Die Pixel Watch 3 im Test: Größer ist besser

41 mm vs. 41 mm – welche Pixel Watch ist welche?

Google hat in diesem Jahr natürlich nicht nur seine Pixel-Smartphones aktualisiert (hier meine Tests zum Pixel 9 und Pixel 9 Pro XL), sondern ebenfalls eine Neuauflage der Pixel Watch präsentiert. Neuauflage passt in diesem Fall ganz gut, denn im Gegensatz zum Sprung von Pixel Watch 1 auf 2 fällt jener nun von Pixel Watch 2 auf die 3 doch deutlich geringer aus. Größter Unterschied ist hier aber das Novum, dass es die Pixel Watch 3 nun auch als 45-mm-Variante gibt, was dem einen oder anderen Nutzer mit Sicherheit besser am Handgelenk gefällt als die teils etwas zu klein ausfallende 41-mm-Variante.

Google selbst sagt, dass der aktive Anzeigebereich im Vergleich zur Pixel Watch 2 bei der Pixel Watch 3 mehr als 10 % größer ausfällt. Nimmt man das 45-mm-Modell zum Vergleich, dann sollen es gar 40 % mehr sein. Das verbaute Actua Display soll eine Spitzenhelligkeit von 2.000 cd/m² bieten, mit dem AOD arbeitet es dann auf gerade einmal 1 cd/m². Die Aktualisierungsrate passt sich dynamisch von 1 bis 60 Hz an. Beide Größen gibt es mit einem Aluminiumgehäuse in Mae Black und einem Armband in der Farbe Obsidian sowie mit einem Aluminiumgehäuse in Polished Silver und einem Armband in Porcelain. Das 45-mm-Modell ist zusätzlich mit einem Aluminiumgehäuse in Matte Hazel und einem Armband in Hazel verfügbar. Das 41-mm-Modell gibt es auch in den Versionen Aluminiumgehäuse in Champagne Gold mit Armband in Hazel sowie Aluminiumgehäuse in Polished Silver mit Armband in Rose Quartz. Beim Zubehör habt ihr die Wahl zwischen Active Sportarmband, Kettenarmband oder Lederarmband – jeweils in unterschiedlichen Farben.

Die Pixel Watch 3 gibt es für 399 Euro (41 mm) bzw. 449 Euro (45 mm) in der Wi-Fi-Version. Für LTE muss man dann nochmal 100 Euro drauflegen. Sprich: 499 Euro für das 41-mm-Modell bzw. 549 Euro für jenes mit 45 mm.

Soweit zu den mittlerweile allgemein bekannten Eckdaten. Google hat mir dieses Jahr das 41-mm-Modell zur Verfügung gestellt. Etwas später durfte ich aber dann doch noch einen Blick auf die 45-mm-Variante geben, weil ich jene ganz gern in den direkten Größenvergleich zur bisherigen Pixel Watch 2 bringen wollte. Außerdem: Dicker Junge, dicke Arme – an meinen Armen wirkt das größere Modell auch weniger verloren als die Standardversion.

Gleich zu Beginn freute mich zu sehen, dass auch die aktuellen Armbänder, die ich mir für die Pixel Watch 2 zugelegt habe, problemlos an das neue Modell angeklemmt werden können. Erleichtert eventuell dem einen oder anderen auch schon die Kaufentscheidung. Großes ABER: Das gilt leider alles nur für die 41-mm-Version der Uhr, der Band-Anschluss der 45-mm-Uhr ist minimal breiter. Doch sonst hat sich am grundsätzlichen Design der Uhren nichts zum Vorgängermodell getan. Die minimal schmaleren Ränder fallen kaum auf, noch immer wirken jene im Vergleich zur Konkurrenz recht bullig. Wer sich da bereits dran gewöhnt hat, wird aber natürlich weiterhin nichts dran auszusetzen haben. Mich stört das überhaupt nicht.

Im Gegensatz dazu fiel mir aber recht schnell das nun doch deutlich hellere Display auf, durch das auch die Farben der Watchfaces noch einmal besser zur Geltung kommen. Zudem hatte ich in der Tat nicht ein einziges Mal Schwierigkeiten, das Display bei starker Sonneneinstrahlung abzulesen. Das ist bei der Pixel Watch 2 noch etwas anders. Ich hatte von dem einen oder anderen Tester gehört, man habe recht schnell kleine und auch größere Kratzer am eigentlich laut Google doch so gut geschützten Displayglas erfahren müssen. Trotz meines doch recht aktiven Beruf-Alltags ist mir das aber glücklicherweise bislang erspart geblieben.

