VR: Oculus Rift, Playstation VR oder HTC Vive – was ist besser?

Bei HTC sind die beiden Controller schon im Lieferumfang enthalten. Sie stellen im Spiel die Hände dar und erlauben das Manipulieren virtueller Gegenstände. Foto:HTC

«Virtual Reality ist ein Trend, der hier ist, um zu bleiben», glaubt Timm Lutter vom Branchenverband Bitkom. Für viele Nutzer sei der Einstieg ein günstiges Gestell, in das ein Smartphone gesteckt wird. Besonders Panoramafotos oder 360-Grad-Videos lassen sich damit gut ansehen. Doch es gibt auch drei große Anbieter für High-End-VR: Oculus Rift, HTC Vive und Sony Playstation VR (PS VR).

«Im High-End-Bereich sind die Brillen mit einem eigenen Bildschirm ausgestattet und werden mit einem Computer oder einer Spielkonsole verbunden», sagt Lutter. Das macht sie leistungsstärker und die Darstellung eindrucksvoller. Hier ein Vergleich der aktuellen Systeme:

Bildschirm: In einer VR-Brille sitzt der Bildschirm oder die Bildschirme direkt vor der Nase. Wer schon einmal direkt vor einem Fernseher saß, kennt das Problem. Martin Gobbin von der Stiftung Warentest nennt es «Fliegengitter»: «Da sieht man die einzelnen Pixel oder Pixelreihen, und das stört ziemlich.»

Wichtig für ein eindrucksvolles VR-Erlebnis ist also die Auflösung. Hier haben Oculus Rift und HTC Vive die Nase vor der Playstation VR: Beide PC-Geräte haben eine Auflösung von 2160 x 1200 Pixeln. PS VR dagegen löst nur mit Full HD und 1920 x 1080 Pixeln auf. Auch beim Blickfeld sind Rift und Vive mit einem Winkel von 110 Grad etwas besser als die PS VR mit 100 Grad.

Bewegung: «Das Spannende an der VR-Technik ist, dass man interaktiv eingreifen kann, dass man sich wirklich präsent fühlt und nicht nur zusieht und dabei ist», sagt Gobbin. Je mehr man sich also in der Virtuellen Realität bewegen kann, desto besser. Die meiste Bewegungsfreiheit bietet die HTC Vive: Sie kommt mit zwei kleinen Würfeln, die mit ihren Sensoren den Raum um den Nutzer abtasten. In diesem Raum können sich die Spieler frei bewegen. Kommen die Nutzer an die Grenzen des Raumes, werden leuchtende Linien eingeblendet. So läuft niemand gegen Couchtisch oder Regal.

Rift und PS VR sind eher zur Nutzung im Sitzen gedacht. Auch sie ermitteln allerdings über Sensoren und Kameras, wo sich der Nutzer gerade befindet.

Controller: Ein großer Unterschied zwischen den VR-Gestellen für Smartphones und den High-End-Geräten sind die speziell entwickelten Controller. «Sie haben den Vorteil, dass man mit den Händen in der Virtuellen Realität interagieren kann», sagt Lutter. So könne man etwa ein Bild malen, Gegenstände aufnehmen oder zusammenbauen. Zwar kann man alle Geräte auch mit einem normalen Konsolencontroller steuern – echter fühlt es sich aber mit den Eingabegeräten an.

Während bei der Vive diese Controller für die Handsteuerung direkt mitgeliefert werden, müssen sie bei Rift und PS VR gekauft werden. Sony nutzt die aus Tanzspielen bekannten, leuchtenden Move-Controller. Die kompaktesten und mit rund 200 Euro teuersten Controller gibt es bei der Rift.

Software: Die beste Hardware bringt nichts ohne eine gute Software. Die High-End-VR-Geräte sind dabei vor allem aufs Spielen ausgelegt. Für jede Brille gibt es in den verschiedenen Software-Stores einige Dutzend Angebote. «Flugsimulationen und die Sicht aus dem Cockpit sind bei Spielern sehr beliebt», sagt Lutter.

