„Kunitsu-Gami: Path of the Goddess“ im Test: Japanischer Charme

Capcom hat mit „Kunitsu-Gami: Path of the Goddess“ ein Spiel veröffentlicht, dessen Name es dem Marketing-Team schon schwer machen dürfte. So wundert es auch nicht, dass das Spiel ohne viel Hype erschienen ist und unter dem Radar zu fliegen scheint. Erhältlich ist der Titel dabei nicht nur für den PC und die PlayStation 4|5, sondern auch für die Xbox One und Series X|S – und sogar direkt Teil der Spieleflatrate Game Pass. Ich habe mir das Spiel einmal für euch angeschaut.

Gleich der Hinweis für die Ungeduldigen: Solltet ihr den Game Pass abonniert haben, dann probiert „Kunitsu-Gami: Path of the Goddess“ definitiv einmal aus. Ihr habt nichts zu verlieren und meiner Ansicht nach ist der Titel von Capcom einer der besten Neuzugänge der letzten Monate. Voraussetzung ist allerdings, dass ihr mit der japanischen Ästhetik etwas anfangen könnt. Technisch spielt man hier zwar nicht an vorderster Front, doch das Meer von Farben und abgedrehten Gegner-Designs nimmt einen mit seiner Atmosphäre schnell gefangen.

Grundsätzlich ist „Kunitsu-Gami: Path of the Goddess“ ein Tower-Defense-Spiel. Die Story, welche euch dazu treibt euch der Gegnerhorden zu erwehren, gibt jedoch nicht so viel her, wie das stilvolle Setting. Ihr seid der Beschützer der Göttin Yoshiro, die sich vor dämonischen Monstern auf einen Berg geflohen hat. Nachts entfleuchen diese unzähligen Portalen und es liegt an euch, sowohl Yoshiro als auch die Bewohner der Umgebung zu schützen.

Strategie mit einem Kniff

Dafür müsst ihr tagsüber die richtige Planung entwickeln: So weist ihr den Bewohnern bestimmte Rollen zu und bereitet euch auf die nächtlichen Angriffe vor. Beispielsweise können Bogenschützen aus der Ferne aushelfen, während Schamanen eure Nahkämpfer kampfbereit heilen können. Gleichzeitig müsst ihr das Terrain nutzen. Die erwähnten Bogenschützen stehen etwa am besten an hoch gelegenen Punkten, während ihr eure Heiler vielleicht durch eine Barriere schützt.

Dabei könnt ihr nicht unendlich herumspielen, denn Kristalle stehen für Ressourcen, die begrenzen, was ihr anstellen könnt. Zumal es auch noch Zeitdruck gibt, denn wenn ihr tagsüber zu langsam plant, bricht auch schon die Nacht herein und die Monster greifen an – 5 Minuten habt ihr jeweils nur in Echtzeit. Glücklicherweise müsst ihr auch nachts nur 5 Minuten durchhalten, sodass sich stets ein fliegender Wechsel aus strategischen Planungs- und Kampfphasen ergibt. Nach einer Weile gelangt ihr dann in der Regel an ein Tor, das ihr versiegeln und auch besondere Endgegner niederstrecken müsst.

Neben Strategie müsst ihr euch in den Kämpfen dann auch in der Rolle des Beschützers Sohl als guter Haudrauf-Spieler beweisen. Klingt dabei vielleicht in meiner Beschreibung nach einem etwas monotonen Rhythmus, macht aber viel Spaß, zumal es auch immer wieder neue Kniffe gibt. So müsst ihr gerade bei Bosskämpfen nicht nur Draufknüppeln, sondern immer auch andere Faktoren beachten, damit die Göttin nicht zur Strecke gebracht wird. Obendrein gibt es Bonus-Vorgaben, die weitere Belohnung freischalten – etwa einen Abschnitt unter einem gewissen Zeitlimit zu bewältigen.

„Kunitsu-Gami: Path of the Goddess“: Vom alten Schlag

Mich erinnert „Kunitsu-Gami: Path of the Goddess“ ein wenig an die PS2-Ära, als es noch verstärkt solche eher ungewöhnlichen Gameplay-Kombinationen mit eigenem, optischen Stil gegeben hat. So gefällt mir hier das Art-Design, das an traditionelle japanische Malerei erinnert, richtig gut. Weniger gut finde ich aber, dass die Story belanglos ist und es an Cutscenes und echten Charakteren mangelt, um eine emotionale Bindung zu erzeugen.

Auch müsst ihr sehr lange mit den Techniken auskommen, die ihr zum Spielstart mit Soh einsetzen könnt. Erst ab der Spielmitte erlernt er neue Fähigkeiten. Da wäre es besser, häppchenweise Upgrades zu ermöglichen, um für mehr Frische zu sorgen. An die PS2-Ära erinnert im Übrigen auch der Schwierigkeitsgrad, der teilweise ganz schön knackig ist. Zumal es vorkommen kann, dass man ein Level locker durchspielt, sich dann aber plötzlich am nächsten die Zähne ausbeißt. Es wird also nicht gleichmäßig schwieriger, sondern teils sehr sprunghaft. Hier könnt ihr auch keine Auswahl treffen – es gibt nur einen Schwierigkeitsgrad.