Im Inneren der Pixel Watch 3 arbeitet der Qualcomm-SoC Wear 5 Gen 1. Jener scheint nicht nur sehr energieeffizient (dazu komme ich gleich nochmal) zu arbeiten, sondern sorgt auch für eine allgemein angenehm schnelle Performance bei der Bedienung der Uhr. Wie gehabt swiped man sich von links nach rechts (oder andersherum) durch die Kacheln, scrollt mit der Krone durch die Appliste und Optionen und drückt die Hometaste, um wieder auf den Startbildschirm zurückzukehren. Hier hat sich ebenfalls nichts geändert zu den Vorgängern.

Das Fitness- und Messdaten-Herz der Pixel Watch 3 ist erneut die Fitbit-App, die ihr auf eurem Smartphone installiert haben solltet. Im Gegensatz zur Pixel Watch 2 werden hier nun noch ein paar neue Messdaten erhoben. So unter anderem der sogenannte Cardiobelastungswert. Dieser Wert hilft Nutzern, ihre Herz-Kreislauf-Belastung während des Trainings besser zu verstehen und zu optimieren. Ermittelt wird der Wert anhand von körperlicher Anstrengung bei euren Trainings unter Berücksichtigung von zusätzlichen Daten wie eurem Alter und der Herzfrequenz.

Google hat die Pixel Watch 3 zudem dahingehend optimiert, dass sie vor allem für Läufer noch mehr Möglichkeiten bietet. So könnt ihr euch von der App nun auch täglich wechselnde Lauftrainings erstellen lassen. Ihr gebt der App noch bei der Einrichtung mit, ob ihr eher erfahrene Läufer seid oder doch blutige Anfänger. Auf der Uhr wird euch dann während eures Lauftrainings dargestellt, in welcher Phase des Trainings ihr euch gerade befindet. Ein Smartphone muss dafür nicht mitgenommen werden, das läuft alles direkt auf der Uhr – auch das GPS. Ein Wunder, dass die Uhr bei meinen Test-Trainings nicht direkt mehrfach Notdienste alarmiert hat: Ich übersah, dass Fitbit auch eine Pulsfrequenz von 135 BPM für mich vermerkt hat, die als Warnwert beim Überschreiten gilt. Bei meiner Statur und vor allem meiner Kondition war jener immer relativ schnell erreicht, die Uhr warnte mich entsprechend oft. Das kann man aber nachträglich anpassen.

Anderthalb Tage komme ich bei normaler Nutzung der Uhr mit dem Akku des 41-mm-Modells hin. Dabei ist das Always-on-Display aktiviert gewesen, an Trainings habe ich dann aber auch nur die 8-km-Fahrten mit dem Rad zur Arbeit getrackt. Die 45-mm-Variante kommt hier bei der gleichen Nutzung auf knapp zwei Tage Laufzeit. Für meine Lauftrainings hatte ich lediglich die 41-mm-Variante hier, da war die Uhr dann aber am späten Abend auch schon gut auf 10 bis 15 % Restladung runtergerockt. Mit der 45-mm-Uhr wäre sicherlich noch mal eine Nacht ohne Aufladen möglich – aber unsinnig – gewesen.

Ich möchte damit aber auch erst einmal abschließen. Google hat mit der Pixel Watch 3 in diesem Jahr erneut eine sehr gute Smartwatch abgeliefert, die nun aber wenigstens auch noch in einer größeren Variante zur Verfügung steht. Wer sich mit der Optik der bisherigen Modelle nicht anfreunden konnte, der wird auch keinen Gefallen an der Pixel Watch 3 finden. Da hilft es auch nichts, dass der Rahmen auf dem Display minimal schmaler ist und der Akku etwas länger hält als noch bei der Pixel Watch 2. Läufer sind mit den neuen Fitbit-Funktionen sicherlich ganz gut bedient, die Lauftrainings, welche von der App generiert werden, scheinen in der Tat gut durchdacht und ans „Können“ des jeweiligen Nutzers angepasst zu sein.

