und die Realität vielleicht noch zu ändern?

„Life is Strange: Double Exposure“: Lebendige Charaktere

In den ersten beiden Kapitel nimmt die Geschichte dabei bereits Fahrt auf, hier will ich euch nicht zu viel spoilern. Beispielsweise ist aber die Einführung der zentralen Freundschaft zwischen Max und Safi gelungen und ich empfand letzte schnell als liebenswert, auch wenn sie vielleicht ein wenig zu nahe an Chloe aus dem ersten Teil gerückt worden ist. So verkörpert auch Safi nach außen hin die zynisch-unnahbare und hat in Wirklichkeit ein weiches Herz, dass sich hinter ihren Sprüchen verbirgt.

Was die anderen Charaktere betrifft, so reibt Deck Nine diese allerdings teilweise, wie schon in „Life is Strange: True Colors“, zu aufdringlich dem Spieler unter die Nase. Besonders negativ ist mir da die lesbische Barkeeperin Amanda aufgefallen, die zur Einführung anlasslos von Safi in den Himmel gelobt und abrupt als Love-Interest für Max zementiert wird. Mir war die überheblich laute Figur sofort unsympathisch, sodass ich froh war, die Holzhammer-Romanze alternativ auch direkt abbügeln zu können.

Im Übrigen hat Deck Nine dafür ganz gut eingewoben, dass das erste „Life is Strange“ ja auf zwei Weisen enden konnte, die wesentlich das Schicksal von Max Freundin Chloe verändern. Am Anfang von „Life is Strange: Double Exposure“ fragt euch Safi nach Chloe, nachdem sie ein Foto dieser in Max Geldbeutel entdeckt. Hier könnt ihr dann die passende Antwort dazu geben, für welches Ende ihr euch damals entschieden habt. Insofern sind beide Enden gewissermaßen Kanon.

Technische Verbesserungen bei den Gesichtsanimationen

„Life is Strange: Double Exposure“ konnte ich dank eines Codes von Square Enix schon etwas früher als Vorschau-Version anspielen, die noch für ein paar Grafikfehler gesorgt hat. So flimmerten einige Schatten in den Charaktergesichtern unnatürlich und in der Bar Snapping Turtle kam es zu Beleuchtungsfehlern. Blickte ich dort aus den Fenstern, wurden Texturen und Details teilweise sichtbar spät nachgeladen. Gespielt habe ich den Titel dabei an einem Gaming-PC via Steam mit einem AMD Ryzen 7 5800X, 64 GByte RAM und einer Nvidia GeForce RTX 4080. Es ist natürlich möglich, dass diese technischen Feinheiten zum Launch bereits ausgebügelt sein werden.

Ansonsten konnte ich auf maximale Details bei nativer 4K-Auflösung mit 60 fps stellen und hatte damit keine Probleme. So nutzt „Life is Strange: Double Exposure“ eher kleinere, in sich abgesteckte Areale und vermeidet bewusst einen fotorealistischen Grafikstil. Die Ästhetik erinnert eher ein wenig an moderne Animationsfilme. Technisch hat man den größten Sprung dabei bei den Gesichtsanimationen hingelegt. Diese sehen im direkten Vergleich mit „Life is Strange: True Colors“ deutlich natürlicher und aussagekräftiger aus. An der Mimik von Max, Safi, und Co. lässt sich deren Stimmung jederzeit ablesen und die Dialoge wirken dadurch noch lebendiger – das sieht richtig gut aus.

Auch in Bezug auf die Musik bleibt man sich treu und nutzt eine Mischung aus wabernder Originalmusik und lizenzierten Tracks von Indie-Künstlern wie Matilda Mann, New Dad, Lights on Moscow und mehr. Das trifft wieder exakt meinen Musikgeschmack, ist aber natürlich eine sehr subjektive Angelegenheit. Im Übrigen gibt es nicht nur eine englischsprachige Synchronisation, sondern auch ein deutschsprachiges Pendant. Ich bin kein Freund der deutschen Umsetzung, was aber auch daran liegen mag, dass ich Max Originalstimme einfach zu sehr gewohnt bin.