An der Xbox Series X, auf der ich das Spiel ausprobiert habe, gibt es dabei optional auch einen Performance-Modus mit 60 fps, unter dem natürlich Auflösung und Grafikqualität leiden. Hier kann aber jeder selbst entscheiden, ob Bildrate oder Bildqualität wichtiger sind.

Mein Fazit

„Kunitsu-Gami: Path of the Goddess“ ist ein interessanter Mix aus strategischer Towe Defense und Kampfspiel, der von seinem von der japanischen Folklore inspirierten Grafikstil lebt. Der Schwierigkeitsgrad ist ziemlich knackig und die Story eher rudimentär. Allerdings wurde ich dennoch von der Kombination aus düsterer Atmosphäre und buntem Grafikstil schnell gefesselt.

Habt ihr den Xbox Game Pass abonniert, dann solltet ihr auf jeden Fall mal hereinschauen. Ansonsten kostet das in rund 20 Stunden durchgespielte Game 49,99 Euro. Ich finde, um die eigenwilligen Ideen zu belohnen, kann man das ausgeben – sollte aber dann wirklich auf den Grafikstil abfahren. Im Übrigen hat mir auch die Japano-Musikuntermalung sehr gefallen. Warnung aber an Synchro-Fans: Es gibt nur wenige Dialoge, die vertont worden sind – und die sind auf Japanisch belassen worden. Immerhin wurden aber die Texte ins Deutsche übersetzt.

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Joyor S5 ABE (2024): Großartig gedämpfter E-Scooter im Test

Anbieter von E-Scootern gibt es mittlerweile, genau wie bei E-Bikes, wie Sand am Meer. Wenn man sich an einem Tag mit gutem Wetter dann mal in der Innenstadt für eine Weil auf eine Bank setzt und das Geschehen beobachtet, kann dabei eine Vielzahl unterschiedlicher Modelle erkennen – viele sehen sich dennoch sehr ähnlich. Das hierzulande wohl eher unbekannte Unternehmen Joyor hat nun aber mit seinem Joyor S5 ABE (2024) ein Modell am Start, das dank ABE-Zulassung auch auf deutschen Straßen unterwegs sein darf und allein beim Design, am Ende aber auch mit seinen Specs punkten kann. Mir wurde der S5 ABE (2024) freundlicherweise von geekbuying.com für den nachfolgenden Testbericht zur Verfügung gestellt.

  • Marke: Joyor
  • Typ: Elektroroller
  • Modell: S5
  • Farbe: Schwarz
  • Motor: 500W
  • Standardbelastbarkeit: 120 kg
  • Material: Aluminiumlegierung
  • Geschwindigkeit: 20 km/h (begrenzt)
  • Reichweite: 40–55 km
  • Bremsen: Scheibenbremsen vorne und hinten
  • Tempomat-Funktion: nicht in DE
  • Spannung: 48 V
  • Batterie: 13 Ah (624 Wh); Ladezeit: 6 – 7 Stunden
  • Reifengröße: 10″ Luftreifen
  • Display: Multifunktions-Farb-LCD mit einem USB-Anschluss
  • Produktgewicht: 22,1 kg
  • Paketgröße (L x B x H): 115 x 61 x 52,5 cm
  • Packungsinhalt:
    • 1 x Elektroroller
    • 4 x Schrauben
    • 1 x Inbusschlüssel
    • 1 x Ladeadapter
    • 1 x rechtliche Erklärung
    • 1 x Schnellstart-Anleitung
    • 1 x Garantiekarte
    • 1 x Benutzerhandbuch
  • Herstellerpreis: 799 Euro (oft rabattiert)

Zuerst einmal ist der Joyor S5 ABE also ein handelsüblicher E-Scooter mit der typischen Maximalbelastung von 120 kg. Die Reichweite von bis zu 55 km (unter Idealbedingungen) gehört auch eher zum Standard, die Maximalgeschwindigkeit ist für den hiesigen Markt natürlich auf 20 km/h beschränkt. Der 500W-Motor soll das maximale Gewicht auch noch bei Steigungen bis zu 15° transportieren können, der fest verbaute Akku wird über den mitgelieferten Ladeadapter aufgeladen.

Die Arretierung des Klappmechanismus rastet zuverlässig sicher ein und kann dennoch bei Bedarf schnell geöffnet werden.

Mit knapp über 20 kg ist der Joyor S5 ABE nun nicht unbedingt ein Leichtgewicht, das man über längere Strecken durch die Gegend trägt. Aber das widerspricht auch eher dem Gedanken eines E-Scooters, der will stattdessen gefahren werden und ist dann eher schnell zusammengeklappt im Bus oder der Bahn verstaut oder kann für den Urlaub im Kofferraum untergebracht werden.