Wer sich aber nicht unbedingt für die 45-mm-Version der Pixel Watch 3 interessiert, sondern lediglich überlegt, von der Pixel Watch 2 zu wechseln, dem sei angeraten, da vielleicht noch mindestens ein Jahr zu warten, sofern Google 2025 ein neues Modell der Uhr vorstellt. Die Unterschiede sind meiner Ansicht nach jedenfalls nicht gravierend genug, um das kleine Upgrade zu rechtfertigen. Mein Highlight ist jedenfalls die Option, eine größere Pixel Watch nutzen zu können, statt immer nur eine, für meine Handgelenke eigentlich zu kleine, Version zur Auswahl zu haben. Die etwas längeren Akkulaufzeiten bei dennoch hellerem Display nimmt man da dankend mit.

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Anker Solix FS20 angeschaut

Ich hatte in den letzten Wochen die Gelegenheit, mir die Anker Solix FS20 anzuschauen. Ein Produkt, welches eigentlich zu spät auf den Markt kommt, aber dennoch zu empfehlen ist. Grundsätzlich ist das Anker Solix FS20 ein Solarpanel. In der heutigen Zeit nichts Besonderes mehr. Oder doch? Nun ja, es handelt sich beim Solix F20 um ein flexibles Panel (225 Watt).

Hier wird auf TOPCon (Tunnel Oxide Passivated Contact) anstelle von PERC (Passivated Emitter and Rear Cell) gesetzt. TOPCon-Zellen bieten in der Regel einen höheren Wirkungsgrad, da sie über bessere Passivierungseigenschaften verfügen und geringere Rekombinationsverluste aufweisen. Die Passivierungseigenschaften von Solarzellen beziehen sich auf die Fähigkeit einer Schicht oder Oberfläche, Defekte und Rekombinationszentren innerhalb der Solarzelle zu minimieren.

Anker bietet die Panels im Vierpack an, letzten Endes könnt ihr aber nichts mit ihnen anfangen, da müsst ihr schon weitere Hardware haben. Jedes Panel wiegt rund 4,5 Kilo, was angenehm leicht ist. Anker liefert die Panels und die dazugehörigen metallischen Befestigungsriemen. Das sind quasi metallische Kabelstrapse, damit euch die Panels nicht abhauen, wenn es windiger ist. Die Verarbeitung der Panels ist sehr gut, sie wirken trotz der Flexibilität hochwertig.

Für meine Testläufe habe ich die Anker Solix FS20 sowohl an den MI-80 als auch an eine Powerstation gehangen. Der Mi-80 ist der Wechselrichter, der dafür sorgt, dass die von den Panels erzeugte Energie in euer Netz geleitet wird. Hier ist die Anschlussart eine etwas andere als bei herkömmlichen Balkonkraftwerken. Serienweise kann man sie nicht anklemmen, da die Spannung flexibler Solarpanels 42V beträgt. Beim Anschluss an den MI80-Mikrowechselrichter oder der Solarbank 2 Pro hat jeder MPPT eine Spannung von 60V, sodass sie nur parallel geschaltet werden können (siehe Bild über dem Absatz). Passend dazu sind 4× Y-Kabel (2× männlich, 2× weiblich) im Lieferumfang enthalten. Ansonsten ist tatsächlich alles so wie bei jedem (Anker-)Balkonkraftwerk, d. h. ihr könnt alles in der App einsehen und verfolgen.

Ich selbst habe die Panels während meines Tests sowohl in planer als auch flexibler Umgebung (Anker gibt bis 213° an) genutzt, läuft. Logo: Anker versucht hier eine Lösung zu bieten, die Menschen entgegenkommt, die keine (großen) starren Panels einsetzen können. Geschwungene Balkonbrüstungen oder vielleicht sogar das mobile Gedöns, wenn man mit dem Camper unterwegs ist. Da muss man natürlich schauen, wie man das am besten macht, eine klassische Halterung ist bei den flexiblen Panels nicht dabei.

Keine Sorge, die stehen nur für das Bild in der Teilbeschattung

Schließt man die Anker Solix FS20 nicht an einem Wechselrichter an, dann kann man sich auch Adapter besorgen, um beispielsweise von MC4 auf XT60 zu kommen. Dann kann man das Panel direkt an eine Powerstation anschließen, die das so unterstützt. Das ist dann schon eine nette Sache, wenn man seinen Verbrauch im Auge hat und die Sonne ballert. Ich selbst arbeite im Sommer gerne auf der Terrasse und halte da gerne Kühlschrank, Soundsystem und technische Geräte autark.