Mein Fazit zu den ersten beiden Kapiteln von „Life is Strange: Double Exposure“

„Life is Strange: Double Exposure“ beginnt in den beiden ersten Kapiteln sehr vielversprechend und die neue Dimensions-Mechanik ist ein schöner Kniff, um der Geschichte Spannung zu verleihen. Denn man weiß von Anfang an, was passieren wird, wenn man versagt: Safi, die beste Freundin von Max, wird sterben. Gleichzeitig schafft man es aber nicht, die Kohärenz des ersten Teils zu erreichen, denn einige Nebenfiguren, wie Amanda, nerven mehr, als dass sie die Story bereichern, weil sie einfach zu aufgesetzt wirken.

So habe ich beim ersten Game selbst kleinere Nebenfiguren wie Kate im Gedächtnis behalten, weil die Ereignisse um sie für die Hauptgeschichte ebenfalls eine Bedeutung hatten. Diese erzählerische Stringenz sehe ich in den ersten beiden Kapiteln von „Life is Strange: Double Exposure“ noch nicht. Das kann sich aber natürlich noch entwickeln, schließlich fehlen noch drei Kapitel. Auch technisch gibt es noch kleinere Ungereimtheiten in der PC-Fassung, da ich eine Beta gespielt habe, kann sich das aber bis zum Launch schon wieder in Wohlgefallen aufgelöst haben.

Stand jetzt, gefällt mir „Life is Strange: Double Exposure“ ausgesprochen gut und ich freue mich sehr darauf, auch die weiteren drei Kapitel zu spielen. An den grandiosen Erstling wird man wohl auch dieses Mal nicht heranreichen, es handelt sich aber nach dem bisherigen Eindruck um eine würdige Weiterführung von Max Geschichte.

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Govee AI Sync Box 2 ausprobiert

Auf der Consumer Electronics Show (CES) 2024 stellte Govee die neueste Generation seiner Lichtsynchronisationslösung vor: die Govee AI Sync Box 2. Diese neue Version ist eine Alternative zur bekannten Hue Sync Box und unterstützt 8K und 4K bei 120 Hz über HDMI 2.1. Damit können Govee-Lichter mit dem HDMI-Eingangssignal synchronisiert werden.

Zusätzlich hat Govee sein Synchronisationsfeature CogniGlow weiterentwickelt. Es erreicht nun eine Präzision von 99 %, was es ideal für dynamische Effekte wie Siegesanimationen in Videospielen macht. Das Set umfasst ein verbessertes LED-Lichtband mit 75 LEDs sowie zwei aufgerüstete Light-Bars. Die Govee AI Sync Box Kit 2 bietet insgesamt vier HDMI-Eingänge und einen HDMI-Ausgang. Außerdem ist die Box mit Govee Home, Alexa, Matter und Google Assistant kompatibel.

Die Box startet nun offiziell in den Handel. Ich hatte bereits seit einiger Zeit die Möglichkeit, sie zu nutzen. Das Ganze ist natürlich keine Raketenwissenschaft, dennoch verliere ich gern ein paar Worte dazu.

Grundsätzlich ist alles wertig verarbeitet und schnell einsatzbereit. Wer sich früher einfach Lichtschläuche an den TV geballert hat, der wird feststellen, dass Govee das ganz clever gemacht hat. Man verzichtet auf ein Biegen an den Ecken, stattdessen hat man da einfach zwischen den Elementen flexibles Kabel liegen, sodass man den Schlauch gut ins Quadrat bekommt, ohne am Schlauch rumzufuckeln.

So verzichtet man auch auf die typischen Winkel, die sonst an den TV angebracht werden müssen. Der Schlauch selbst ist mit Klebeband bestückt, dazu gibt es ausreichend Klebehalter. Das Anbringen sollte in ein paar Minuten erledigt sein. Danach wird die Box angeklemmt. Zuspieler werden an die Anschlüsse gepackt, die Box landet über HDMI am TV. Externe Soundbars können am TV verbleiben, selbst wenn diese über HDMI angeklemmt werden.