Der Aufbau gestaltet sich ziemlich unkompliziert. Eine bebilderte Anleitung hilft aber dabei, alle nötigen Unklarheiten zu beseitigen. Räder oder Bremsen sind alle schon vormontiert, ihr müsst hier also nur noch dafür sorgen, die letzten Handgriffe zu tätigen und am Ende den Griff auf die für euch ideale Höhe einstellen. Die einzelnen Bauteile, darunter auch die Scheibenbremsen, die Schaltung, das große Display, selbst die Klingel, machen allesamt einen sehr wertigen Eindruck, der auch nach den ersten knapp unter 100 Kilometern mit dem Roller erhalten bleibt.

Was mir hier am Joyor S5 ABE aber vor allem sehr gut gefällt, sind die beiden gedämpften Achsen, die erst einmal vor allem sehr robust daher kommen, zudem aber eben auch das Fahren auf unebenen Flächen enorm gut abfedern können. Mein morgendlicher Weg zur Arbeit führt knapp 9 Kilometer entlang diverser, teils völlig maroder Bremerhavener Straßen. Zuvor fahre ich noch ein kurzes Ende über einen Feldweg, der auch nicht unbedingt durchgehend gut befahrbar ist. Hier macht sich die aktive Federung des Scooters schon sehr gut bemerkbar, wenngleich sich natürlich noch lange nicht Unebenheiten damit ausgleichen lassen.

Ihr könnt ihr drei Stufen schalten, je nachdem, wie hoch die maximale Geschwindigkeit ausfallen soll. Bergab und mit Rückenwind wurden hier und da dann auch mal 22 bis 23 km/h erreicht. Kurz eingeworfen, auch wenn ich mal behaupte, dass das Problem nicht vom Roller ausgeht: Das Versicherungsschild will hier partout nicht an der dafür vorgesehenen Stelle am Scooter halten, doppelseitiges Klebeband hat das Problem dann beseitigen können. Demnach scheint hier nicht das Material am Scooter das Problem zu sein, sondern eher der Klebstoff des Versicherungsschilds – ich wollte es nur nicht ungemeldet lassen.

Die Beleuchtung lässt sich durch Gedrückthalten des Powerschalters hinzu- und wieder abschalten, jene leuchtet dann ausreichend hell, um auch mal bei Dunkelheit loszukönnen und vor allem gesehen zu werden. Statt einer starren Leuchte an der Lenkerstange setzt der S5 ABE auf eine Lösung knapp über dem Schutzblech des Vorderrads, die sich dann auch nachträglich noch gut justieren lässt.

Der integrierte Tempomat funktioniert hierzulande leider nicht, ist vom Gesetzgeber aus Sicherheitsgründen nicht zugelassen. Jener erspart Nutzern in anderen Regionen auf langen Fahrten, dass sie durchgehend die teils recht unangenehme Daumenhaltung beibehalten müssen; feines Anfahren oder Bremsen mit der Motorbremse ist dann aber natürlich nicht möglich.

Mit knapp 1,90 m Größe und einem Gewicht, das die maximale Belastung des Rollers (mit Kleidung und Gepäck) dann doch gut auszureizen weiß, kommt der S5 ABE aber dennoch ausgesprochen zuverlässig und schnell auf Touren. Allerdings leidet unter mir natürlich auch die maximale Reichweite, die hier eher in Richtung der 40 km grenzt, die der Hersteller als Mindestreichweite angegeben hat. Mit 70 kg Körpergewicht, Rückenwind, bergab und auf perfekt asphaltierten Wegen, könnten sich mit Sicherheit auch die bis zu 55 km erreichen lassen. Wenn ich aber nachmittags von der Arbeit nach Hause komme, ist nach 18 bis 20 km Fahrt nur noch gerade so die halbe Batteriekapazität vorhanden. Hierbei zieht dann aber natürlich auch das Licht morgens noch zusätzlich am Akku.

Die 10-Zoll Luftbereifung ist schon stark, aber die Federung überzeugt hier auf ganzer Breite.

Etwas mehr Kritik muss ich aber an der Bremse üben, wobei es hier nicht darum geht, dass sie nicht ausreichend kräftig ziehen würde. Ganz im Gegenteil: Während der ersten 30 Kilometer Strecke ziehen beide Bremsen derart schnell und stark, dass sich nicht einmal ansatzweise vorsichtig bremsen lässt, ohne dass man gefühlt kurz vorm Überschlag steht. Hier musste ich enorm aufpassen, die Bremshebel nur minimal und vorsichtig zu betätigen, das Bremsen fand dann aber dennoch eher abrupt statt. Mittlerweile hat sich das Ganze aber eingespielt, nun lässt sich gezielt die Geschwindigkeit reduzieren und im Notfall kann ich stark in die Bremsen greifen, muss mich dann aber auch gut festhalten.

Das soll’s aber jetzt auch erst einmal als Eindruck zum Joyor S5 ABE (2024) gewesen sein. Vielleicht kann man noch erwähnen, dass sich das große Farb-LC-Display sehr gut ablesen lässt, sofern die Sonne nicht direkt draufknallt. Die Klingel läutet ausreichend laut, dass man schnell wahrgenommen wird. Das Zusammenklappen des Rollers geht sehr schnell vonstatten, beim Aufklappen rasten die Sicherungen äußerst stabil ineinander ein. Der vom Hersteller ausgerufene Preis von knapp 800 Euro ist mit Sicherheit nicht ohne, geht meiner Meinung nach für das hier gebotene aber größtenteils klar. Zudem sollte man bedenken, dass solche Scooter häufig rabattiert angeboten werden, zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Berichts liegt der Verkaufspreis des Joyor S5 ABE (2024) bei 627,57 Euro. Mich hat am Ende vor allem die Verarbeitung und die Federung des Modells überzeugt.