Die nach IP67 geschützten Panels spielen laut Anker bis zu 167 Euro an Stromkosten jährlich an. Das ist natürlich zumindest in meiner Ecke hier oben ein sehr frommer Wunschtraum. Anker nennt eine Performance von 85 % nach 15 Jahren und gewährt 12 Jahre Garantie. Sollte alles so lange halten, dann hat man vielleicht auch alles eingespart. Anker selbst bietet 4 Panels mit Wechselrichter mittlerweile für 749 Euro im Angebot an, das ist rein preislich kein großer Schnapper, doch in Hinblick auf die Qualität geht das schon klar. Dennoch bleibt es vermutlich ein Produkt für die Nische, das wohl zu spät auf den Markt gekommen ist. Wer es sich anschafft, der bekommt leichte Panels, die man auch easy alleine aufbauen kann – auch „gebogen“, wenn keine anderen Panels passen.

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„Age of Mythology: Retold“ im Kurztest

Das Strategiespiel „Age of Mythology“ ist eigentlich bereits 2002 auf den Markt gekommen. Im Grunde handelt es sich hier um einen Ableger der Reihe „Age of Empires“. Am 4. September 2024 haben Microsoft und die beteiligten Entwicklerstudios World’s Edge, Forgotten Empires, Tantalus Media, CaptureAge, Virtuos Games mit „Age of Mythology: Retold“ eine Neuauflage für moderne Hardware veröffentlicht. Ich habe einmal für euch hineingeschnuppert.

Dazu muss ich offenlegen, dass ich das Original ausdrücklich damals nicht gespielt habe. Einen klaren Grund dafür kann ich euch nicht nennen. Vermutlich mag es daran gelegen haben, dass ich selten Strategiespiele zocke, da mich Mikromanagement meistens abschreckt. Das hat es mir allerdings auch erlaubt, an „Age of Mythology: Retold“ mit der frischen Perspektive eines Neulings heranzugehen.

Dabei hat man nicht nur die Grafik aufgehübscht, sondern auch einige moderne Komfortfunktionen integriert. Es gibt übrigens auch weiterhin eine deutschsprachige Synchronisation, diese ist aber komplett erneuert worden. Fans des Originals müssen jedoch nicht verzagen, sondern können sich per Mod auch die Ur-Synchro wieder ins Spiel hieven. Erhältlich ist „Agy of Mythology: Retold“ dabei für den PC und für die Xbox Series X|S. Der Preis ist mit 29,99 Euro recht fair bemessen.

„Age of Mythology: Retold“: Das erwartet euch im Spiel

Solltet ihr „Age of Empires“ gespielt haben, aber neu bei „Age of Mythology“ sein: Stellt euch Ersteres mit Kreaturen aus z. B. der griechischen Mythologie, legendären Helden wie Herakles, Odysseus oder Perseus und Göttern wie Zeus vor, schon seid ihr nahe dran. Dabei gibt es mehrere, umfangreiche Singleplayer-Kampagnen, die euch mit vorgegebenen Zielen durch die Story führen. Finde ich persönlich deutlich attraktiver, als ein Endlos-Spiel oder zusammengewürfelte Szenarien ohne Geschichte.

Der Grafikstil des Originals ist, wenn man sich da mal direkte Vergleiche ansieht, grundsätzlich beibehalten worden. Natürlich könnt ihr jetzt aber in höheren Auflösungen, im Widescreen und mit schärferen Texturen und einigen modernen Effekten zocken. Einige Retro-Überbleibsel hätte man aber aus meiner Sicht noch gerne ausbügeln können. Dass Charaktere etwa in Dialogszenen nicht die Lippen bewegen, ist jetzt weniger der Hit.

Einige Aspekte sind dabei modernisiert worden. Beispielsweise gibt es bei den göttlichen Kräften jetzt Cooldown-Phasen, während man sie im Original nur einmal pro Match einsetzen konnte. Dafür sind sie aber etwas abgeschwächt worden, um das auszugleichen. Im Übrigen spielen dabei nicht nur griechische Götter eine Rolle. Nein, man übernimmt auch mythologische Elemente und Völker aus z. B. Ägypten und Skandinavien. Wer übrigens keine Lust auf die umfangreichen Singleplayer-Kampagnen verspürt, kann auch im Multiplayer gegen andere Spieler ins Feld ziehen oder gemeinsam mit ihnen gegen die KI antreten.