Danach ist man eigentlich fertig und muss die Box in der App einrichten. Eine Schwäche von Govee. Klar, die läuft ganz gut, wirkt aber oft überladen und unlogisch. Der Lichtschlauch selbst kann zwar ins Smart Home eingebunden werden, wird aber da nur als Licht erkannt. Sprich: An, Aus, Farben umstellen und so. Die Steuerung via Matter-Integration beschränkt sich ebenfalls auf Ein-/Ausschalten sowie Helligkeit, Farbauswahl und Farbtemperaturänderung. Unter Matter steht leider keine Segmentsteuerung zur Verfügung, sodass in HomeKit über Matter die Box nur ein Licht ist und nur eine Farbe auf dem ganzen LED-Strip dargestellt wird. Trotzdem kann man immer noch mehr DIY-Funktionen der Govee-Produkte über die Govee-Home-App nutzen.

Das klappt meines Erachtens sehr gut. Wer so etwas bisher nicht hatte, der hievt das Sehen auf ein anderes Level. Der Sync zum Bild klappt augenblicklich und auch sehr gut. Intensität und so ist einstellbar. Wer nicht TV schaut, der kann den Schlauch auch wie gehabt als Licht nutzen, da gibt es einzelne Farben oder die Unmengen an vorgefertigten, teilweise sehr guten Govee-Szenen.

Wer mehr möchte, kann auch weitere kompatible Govee-Leuchten ins Beleuchtungs-Game holen, um das Wohnzimmer zum Kino zu machen. Meine großen Bauchschmerzen sind aber, dass eigentlich jeder Bewohner im Haus die Govee-App nutzen muss, wenn es darum geht, mal was anderes zu nutzen. Spielkonsolen oder so an anderen Ports? Klar, läuft alles 1a, allerdings muss man in der App den HDMI-Port wechseln, das geht weder smart noch anderswie.

Will ich also von meiner Kinozentrale namens Apple TV mal auf die Xbox oder die Switch, dann muss ich in der Govee-App vorstellig werden. Das wird vielleicht nicht jeder mögen, gerade, wenn man vielleicht Kiddies hat, den man mittlerweile beigebracht hat, wie man ansonsten den HDMI-Port umschaltet. Ist zwar In-App nichts anderes, erfordert aber eben ein Smartphone nebst App. Ansonsten? Gut gelungenes Ding von Govee, gute Leistung, sieht gut aus und ist günstiger als die Hue Sync Box.

Es gibt zwei Varianten: eine für 27–34 Zoll große Monitore und die andere für 55–65 Zoll große Fernseher:

  • HDMI 2.1 ermöglicht die Auflösungen von 8k@60Hz und 4K@144Hz
  • Unterstützt VRR/G-Sync/FreeSync und ALLM
  • KI-Algorithmus CogniGlow von Govee für personalisierte Lichteffekte
  • Matter-Kompatibilität
  • 75 RGBW LEDs per Meter in Lightstrip

Preise:

Govee AI Sync Box Kit 2 für 27-34-Zoll-Monitore: EUR 279,99


Govee AI Sync Box 2 mit Hintergrundbeleuchtung für 55-65-Zoll-Fernseher: EUR 239,99

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EA Sports FC 25 angespielt – Taktische Evolution mit Hindernissen

Ein weiteres Jahr, ein weiteres Fußballspiel von EA Sports (itsnsegäim). Nach dem Namenswechsel im letzten Jahr präsentiert sich EA Sports FC 25 mit einigen interessanten Neuerungen, bleibt aber in vielen Bereichen dem bekannten Rezept treu. Ich habe mich durch die virtuellen Fußballfelder gekickt und möchte euch meine Eindrücke nicht vorenthalten.