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Narwal Freo X Ultra – Das neue Top-Modell ausprobiert

Narwal ist hierzulande erst seit dem letzten Jahr im Bereich der Saugroboter aktiv. Das letzte Top-Modell des Herstellers – den Narwal Freo – konnte ich bereits testen und war bzw. bin immer noch sehr angetan von der Reinigungsleistung. In diesem Jahr gesellt sich nun ein neues Modell an die Spitze des Line-ups – der Freo X Ultra. Auch den Kandidaten habe ich mittlerweile zu Hause in Betrieb und mir einen Eindruck verschaffen können.

In die Verpackung, die wieder nicht unbedingt klein ausfällt, packt Narwal folgende Bestandteile:

  • Dockingstation inklusive Frischwasser- und Schmutzwasserbehälter
  • Narwal Freo X Ultra
  • Bedienungsanleitung
  • 3x Einmal-Staubbehälter mit Beutel
  • Wiederverwendbarer Staubbehälter
  • 2x Seitenbürste
  • Stromkabel
  • Filter
  • 2x Wischmopps
  • Reinigungsflüssigkeit

Solltet ihr die Liste aufmerksam gelesen haben, fällt euch sicher auf, dass Narwal eines der Mankos des letzten Jahres bislang nicht ganz beseitigt hat. Das Modell hat wieder keine Absaugstation für den Dreck, sondern kommt mit Behälter daher. Man möchte das Problem des ständigen Leerens aber lösen, indem man eine Komprimierungsfunktion eingebaut hat. Per Luftdruck wird der Dreck so zusammengepresst, dass ein Beutel / eine Behälterfüllung für sieben Wochen Reinigung ausreichen soll.

Natürlich hängt das stark von der Menge des Schmutzes ab, der sich am Tag in den jeweiligen Räumen ansammelt. Ich habe das Modell bis jetzt nicht so lange, doch schon nach zwei Wochen ist der Behälter so voll, dass er entleert werden muss. Die Lösung der Absaugstation finde ich nach wie vor praktikabler. Auch halte ich es für problematisch, dass man hier wieder eine proprietäre Beutel-Lösung gebaut hat und nicht auf einen Standard setzt. Narwal möchte wohl weiter an euch Geld verdienen.

Im Bereich des Designs gibt es lediglich kleinere Anpassungen im Vergleich zum letzten Jahr. Das Modell ist nach wie vor rund und besitzt einen Laserturm. Der Button auf der Oberseite kommt jetzt etwas edler daher und wie auch schon beim Vorgänger sind die Materialien und die Verarbeitung durchgehend einwandfrei.

Gut finde ich, dass Narwal der weißen Farbe treu bleibt, auf der Staub wesentlich schlechter zu sehen ist, als etwa auf den schwarzen Modellen von iRobot. Die Unterseite zieren zwei Seitenbürsten, eine rotierende Hauptbürste und zwei große Mopps, die auf Teppich bei Bedarf angehoben werden.

Kommen wir zur Inbetriebnahme. Die ist so einfach wie bereits beim Vorgänger. Ihr pellt alle Teile aus der Verpackung und steckt die Seitenbürsten an den Roboter. Dann bringt ihr die Dockingstation an Ort und Stelle und steckt die Reinigungslösung an ihre Position neben den Frischwassertank, der natürlich auch gefüllt werden muss. Dann noch den Roboter in die Station einsetzen und anstecken.

Eine Anzeige an der Oberseite der Station zeigt euch nun den Status an. Ihr öffnet jetzt die Narwal-App und fügt ein neues Gerät hinzu. Das wird zügig erkannt, das WLAN noch hinterlegen und das war es dann auch schon. Jetzt kann der Roboter benutzt werden.

Bevor er jedoch in den täglichen Betrieb übergehen kann, muss er noch eure Wohnung kennenlernen. Das macht er nicht über einen kompletten Reinigungslauf, sondern startet einen Kartierungslauf. Dieser dauerte in meinem Test knapp 5 Minuten. Dabei fährt er grob die Räume ab und scannt via Lidar deren Grenzen. Jetzt noch die Räume benennen und ihr seid einsatzbereit. Der Nutzer hat fortan die Möglichkeit zwischen verschiedenen Reinigungsmodi: Wischen und Saugen, Saugen oder nur Wischen. Entweder ihr startet direkt die Reinigung oder plant verschiedene Reinigungsläufe.

Auch die Hoheit über Reinigungsstärke etc. obliegt komplett euch oder ihr lasst den Roboter smart entscheiden. Je nach Tageszeit reinigt er dann etwas lauter oder leiser. Die verschiedenen Modi könnt ihr nicht nur in der App startet, sondern auch direkt über die Anzeige an der Dockingstation. Da ich zwei Kater zu Hause habe, bin ich ständiger Nutzer der Kindersicherung. Sonst würde hier immer mal wieder ein Roboter von allein losfahren.