Singleplayer-Kampagne mit großem Umfang

In der Kampagne gibt es dabei durchaus Abwechslung, da ab und an einzelne Helden in den Vordergrund rücken. Eigene Kampagnen gibt es dabei für die Griechen, die Nordmänner und die Atlanter. Es fehlt dabei der China-DLC der Extended Version. Er soll später nachgereicht werden. Man merkt „Age of Mythology: Retold“ bei der soliden Abwechslung aber im Unterbau sein Alter an. Einheiten stellen sich etwa in der Wegfindung teilweise sehr dusselig an und versperren einander manchmal den Weg

So gibt es hier dann auch, wie in „Age of Empires“ viele Kämpfe und am Ende müsst ihr euch mit Waffengewalt durchsetzen und nicht wie in „Civilization“ z. B. durch kulturelle Überlegenheit triumphieren. Dabei gibt es auch typische Schere-Stein-Papier-Einheiten, die je nach Zugehörigkeit besonders gut oder schlecht mit Gegnern zurechtkommen. Da sind eben die klassischen Nahkämpfer, die Fernkampf-Einheiten und die Kavallerie. Dazu gesellen sich je nach Fraktion unterschiedliche Helden und Boni durch eure Bauwerke.

Im Gegensatz zum Original ist es in „Age of Mythology: Retold“ jetzt auch möglich, eure Arbeitskräfte automatisch zu verteilen und ihnen Prioritäten zuzuweisen. Ist dann z. B. ein Gebäude komplettiert, stehen sie nicht dumm in der Gegend herum, sondern kümmern sich wieder um z. B. die Rohstoff- oder Nahrungsbeschaffung. Am Ende obsiegt ihr, indem ihr eure Ressourcen besser ausnutzt als eure Gegner, die richtigen Einheiten zur rechen Zeit am Start habt und die Balance aus dem Aufbau von Druck auf die Gegner und dem behutsamen Aufbau eurer Basis bewältigt.

Mein Fazit zu „Age of Mythology: Retold“

„Age of Mythology: Retold“ nutzt ein interessantes Szenario, denn zusätzlich zu „normalen“ Einheiten, die man sich auch in einem rein historischen Spiel vorstellen könnte, gibt es eben mythologische Kreaturen und mächtige Helden sowie göttliche Kräfte. Dabei könnt ihr euch gut und gerne 20 bis 25 Stunden mit den Singleplayer-Kampagnen beschäftigen und werdet mit der notwendigen Abwechslung unterhalten. Die Story ist dabei nicht preisverdächtig, liefert aber einen guten roten Faden für die einzelnen Missionen.

Technisch hat man hier zwar angenehm modernisiert, feiert aber nun kein Feuerwerk wie vielleicht ein „Anno 1800“ ab. Auch der bombastische Soundtrack ist dabei eine Erwähnung wert und passt zum theatralischen Geschehen. Ich habe „Age of Mythology: Retold“ dabei am PC gespielt, wo die Systemanforderungen niedrig genug sind, dass ihr auch mit einer älteren Möhre keine großen Schwierigkeiten haben solltet.

Zu einem RTS-Fan hat mich „Age of Mythology: Retold“ zwar immer noch nicht gemacht, wer aber Freund dieses klassischen Strategie-Titels ist oder Lust auf ein wenig Oldschool-Gameplay ohne viel modernes Händchenhalten hat, ist hier gut aufgehoben.

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„Astro Bot“ im Test: Die wahre Magie der PlayStation Studios

Gestern ist das neue Spiel „Astro Bot“ exklusiv für die Sony PlayStation 5 erschienen. Im Grunde handelt es sich hier um einen Vollpreis-Nachfolger zu „Astro’s Playroom“, dem kleinen Gratis-Spiel, das automatisch auf jeder PS5 vorinstalliert ist. Dabei liefern die Entwickler von Team Asobi ein wahres Feuerwerk an Kreativität und nutzen auch die Möglichkeiten des DualSense voll aus.