Startet man das Spiel, fällt sofort die überarbeitete Benutzeroberfläche ins Auge. Leider nicht immer zum Vorteil: Die Menüs wirken teilweise überladen und nicht besonders intuitiv. Es dauert eine Weile, bis man sich zurechtfindet – besonders in menülastigen Modi wie der Karriere kann das frustrierend sein. Geht mit dem Controller, wird frustrierender am PC mit Maus / Tastatur. Wichtige Informationen sind manchmal hinter mehreren Tabs versteckt, was die Navigation unnötig erschwert.

Beispiel: Das Vertragsmanagement ist etwa total undurchsichtig und muss erst einmal gefunden werden. Unangenehm: Manchmal war es so, dass das Untermenü so hängenblieb, dass man nicht mehr ins Hauptmenü kam. Da muss man dann speichern und den Modus neu starten – selbst das direkte Anspringen der Menüpunkte über die Schultertaste war unmöglich.

Die größte Neuerung in FC 25 ist zweifellos das FC IQ-System. Es ersetzt das alte KI-Verhalten und gibt jedem Spieler spezifische Rollen und einen Fokus. In der Theorie klingt das vielversprechend: mehr taktische Tiefe, individuellere Spielerprofile. In der Praxis funktioniert es auch recht gut, besonders was die Laufwege der Offensivspieler angeht. Die Abwehr gibt mir dennoch oft Rätsel auf. Totalausfälle im Verhalten habe ich auch erlebt – das bestätigte mir auch Mitautor Caschy, der ebenfalls schon Stunden im Spiel verbrachte.

Auf dem Platz macht sich die Überarbeitung dennoch bemerkbar. Das Spiel fühlt sich etwas langsamer und bedachter an als der Vorgänger. Pässe haben mehr Gewicht, Schüsse mehr Wucht. Man hat etwas mehr Kontrolle über das Spielgeschehen. Allerdings gibt es auch Schattenseiten: Die Verteidigung fühlt sich oft träge an, besonders gegen schnelle Angreifer. Hier scheint das neue System noch nicht ganz ausgereift zu sein. Auch die Torhüter zeigen weiterhin inkonsistentes Verhalten – mal parieren sie unmögliche Schüsse, dann lassen sie leichte Bälle durch. Klassiker eben. Pro-Tipp ist aber, dass ihr euch die Spielschwere auf euch anpasst. Wenn Profi zu lahm ist, aber Weltklasse zu hart, dann kann man an der KI nachjustieren. Das klappt gut.

Grafisch hat sich auch wieder etwas getan. Die Spielermodelle sehen besser aus denn je, besonders bei den Fußballgrößen. Das neue „Cranium“-System für generische Gesichter ist ein Schritt in die richtige Richtung, auch wenn es nicht immer überzeugt. Unter optimalen Bedingungen sehen die Spieler deutlich realistischer aus – gelegentlich aber auch sehr eigenartig. Uncanny Valley lässt grüßen.

Die Präsentation während der Spiele ist beeindruckend detailliert – das konnte EA ohnehin schon immer hervorragend. Stadionatmosphäre, Overlays und teamspezifische Grafikpakete tragen zu einem authentischen Fußballspielen bei.

Eine positive Überraschung ist der neue Rush-Modus, der Volta ersetzt. Die schnellen 5-gegen-5-Matches machen einfach Spaß und sind eine willkommene Abwechslung. Generell vermisse ich das Arcade-ige von Volta aber ein bisschen. Rush ist deutlich langsamer und realistischer und kommt meiner Meinung nach im generellen Spiel zu kurz.

Ultimate Team generell bleibt – Surprise, Surprise – weitgehend unverändert, abgesehen von kleineren Verbesserungen. Verträge sind beispielsweise verschwunden. Ich konnte mit UT jedoch nie viel anfangen, bin da also keine Referenz. Das ist für mich die größte Geldschneiderei von EA. Der Karrieremodus hat einige interessante Ergänzungen erhalten. Frauenligen sind jetzt mit dabei und das Wetter spielt eine größere Rolle, sofern gewollt. Die neuen Anpassungsoptionen für Vorstandserwartungen und Trainingsintensität geben euch etwas mehr Spielraum. Dennoch: Wie oben schon erwähnt, machen für mich die komplizierten Menüs viel kaputt. Man braucht ewig, um zum Ziel zu kommen, oder verpasst einfach entscheidende Optionen, weil man nicht weiß, wo man suchen soll.