Während der täglichen Reinigung machte der Freo X Ultra bisher einen hervorragenden Job. Die Reinigungsleistung ist exzellent und auch die Hinderniserkennung wurde verbessert. Neben drei Lasern kommen außerdem Ultraschall und Infrarot zum Einsatz. Egal, ob Stühle, Tischbeine, Schuhe oder anderes, der Saugroboter navigiert sicher um sie herum.

Lediglich ein paar Mal kam es vor, dass der Roboter an einem Kabel hängen blieb. Meist haken die Mopps dann in einem dünnen Kabel ein und lösen sich. Dann stoppt der Roboter direkt die Reinigung. Das ist in den Wochen des Tests bisher aber nur zweimal passiert und kann mit No-Go-Zonen behoben werden. Am besten zieht ihr direkt um Schreibtische oder TV-Boards einen, damit er nicht in Kabel-Wirrwarr fährt.

Während der Reinigung fährt der Roboter immer wieder zurück, um die Mopps zu reinigen. Auf hochflorigem Teppich bewegt er sich fort, indem er sich auf seiner Achse „aufstützt“, um mehr Bodenfreiheit zu haben. Zusätzlich gibt es auf Teppich auch einen Boost-Modus, sodass noch mehr Dreck herausgeholt wird. Während der Reinigungen über die Tage hinweg lernt der Roboter auch verschmutzte Bereiche besser kennen und passt den Saugmodus selbstständig an. Auf dem Teppich an der Eingangstür fährt er mittlerweile mit deutlich mehr Power umher, als noch am Anfang.

Generell muss man dem Freo X Ultra auch zugutehalten, dass er im Vergleich zu anderen Modellen trotz der hohen Saugleistung dennoch ein relativ leiser Kamerad ist. Die Saugleistung ist mit 8.200 Pascal mit die höchste am Markt und das merkt man vorwiegend bei Dreck, der sonst liegen bleibt. Katzenstreu-Krümel sind da ein übliches Beispiel. Die entfernt der Narwal-Roboter deutlich besser als die Konkurrenz von iRobot. Nach der Reinigung werden die Mopps in der Station gewaschen und getrocknet. Der Trocknungsprozess ist hörbar und dauert eine Weile. Ich würde die Station demnach nicht in einem sensiblen Bereich wie dem Schlafzimmer aufstellen.

Alles in allem bin ich sehr zufrieden mit dem Narwal Freo X Ultra. Er stellt eine sinnvolle Evolution zum Vorgänger dar und begleitet zuverlässig den Alltag. Vor allem die Reinigungsleistung ist sehr zufriedenstellend und in nur sehr wenigen Fällen brach das Gerät die Reinigung aufgrund von Verwicklungen mit Kabeln ab. Mit fehlt natürlich die Vergleichbarkeit mit anderen Modellen wie denen von Ecovacs, Dreame oder Roborock, aber für sich betrachtet ist das Gerät den Kauf sicher wert. Der Preis ist mit knapp 960 Euro sicher kein Schnäppchen. Da muss am Ende jeder für sich abwägen, welche Prioritäten zum vorhandenen Budget passen.

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„Rise of the Ronin“ im Test: Eine ungeschliffene Schönheit

Mit „Rise of the Ronin“ liegt ein neuer Exklusivtitel für die PlayStation 5 vor. Entwickelt hat dieses Game Team Ninja. Das Studio steckt z. B. auch hinter „Wo Long: Fallen Dynasty“. Ihr neues Spiel ist im Japan des Jahres 1863 angesiedelt. Als Spieler schlüpft man in die Rolle eines herrenlosen Samurais, welcher mit seinen Entscheidungen das Schicksal des Landes prägen kann. Ich habe mir das Spiel dank eines Codes von Sony in den letzten Wochen für euch anschauen dürfen.

Wer hier im Übrigen auf ein ähnliches Spiel wie „Ghost of Tsushima“ hofft, dem möchte ich direkt den Wind aus den Segeln nehmen. Denn „Rise of the Ronin“ spielt sich wesentlich sperriger. Zumal Team Ninja deutlich weniger Wert auf eine mitreißende Geschichte gelegt hat. Vielmehr sehe ich hier die Erkundung der Spielwelt, die taktischen Kämpfe und die Soulslike-Elemente im Vordergrund.

Eine weitere Warnung: „Rise of the Ronin“ hinterlässt einen schlechten ersten Eindruck. Es dauert 1–2 Stunden, bis sich die Spielwelt öffnet und weitere 3–4 Stunden, bis ihr die erste große Stadt besucht sowie durch Begleiter und erweiterte Fortbewegungsmöglichkeiten endlich tiefer in die Mechaniken des Spiels eintaucht. Das wiegt besonders schwer, da die Einführung formal zwar storylastig ist, euch aber ohne Gespür für Erzählweise Exposition um die Ohren kloppt – ohne emotionalen Anker. Da könnte mancher Leser in Versuchung kommen, das Game direkt wieder von seiner SSD zu verbannen – und würde viel verpassen.