Wo wir bei dem Controller sind, gleich ein wichtiger Hinweis: Legt euch direkt das Ladekabel oder den Zweit-Controller bereit. Denn „Astro Bot“ lutscht den Akku deutlich rasanter leer als andere PS5-Spiele. Im Grunde kommt fast permanent das haptische Feedback während des Plattformers zum Einsatz und auch der integrierte Speaker verstummt nur selten. Beispielsweise weichen Vibrationen und Schrittgehäuse deutlich ab, wenn ihr etwa auf einem harten Steinweg unterwegs seid oder aber durch weiches Gras stromert.

Doch zum Grundsätzlichen: „Astro Bot“ ist ein klassischer 3D-Plattformer und folgt recht streng den Genrekonventionen. Das heißt auch: Wenn ihr mit dieser Art von Spiel wenig anfangen könnt, dann wird euch auch dieser Titel nicht bekehren. Innovationen gibt es hier nämlich nicht zu sehen. Das kann man leicht verzeihen, denn statt neue Impulse zu geben, verkörpert „Astro Bot“ alle Tugenden des Genres, wie sie sonst nur First-Party-Titel von Nintendo beherrschen.

Das Gameplay

Beispielsweise wird das Spiel stets von einem eingängigen Soundtrack untermalt, der aber nie zu aufdringlich wird. Ebenfalls sind die einzelnen Levels nahezu perfekt designt. So führt euch die rudimentäre „Geschichte“ durch unterschiedliche Galaxien. Im Groben hat ein freches Alien euer Raumschiff demoliert und ihr versucht in den einzelnen Sektoren die Bauteile sowie eure verstreuten Roboter-Freunde erneut zusammenzusammeln.

In jedem einzelnen Level strebt ihr also zum Ausgang, könnt auf dem Weg aber versteckte Roboter befreien, geheime Levels finden und Puzzleteile einheimsen. Habt ihr von letzteren genug entdeckt, schaltet ihr auf einem zentralen Planeten neue Apparaturen frei, in denen ihr etwa neue Kostüme freischalten oder über eine Gacha-Maschine Accessoires für gefundene Roboter kaufen könnt. So sind einige eurer Roboter-Freunde im Design bekannter Gaming-Ikonen gehalten. Das sind nicht nur Sonys eigene First-Party-Charaktere wie Kratos aus „God of War“, Ratchet aus „Ratchet & Clank“ oder Jin aus „Ghost of Tsushima“, sondern auch weitere Figuren aus Titeln wie „Persona 5“, „Castlevania“ oder auch „Street Fighter“.

Auf diese Weise zelebriert man im Grunde die ganze Gaming-Branche. Klar, dass die PlayStation-Marke aber einen besonderen Stellenwert einnimmt. So sieht euer Mutterschiff aus wie eine PlayStation 5 und Astro segelt auf einem DualSense-Shuttle durch die einzelnen Weltraum-Areale. In vielen Levels gibt es dabei besondere Spezialfähigkeiten, die ihr nur dort einsetzen könnt. Da waren die Entwickler extrem kreativ. In einem Level etwa könnt ihr euch nach Belieben schrumpfen und so aus einer ganz anderen Perspektive in neue Bereiche vordringen.

In anderen Abschnitten nutzt ihr eine Art Raketenhund, um so etwa auch Glasscheiben zu durchbrechen. Andere Spezialtricks lassen euch unter Wasser so schnell schwimmen wie ein Pinguin oder katapultieren euch in ungeahnte Höhen. Dazu kommen Spezial-Levels, wie das in Trailern bereits gesichtete zu „God of War“. Da nehmt ihr dann beispielsweise auch die Axt von Kratos in die Hand und könnt damit Gegner einfrieren und mehr.

„Astro Bot“: Perfekte Technik

Die einzelnen Levels sind extrem launig und es hat mir absolut nichts ausgemacht, sie jeweils zweimal durchzuspielen, um versteckte Bots oder Puzzleteile einzusammeln, die ich beim ersten Mal übersehen hatte. Das Design ist hier sehr fair, denn mit eingesammelten Goldmünzen könnt ihr auf Wunsch ab dem zweiten Anlauf einen Vogel-Helfer kaufen, der euch signalisiert, wenn versteckte Objekte in der Nähe sind. Generell muss man aber sagen, dass die Roboter und Puzzleteile zu 90 % im ersten Anlauf gefunden werden können, wenn man sich ein wenig umschaut.