Preis: Der Einstieg in die High-End-VR-Geräte ist nicht gerade günstig. Das Komplett-Paket der HTC Vive inklusive Controllern und Raumsensoren liegt bei 899 Euro. Das Headset der Oculus Rift inklusive einem Xbox-Controller kostet 699 Euro plus rund 200 Euro für die Touch-Controller und jeweils 89 Euro für bis zu drei Sensoren, um sich wie bei der Vive auch im Raum bewegen zu können. Dazu kommt bei Vive und Rift die nötige PC-Hardware: «Man braucht einen sehr teuren Spiele-PC mit einer Top-Grafikkarte», sagt Warentest-Experte Gobbin.

Die günstigste High-End-VR-Lösung ist Playstation VR. Das Headset liegt bei 400 Euro, hinzu kommen die Playstation 4 Kamera für 60 Euro und die Move-Controller im Doppelpack für 80 Euro. PS VR läuft mit beiden Varianten der Playstation 4 – Sony verspricht auf der leistungsstärkeren PS 4 Pro für rund 400 Euro ein besseres VR-Erlebnis als auf der PS 4 Slim für etwa 300 Euro.

Allerdings dürften die Kosten künftig nachlassen. «Wie bei allen neuen Technologien kann man davon ausgehen, dass die Preise noch in Konkurrenz treten und sinken werden», sagt Lutter. Die nötigen Grafikkarten sind mit neuen Generationen etwa schon deutlich günstiger geworden als bei Erscheinen der VR-Headsets. Immer wieder gibt es auch günstige Angebote von Elektronikhändlern.

Eine Alternative zum Selbstkaufen: Arcade-Shops, die derzeit laut Timm Lutter in einigen Städten eine kleine Renaissance erleben. «Da die High-End-Geräte noch vergleichsweise teuer sind für viele Endkunden, gibt es die Möglichkeit, dass man sich eine halbe Stunde oder Stunde VR bucht», sagt Lutter. Etwa das Computerspielemuseum in Berlin hat kürzlich einen eigenen VR-Bereich eröffnet, den Besucher extra buchen können. Auch ganze Virtual-Reality-Parks entstehen, wie der VR-Funpark in Nürnberg.

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VR | Schafft Virtual Reality 2017 den Durchbruch? #Video

Durchbruch von VR

Keine Frage, die virtuelle Realität (VR) ist der Trend der Stunde. In diesem Jahr kamen Brillen auf den Markt, die den digitalen Trip für jedermann ermöglichen. Setzt sich der Hype 2017 in der breiten Masse durch?

Konzerte oder Sportereignisse vom Sofa verfolgen, als wäre man live dabei. Den geplanten Urlaubsort oder die künftige Wohnung mit einem virtuellen Rundgang aus verschiedenen Winkeln begutachten.

Oder per Computerspiel in digitale Welten abtauchen. Virtuelle Realität (VR) ist der Trend der Stunde. 2016 war das Jahr, in dem Virtuelle Realität für viele erstmals erlebbar wurde. Dank der neuen Brillen konnten Konsumenten einen Eindruck bekommen, wohin die Reise gehen kann. Wird sich neue Technologie 2017 endgültig durchsetzen?

«Der weitere Erfolg von Virtual Reality steht und fällt mit den verfügbaren Inhalten», sagt Timm Lutter vom Branchenverband Bitkom. «Das ist ganz entscheidend.» 2016 sei aber schon ein Durchbruch erfolgt, «weil breite Bevölkerungsschichten erste Erfahrungen damit gemacht haben».

 VR Brille Google
Konzerne wie Sony, Samsung, HTC und die Facebook-Firma Oculus brachten VR-Brillen oder Headsets auf dem Markt. Bis September setzte Samsung weltweit 1,8 Millionen Stück seiner Gear VR ab, allein 200 000 in Deutschland.