„Rise of the Ronin“: Die Technik enttäuscht eher

Auch grafisch wirkt „Rise of the Ronin“ im direkten Vergleich mit anderen PS5-Exklusivtiteln eher ungeschliffen. Charakteranimationen wirken oft hölzern, detailarme Texturen finden sich in der Spielwelt zuhauf. Selbst der Qualitätsmodus wirkt nicht übermäßig knackig – alternativ könnt ihr auch noch aus einem Performance- und einem Ray-Tracing-Modus mit jeweils niedrigeren Auflösungen wählen. Ich persönlich finde da etwa in Art-Design und Spielwelt „Ghost of Tsushima“ optisch deutlich attraktiver.

Dabei mangelt es „Rise of the Ronin“ nicht an Umfang und Aktivitäten. Habt ihr den Prolog hinter euch gebracht und könnt die Spielwelt relativ frei erkunden, ploppen schnell mehr und mehr Aufgaben auf. Ihr könnt Katzen aufstöbern und streicheln, gesuchte Verbrecher zur Strecke bringen oder in individuellen Nebenaufgaben z. B. Kräuter für eine Apothekerin sammeln und einem Händler helfen, sein gestohlenes Pferd zurückzubekommen. Ähnlich wie in den Titeln von Ubisoft wiederholen sich einige Aufträge allerdings sehr oft, sodass etwas Formelhaftigkeit herrscht.

„Rise of the Ronin“ legt auch Wert auf umfangreiches Loot-Sammeln.

Spaß mach es dennoch, „die öffentliche Ordnung“ wiederherzustellen, indem ihr Raufbolde und Banditen entweder in der direkten Konfrontation oder per Schleichen / Meuchelmord ausmerzt. Nach Wiederherstellung der Ordnung kehren z. B. Bewohner zu einem Hof zurück, Pilgerer kommen wieder zu einem Schrein, etc. Diese Aktionen sind zudem kein Selbstzweck, sondern steigern eure Bindung zu den jeweiligen Regionen. Dadurch winken Boni, wenn die Verbindung maximiert wird.

Kämpfen und Beute einsammeln

Hier kommt dann auch das Loot-System ins Spiel. So hinterlassen Gegner stets umfangreiche Beute und auch Questgeber schmeißen euch neue Ausrüstung geradezu nach. Das meiste davon könnt ihr direkt wieder verkaufen oder zerlegen, um Rohstoffe für Upgrades oder die Erstellung neuer Items zu gewinnen. Ansonsten könnt ihr auswählen, welche Waffen ihr bevorzugt einsetzt. Generell könnt ihr zwischen zwei Hauptwaffen und einer Feuerwaffe schnell wechseln. Zusätzlich findet ihr immer wieder neue Rüstungen, die teilweise in Sets auch zusätzliche Boni aktivieren können, und habt auch die Möglichkeit weitere Hilfen wie Rauchbomben einzusetzen.

Das Loot-System motiviert einerseits durchaus, andererseits findet man so viel neue Ausrüstung im Minutentakt, dass es manchmal nervt, sich durch die Menüs zu wühlen und Statistiken abzugleichen. Zumal auch noch ein Fertigkeitensystem mit zwei verschiedenen Arten von Punkten dazukommt. Denn einmal gibt es allgemeine Skillpunkte und dann auch noch spezielle Punkte, die z. B. nur für Stärke oder Ausdauer genutzt werden können. Meiner Ansicht nach hat es Team Ninja hier etwas übertrieben, denn diese Update-Systeme hätte man etwas entschlacken können.

Am besten seid ihr beraten, wenn ihr dem Drang widersteht, nach jedem Kampf eure Beute zu durchstöbern und dies nur in regelmäßigen Abständen wiederholt. Wichtig im Übrigen: Seid ihr gegen einen Feind unterlegen und dieser bringt euch zur Strecke, startet ihr erneut an eurem zuletzt gehissten Banner. Besiegte Feinde kehren zudem in die Umgebung zurück und ihr verliert vor dem letzten Speichern errungenes Karma. Obsiegt ihr nun gegen eure Nemesis, erhaltet ihr das zuvor verlorene Karma zurück. Wenn ihr eines der erwähnten Banner nutzt, könnt ihr generell Energie regenerieren und Feinde respawnen lassen. Andere Optionen zur Regeneration sind z. B. Heiltränke. Abseits eurer Lebensenergie verfügt ihr auch über einen KI-Balken, der im Grunde eurer Ausdauer entspricht. Geht jener zur Neige, werdet ihr kurz bewegungsunfähig und eure Gegner haben freie Bahn. Umgekehrt gilt das gleiche, wenn euren Gegner die KI-Puste ausgeht.

Koop-Elemente bereichern „Rise of the Ronin“

Es gibt einige in sich abgeschlossene Missionen, die ihr auch im Koop spielen könnt. Verzichtet ihr auf einen menschlichen Partner, dann dürft ihr selbst zwischen eurem Hauptcharakter und dem jeweiligen KI-Begleiter, den die Story euch aufdrückt, wechseln. So lernt ihr auch immer wieder mal neue Kampfstile kennen. Ja, und auch euer Protagonist kann im Übrigen zwischen verschiedenen Kampfstellungen, einige offensiver, einige defensiver, wechseln. Je nach gewählter Waffe gibt es da völlig unterschiedliche Stile. Das alles im Auge zu behalten, erfordert je nach Schwierigkeitsgrad viel Aufmerksamkeit.