So ist der Schwierigkeitsgrad von „Astro Bot“ generell sehr niedrig und eindeutig an Kinder gerichtet. Eine Ausnahme bilden lediglich einige Challenge-Levels, in denen es keine Zwischenspeicherpunkte gibt. Ihr müsst sie also in einem Rutsch meistern. Obendrein gibt es keine Beschränkung, was eure Leben betrifft. Geht ihr also einmal über den Jordan, dann startet ihr wieder am letzten Rücksetzpunkt. Diese sind sehr fair verteilt.

„Astro Bot“ läuft auf der PlayStation 5 mit einer dynamischen Auflösung, die zwischen 1440p und nativem 4K schwankt. Generell ist das Spiel kein Grafikwunder und zeigt euch keinen Photorealismus, Ray-Tracing oder schärfste Texturen. Dennoch beeindruckt das Spiel mit anderen Elementen der Technik. So läuft das Spiel mit perfekten 60 fps und zeigt eine sehr liebevoll gestaltete Spielwelt, die in sich absolut stimmig ist. Ähnlich wie viele Games von Nintendo, so beweist „Astro Bot“, dass es nicht immer neueste Rendering-Techniken benötigt, um visuell ein tolles Gesamtbild zu zaubern.

So gibt es hier im Übrigen auch keine unterschiedlichen Grafikmodi, weil die Entwickler offenbar eine feste Vorstellung davon hatten, wie „Astro Bot“ laufen soll. Auch handelt es sich hier im Übrigen um eine reine Singleplayer-Geschichte. Ebenfalls sind ausdrücklich keine Modi für die PlayStation VR2 geplant. Die Spielzeit ist allerdings relativ überschaubar: Wer die Sammeleien so weit wie möglich ignoriert, wird wohl schon in rund 6 bis 7 Stunden den Abspann über den Bildschirm flimmern sehen, schätze ich. Wer danach strebt alle Bots und Puzzleteile zu finden, kann dann mit der doppelten Spielzeit rechnen. Viel hängt dabei natürlich von eurem Skill-Level in Plattformern ab.

Mein Fazit

Für mich ist „Astro Bot“ einer der besten Plattformer, die ich in den letzten Jahren gespielt habe. Tatsächlich fängt man hier den Charme und den Perfektionismus ein, den man in diesem Genre sonst nur von Nintendos First-Party-Spielen kennt. Neue Impulse gibt dieses Spiel dem Genre allerdings nicht. Somit wird euere Begeisterung auch davon abhängen, wie sehr ihr 3D-Plattformer mögt.

Wer mit dem Genre nur ansatzweise etwas anfangen kann, sollte „Astro Bot“ jedenfalls unbedingt anspielen. Das kindgerechte Abenteuer strotzt nur so vor Kreativität und ist nahezu perfekt für alte und junge Gamer ausbalanciert. Technisch gibt es hier ebenfalls nichts zu meckern. Obendrein handelt es sich um eines der wenigen Games, das den DualSense mit seinen Möglichkeiten tatsächlich voll ausreizt und ins Gameplay einbindet – beispielsweise lenkt ihr über die Bewegungssensoren teilweise Astros Gleiter.

Ich wünsche „Astro Bot“ und den Entwicklern von Team Asobi jedenfalls tolle Verkaufszahlen, sodass sie vielleicht direkt die Arbeit an einem Sequel aufnehmen können. So wie sein Raumschiff ist „Astro Bot“ mehr als die Summe seiner Teile und ein erstklassiger 3D-Plattformer, der zum Jahresende mit Sicherheit in vielen „Game of the Year“-Listen auftauchen wird.


ASTRO BOT


ASTRO BOT

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soundcore Space One Pro im Test

Anker hat unter seiner Marke soundcore einen neuen Kopfhörer vorgestellt, den 287 Gramm leichten Space One Pro mit seinen 40-mm-Treibern. Hierbei handelt es sich um einen Over-Ear-Kopfhörer, den man flugs zusammenfalten und im mitgelieferten Beutel verstecken kann. Beim soundcore Space One Pro setzt Anker auf Bluetooth 5.3, Multipoint-Verbindungen sind möglich und selbstverständlich ist auch ANC an Bord.