Alles in allem ist EA Sports FC 25 ein Schritt in die richtige Richtung, aber eben nur ein winzig kleiner. Das neue FC IQ-System und der Rush-Modus sind gelungene Ergänzungen, die es etwas abwechslungsreicher machen. Dazu kommt leider die überladene Benutzeroberfläche und altbekannte Probleme wie teils überraschend dumme KI und gelegentlichen Bugs. Es gibt immer noch Situationen, in denen man denkt, dass das Spiel entscheidet, wer gewinnt. Kollege Caschy hatte schon beim Vorgänger das Problem, dass es viel zu viele Elfmeter gibt (Handspiel) – und dass der eigene Torwart den Kasten verlässt, wenn man mit der Speed-Taste im eigenen 16er unterwegs ist.

Meiner Meinung nach lohnt der Blick hier nur, wenn das letzte gekaufte Spiel ein FIFA-Titel war oder man immer die neueste Version benötigt. Caschy wiederum meint, dass sich die Aktualisierung lohnt – es fühlt sich aus seiner Sicht noch realistischer an.

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„Until Dawn“ im Test: Das Remake wird die Geister scheiden

Until Dawn: Eine Enhanced Version soll für PC und PS5 im Jahr 2024 erscheinen.

Das Spiel „Until Dawn“ ist ursprünglich 2015 für die Sony PlayStation 4 auf den Markt gekommen. Entwickelt wurde das Spiel von Supermassive Games, die inzwischen mit Titeln wie „The Quarry“ oder der Dark-Pictures-Reihe weiterhin im gleichen Genre unterwegs sind. Für die PlayStation 5 und Windows-PCs ist nun ein Remake von „Until Dawn“ auf den Plan getreten. Ich habe mir das interaktive Horror-Abenteuer im Test für euch angesehen.

Gespielt habe ich „Until Dawn“ in der Steam-Version an einem Windows-PC mit einem AMD Ryzen 7 5800X, 64 GByte RAM und einer GeForce RTX 4080 als Grafikkarte. Speziell die GPU holzt im Grunde immer noch alles weg, was an neuen Spielen so auf den Markt kommt. Dennoch muss ich direkt einwerfen, dass ich mit der PC-Version von „Until Dawn“ die gleichen Probleme hatte, die aktuell viele Anwender plagen. So funktioniert Ray-Tracing erst nach dem Prolog zuverlässig. DLSS 3 mit Frame-Generierung wird zwar unterstützt, scheint aber einen eigenen Willen zu haben. Denn es ist bei mir vorgekommen, dass sich die Funktion nach Aktivierung hin und wieder von alleine wieder abgeschaltet hat – in der Regel nach Betreten eines neuen Bereichs.

Immerhin: Abstürze oder weitere, größere Grafik-Bugs konnte ich nicht vermelden. Allerdings ist es bei meinem System schon etwas hart, dass ich für konstante 60 fps bei maximalen Details auf DLSS-Upscaling (Qualität) setzen muss – natives 4K ist nicht drin. Ich kann damit allerdings leben, weil „Until Dawn“ ohnehin mehr wie ein interaktiver Film funktioniert. Schade: Auch die HDR-Wiedergabe ist verbuggt und sieht nicht korrekt aus. Nutze ich die Auto-HDR-Funktion von Windows 11 kommt ein besseres Bild heraus, als bei der „nativen“ HDR-Aktivierung des Spiels. Hier haben die Entwickler von Ballistic Moon noch Arbeit vor sich.