So ist „Rise of the Ronin“ schon auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad teilweise knallhart. Wer also neu bei Soulslike-Titeln ist, kann auch gleich im Story-Modus beginnen, in dem die Kämpfe deutlich einfacher gestaltet sind. Ansonsten solltet ihr auch je nach Gegnertyp regelmäßig die Waffen wechseln, um euch etwa mit dem Speer Kolosse eher vom Leib zu halten oder mit dem Katana Gewehrschützen leichter niederzumähen. Steht ein Feind auf einer Anhöhe, könnt ihr gar zu eurem Enterhaken greifen und ihn hinabreißen. Ansonsten dient das Utensil als Kletterhilfe.

Kämpfe nehmen ein Gros eurer Spielzeit in

Kämpfe nehmen ein Gros eurer Spielzeit in „Rise of the Ronin“ ein.

Die Kämpfe sind extrem taktisch und wie ihr schon herauslest, sind die dahinter steckenden Systeme mit viel Tiefe versehen. Manchem Spieler dürfte das also schon alles zu viel sein und wie Arbeit vorkommen – dann bleibt euch eben der Story-Modus, durch den ihr auch kommt, ohne regelmäßig Stil und Waffe zu wechseln. Dabei leben die Scharmützel vom genauen Timing, was vor allem das Ausweichen und Parieren betrifft, um gezielt Gegenangriffe auszulösen und / oder den KI-Balken eures Gegenübers zu schwächen.

Mein Fazit

Später im Spiel erhaltet ihr sogar die Option zu früheren Zeitpunkten der Geschichte zurückzukehren, um etwa andere Entscheidungen zu treffen und so die Story zu verändern. So könnt ihr auch Missionen nachholen, die ihr vielleicht beim vorherigen Durchspielen übersehen habt. Eine sehr faire Mechanik, die euch das Maximum aus „Rise of the Ronin“ herausholen lässt, ohne, dass ihr die monotonen Aspekte wiederholen müsstet.

Das ist auch mein größer Kritikpunkt: „Rise of the Ronin“ ist zwar vollgestopft mit Content, allerdings ist vieles davon mehr Filler als Killer. Ein einfacheres Upgrade-System, weniger, aber dafür interessantere Ausrüstung und eine kürzere, aber dafür persönlichere Story hätten das Spiel nicht beschnitten, sondern durch einen Fokus aufgewertet. Was bleibt ist ein gutes Spiel für Fans von Soulslikes bzw. Team Ninja, das aber nicht mit dem Feinschliff aufwarten kann, der z. B. Titeln der PlayStation Studios ihren speziellen Glanz verleiht.

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Mal von der bösen Seite: Stranger Things VR auf der Meta Quest 3 ausprobiert

Mittlerweile vergeht kaum eine Woche, in der ich nicht irgendwie die Meta Quest 3 auf dem Kopf sitzen habe, und wenn es mal nur für ein paar Runden „Population One“ sein sollten. Als Freund der virtuellen Realität schlug mein Herz aber auch ein wenig höher, als seinerzeit angekündigt worden ist, dass Stranger Things (die Staffeln habe ich regelrecht verschlungen) ein VR-Game erhalten soll. Jenes sollte dann eigentlich Ende 2023 erscheinen, ist nun aber doch erst am 22. Februar dieses Jahres auf den Markt gekommen. Ich durfte mir das Spiel schon eine geraume Zeit anschauen und möchte euch hier von meinen Eindrücken berichten.

Ihr verkörpert in Stranger Things VR keinen der positiv gesinnten Protagonisten der Serie, sondern ganz im Gegenteil: das Böse in Person – Vecna. Jener hatte schon in seiner ursprünglich menschlichen Gestalt als Henry Creel überhaupt nichts für andere Menschen übrig. Spätestens nachdem Elf ihn dann mithilfe ihrer Kräfte in eine Paralleldimension verbannt hatte (zu viel will ich hier einfach nicht spoilern), wollte er einfach nur noch bedingungslose Rache.

Das Spiel führt euch im Grunde noch einmal kurz die Geschichte vor Augen, wie Dr. Brenner „Eins“ – also Henry oder später eben Vecna – für seine Experimente eingespannt hat. Als düstere Stimme aus dem Off verführt jener euch immer mehr dazu, eure Kräfte auszuprobieren und sie für euer Ansinnen einzusetzen. Dabei bewegt ihr euch nach und nach durch einigermaßen schlauchartig düstere Levels, setzt euch gegen Darts (diese Demogorgon-Hunde) oder auch die Demo-Fledermäuse zur Wehr und werdet mit der Zeit immer mächtiger.