Über die soundcore-App haben Nutzer des Hörers die Möglichkeit, das ANC adaptiv zu nutzen. Hierbei werden die Umgebungsgeräusche analysiert und das System versucht, euch die beste Geräuschunterdrückung zu liefern.

Alternativ könnt ihr das Ganze fünfstufig in der App einstellen, wobei Anker selbst nur von einem 4-Stufen-System spricht. Ebenso wird dort justiert, was passiert, wenn ihr die Außentaste drückt. Da geht es dann um die Wechselreihenfolge des ANC, das könnt ihr natürlich per Tipp deaktivieren oder aber auch den Transparenzmodus anschalten. Der Modus sorgt dafür, dass ihr Musik hören könnt, aber noch bestenfalls mitbekommt, was um euch herum abgeht.

Der soundcore Space One Pro bietet aber auch eine Smart-Chat-Funktion an. Erkennt das System, dass ihr eine Unterhaltung beginnt, wird die Musik sehr leise geschaltet und über die 4 Mikrofone wird das gesprochene Wort eures Gegenübers an euer Ohr geleitet.

Grundsätzlich setzt Anker auf viel Kunststoff beim soundcore Space One Pro, vermutlich auch, um das geringe Gewicht zu gewährleisten. Als Mensch, der nur schwer ohne Musik kann, habe ich die soundcore Space One Pro in den letzten Wochen sehr viel getragen. Mein Musikgeschmack ist breit gefächert, da habe ich mich dann mal durchgeackert.

Es gibt so einige Lieder, da weiß man schon so halbwegs, wohin die Reise mit einem Hörer geht. Bei Elektro hat sich der soundcore Space One Pro absolut keine Blöße gegeben, die Höhen kommen gut und auch die Bässe klingen für mich sehr platziert. Da wäre mal generell ein Anspieltipp „What Wlse Is There“ von Röyksopp im ARTBEAT Remix oder „Instance of Time“ von Mark Dekoda.

Aber auch andere Genres werden klanglich gut dargestellt, wobei das bei allen Kopfhörern in bestimmten Preisregionen mittlerweile schon sehr eng ist. Grundsätzlich müssen Kunden meines Erachtens beim soundcore Space One Pro auch mal schauen, welchen Sound sie präferieren. Die Standardeinstellung passt gut, doch vielleicht mag der eine mehr oder weniger Bass – dann geht es in den Equalizer. Ich sage mal so: Der Sound passt mir, ich habe keine eklatanten Schwächen im Klangbild wahrgenommen und habe mich bei meinen Musik-Trips gut unterhalten gefühlt.

Das traf übrigens auch beim ANC zu. Das funktionierte außerhalb meiner vier Wände doch recht gut, liegt aber – Achtung, subjektives Feeling – nicht ganz gleichauf mit Produkten wie den AirPods Max oder den Beats Studio Pro. Allerdings startet der soundcore Space One Pro auch für einen Preis von 199 Euro und dafür bekommt man eine Menge geboten, so meine Meinung. Der Tragekomfort ist ausgezeichnet, auch nach vielen Stunden, mit dem soundcore Space One Pro kann man es drinnen sowie draußen gut aushalten. Dennoch gilt mein Rat, wie immer: Checkt eure Prioritäten bei Kopfhörern gut ab, das ist echt eine krude Hardware-Ecke, in der man viele Euro sparen kann.

Kurzfakten: Unterstützt werden die Profile AVRCP1.6, A2DP1.3, HFP1.7 sowie die Codes AAC, SBC und LDAC. Im Lieferumfang ist das USB-C-Ladekabel und ein Klinkenstecker, letzteres könnt ihr nutzen, wenn der Hörer keinen Saft mehr hat, dann allerdings ohne ANC und mit klanglichen Einschränkungen. Ein paralleles Nutzen wird aber auch unterstützt (BT 3,5 mm).

Ohne ANC sind bis zu 60 Stunden drin, ANC bei halber Lautstärke bietet zu 25 Stunden (990 Kbps Streaming), LDAC ohne ANC bis zu 50 Stunden, LDAC mit ANC lediglich 25 Stunden und adaptives ANC bis zu 30 Stunden Akkulaufzeit. Ein Fast Charging von rund 5 Minuten verspricht bis zu 8 Stunden Musik, grundsätzlich lädt der Hörer in 2 Stunden voll, beim Laden kann aber nicht gehört werden.

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