Until Dawn™


Until Dawn™

  • Überarbeitet und erweitert für PS5-Konsolen

„Until Dawn“: Remake nutzt eine kontroverse Farbgebung

Das grundlegende Gameplay und die Story von „Until Dawn“ sind identisch geblieben. Ihr verkörpert abwechselnd einzelne Charaktere aus einer Gruppe von Teenagern, die sich genau ein Jahr nach einem tragischen Ereignis wieder in einem einsamen Waldstück in den Bergen treffen. Schnell geht nicht alles mit rechten Dingen zu und der Horror beginnt. Verkörpert werden die Figuren per Motion-Capture durch bekannte US-Schauspieler wie Hayden Panettiere („Heroes“), Brett Dalton („Agents of Shield“) oder Rami Malek („Bohemian Rhapsody“). Über weite Strecken ähnelt das Gameplay einem interaktiven Film, bei dem eure Entscheidungen die weitere Handlung beeinflussen und ihr Quick-Time-Events meistert.

Ballistic Moon hat dabei am stärksten den Prolog überarbeitet, denn tatsächlich könnt ihr dort nun einige Abschnitte aktiv spielen, die vorher nur als Filmsequenzen mit kleineren Entscheidungen abgelaufen sind. Auch einige Totems, die ominöse Blicke in die Zukunft ermöglichen, sind neu platziert worden. Obendrein hat man die Kameraperspektive angepasst, sodass das Geschehen inzwischen noch eine Spur eindringlicher wirkt. Als technischer Unterbau dient jetzt die Unreal Engine 5. Es gibt aber auch kontroversere, und aus meiner Sicht unnötige Veränderungen.

So habe ich das Original immer mit seiner sehr unterkühlten Farbgebung assoziiert, die auch perfekt zum Szenario passt. Doch das Remake von „Until Dawn“ verwendet jetzt teilweise plötzlich warme Gelb- und Orangetöne. Augenblicke, die also im Original in vernebelter Dämmerung über die Bühne gingen, wirken im Remake fast schon sonnig idyllisch. Das ist eine Veränderung, die ich so gar nicht nachvollziehen kann. Ansonsten ist nicht alles besser geworden: Zwar sind die Gesichter der Charaktere detaillierter und sehen weniger nach Uncanny Valley aus, viele Animationen wirken aber immer noch relativ hölzern.

Der Preis ist zu heiß

Das Remake zu „Until Dawn“ kostet rund 70 Euro, während ihr das Original an PlayStation 4 und PlayStation 5 mit flüssigerer Performance schon für 19,99 Euro erwerben könnt. Obendrein war der Titel auch schon Teil von PS Plus Essential, konnte also über das Abonnement der eigenen Sammlung hinzugefügt werden. Hier sehe ich die Mehrwerte des Remakes doch als zu gering an, um erneut zuzuschlagen. Am PC verhält es sich natürlich anders, da das Original nie portiert worden ist. Angesichts der aktuellen technischen Probleme würde ich da an eurer Stelle aber zumindest noch auf einige Patches warten.

Per se ist „Until Dawn“ aus meiner Sicht ein wirklich tolles Horror-Spiel. Die Geschichte ist klischeebeladen aber spannend, die Charaktere flach aber unterhaltsam und die Atmosphäre wird nie zu erdrückend düster, da es immer mal wieder ein Augenzwinkern gibt – ähnlich wie in den „Scream“-Filmen. Aktuell gibt es aber für Horror-Fans schlichtweg bessere Wege ihr Geld anzulegen – z. B. in das fantastische Remake von „Silent Hill 2“, das deutlich mehr für eure Euros bietet.

Im Übrigen benötigt ihr auch am PC ein Konto im PlayStation Network, um das Remake von „Until Dawn“ spielen zu können. Mich persönlich stört das nicht, da ich ohnehin über einen Account verfüge. Allerdings ist das nicht jedem Spieler recht.

Letzten Endes fällt es mir nun etwas schwer entweder von „Until Dawn“ abzuraten oder auch im Gegenteil das Spiel zu empfehlen. Denn eigentlich mag ich den Titel wirklich sehr und die Neuauflage hat auch technische Vorzüge wie Ray-Tracing und verbesserte Charaktermodelle zu bieten. Erst einmal sollten aber noch über Patches die aktuellen Kinderkrankheiten behoben werden. Bis dahin sollte man wohl selbst als beinharter Fan noch abwarten.

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