Grafisch erwartet euch kein Feuerwerk im Stile von Assassin’s Creed Nexus VR (hier im Test), eher ist das Spiel in eine Art Comic-Look getaucht. Das passt meiner Meinung nach aber sehr gut ins Setting und lässt das Spiel zwar schaurig düster, dabei aber nie zu brutal oder eklig aussehen. Immerhin gibt vor allem die Paralleldimension ausreichend Spielraum her.

Ihr bewegt euch relativ frei durch die Levels, holt euch telekinetisch unzählige Gegenstände heran, um sie zu zerquetschen und mit den Kleinteilen dann Gegner zu verletzen, löst kleinere Physikrätsel und bewegt euch dank Ranken über Hindernisse hinweg. Die Ranken könnt ihr zudem auch selbst auf vielen Oberflächen wachsen lassen, um jene anschließend für eure Zwecke zu nutzen. Dabei gleicht Vecna dann keinesfalls Tarzan im Dschungel. Eher ist es ein erhabenes Gefühl, wenn man sich dank der Ranken nicht nur über die Demo-Hunde hinweg bewegen kann, sondern zeitgleich dann auch noch Felsen zersplittert und die Splitter als Waffe nutzen kann.

Ein wichtiger Aspekt des Spiels ist es, neben der großartigen Story, dass Vecna sich immer wieder in die Gedankenwelt seiner Opfer schleusen muss. Nicht nur um Hintergrundinformationen abzugreifen, sondern auch, um sie zu manipulieren. Solltet ihr an Arachnophobie leiden, dann seid vorsichtig. Denn Henry war schon als Kind sehr begeistert von schwarzen Witwen, weshalb sie als wichtiges Element immer mal wieder im Spiel zu sehen sind.

Was mir beim ersten Anspielen gar nicht so aufgefallen war, später dann aber immer bewusster wurde: Ihr solltet die Serie im Idealfall bereits gesehen haben. Nur so erschließen sich euch einige der gezeigten Storyelemente bzw. auch die Zusammenhänge zwischen den einzelnen Charakteren kommen ansonsten möglicherweise nicht ganz so gut rüber. Immer wieder findet man sich in spielbaren Sequenzen wieder, die ohne Serienwissen zusammenhanglos wirken könnten. Dabei will ich nicht behaupten, dass Stranger Things VR nicht auch ohne das Vorwissen Spaß machen könnte.

Zur Grafik äußerte ich mich ja bereits. Jene lässt das Spiel wegen des Comicstils weniger bedrohlich, aber immer noch mehr als ausreichend spannend wirken. Leider gibt es hier und da auch ein paar unschöne Grafikfehler. Am ehesten aufgefallen sind mir diese bei den Labyrinth-Einlagen in der Gedankenwelt der Charaktere. Dort lasst ihr am besten stetig eure Ranken wuchern, um zu erkennen, wo überhaupt einzelne Wegpassagen zu finden sind. Hangelt man sich dann an den Ranken entlang, kann es passieren, dass ihr über die Levelgrenzen hinweg blicken könnt. Hier hat das bereits zweimal dazu geführt, dass ich das Levelende – den Dimensionsriss, den es aufzureißen gilt – schon entdecken konnte, bevor ich überhaupt in der Nähe dessen war. Das erleichtert die Suche natürlich unfreiwillig.

Die Steuerung des Spiels sollte niemanden überfordern. Die Bewegung sorgt nach meinem Empfinden aufgrund der eher langsameren Geschwindigkeiten nicht so schnell für Motion Sickness – aber das ist bekanntlich echt rein subjektiv zu betrachten. Die Sounduntermalung konnte mich bislang sehr für sich gewinnen. Ich hatte nie das Gefühl, dass das Spiel an den falschen Stellen zu viel Spannung aufbaute, auch kommt allein schon musikalisch dieses „Ich bin Vecna“-Gefühl sehr gut herüber. Muss man erlebt haben. Gespielt wird mit den Controllern, laut Hersteller soll auch das Hand-Tracking unterstützt werden. In meinem Vorabtest konnte ich das aber nicht wirklich für mich umgesetzt bekommen.

Zu Beginn machte sich noch das Gefühl breit von „Ich spiele hier jetzt den Kerl, den ich in der Serie echt hassen gelernt habe. Kann das was werden? Immerhin sind mir Elfi, Will, Mike, vor allem Jim als auch Eddie und Dustin regelrecht ans Herz gewachsen.“ Aber wenn man erst einmal eine Weile auf der anderen Seite verbracht hat, will man auch einfach wissen, wie es weitergeht. Ein gutes Gefühl, den Jungs bei einer Spielrunde die Gedanken zu manipulieren, hatte ich dann aber dennoch nicht.

26,99 Euro kostet das Spiel aktuell, dafür bekommt man meiner Meinung nach vom Entwickler Tender Claws ein großartiges Erlebnis geboten, das sehr gut dieses Stranger-Things-Flair zu verkörpern weiß. Unterstützt wird das Spiel sowohl von der Quest 3 als auch von den Quest 2 und Quest Pro. Ich werde hier jetzt jedenfalls noch das Finale des Games ausloten, ganz durch bin ich im Testzeitraum nämlich noch nicht gekommen. Ihr entschuldigt mich bitte? Ich muss mal wieder zum hässlichen Bösewicht werden.

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