Neben den recht teuren Angeboten gibt es aber auch günstige Varianten, etwa Cardboards aus Pappe, mit deren Hilfe man – in Kombination mit dem Smartphone – in die digitalen Welten abtauchen kann. Nach Berechnungen der US-Analysten von IDC steigt die Zahl der an den Handel ausgelieferten VR-Headsets von 10 Millionen im Jahr 2016 bis 2020 um mehr als das Sechsfache.

Das Gefühl «mitten dabei zu sein» bieten vielen neue Chancen: Es eröffnet etwa der Reise-, und der Immobilienbranche, aber auch der Porno- oder der Gamingindustrie ungeahnte Möglichkeiten. Großes Potenzial sehen auch die Investmentbanker von Goldmann und Sachs: Ihren Prognosen zufolge soll der Markt für Virtual Reality und Augmented Reality (AR) – bei der digitale Inhalte in die Umgebung eingeblendet werden – bis 2025 etwa 80 Milliarden Dollar umfassen.

Während AR in diesem Jahr durch das Smartphone-Spiel «Pokémon Go» vielen Millionen Monster-Jägern bekannt wurde, ist der Nutzen von VR vielen noch unbekannt – zumindest was die Praxis betrifft.

Laut einer Bitkom-Umfrage interessieren sich 41 Prozent der potenziellen User vor allem für die Möglichkeit, Computer- und Videospiele in der virtuellen Realität zu erleben. Mehr als ein Drittel (35 Prozent) kann sich vorstellen, Orte zu bereisen. Dahinter folgen Musikkonzerte (23 Prozent), Filme (20 Prozent) und Sportereignisse (19 Prozent).

Besuch im Berliner Computerpielemuseum, wo gerade ein Bereich für virtuelle Realität eröffnet wurde. «Wir sehen gerade den zweiten Anlauf – VR im Bereich der Unterhaltung zu verwerten. Mitte der 1990er gab es bereits Automaten, das hat sich damals aufgrund mangelhafter Technik noch nicht durchgesetzt», erklärt Museumschef Andreas Lange. Die jetzige Entwicklung sei ein «absoluter Meilenstein», meint er. «Das weiß jeder, der schonmal erfahren hat, wie sich so eine Spielwelt anfühlt.»

Erste Eindrücke was alles bei Konzerten möglich ist, lieferten die Red Hot Chili Peppers vor einigen Monaten bei einem Konzert in Berlin. Mit Hilfe von 360-Grad-Kameras, die etwa auf der Bühne installiert wurden, wurde das Spektakel live im Internet gestreamt. In 40 Ländern konnten Fans von zu Hause oder unterwegs das Konzert über ihr Smartphone mit Hilfe von Virtual-Reality-Brillen aus besonderer Nähe und mit einem Rundum-Blick anschauen.

In den USA überträgt die Basketball-Profiliga NBA bereits 25 Spiele der laufenden Saison mit entsprechender Technik. In Deutschland experimentieren Fernsehsender wie ZDF, RTL oder Sky mit 360-Grad-Videos. Die Frage sei jetzt, ob es für virtuelle Realität ein nachhaltiges Interesse gebe oder ob es sich um einen kurzen Hype handele, sagte Stephan Heimbecher von der Deutschen TV-Plattform kürzlich. «Und: wird sich überzeugender VR-Inhalt zu vernünftigen Preisen realisieren lassen?»

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  • Recode über Facebook 360-Grad-Videos
  • Recode über VR-Übertragung bei NBA
  • VR/AR-Prognose von Glodman Sachs

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VR | Google Daydream View – Konkurrenz für Oculus Rift

Mit Daydream View bringt Google eine neue Smartphone-Brille für Anwendungen in der virtuellen Realität. Das Gerät kostet inklusive Controller rund 70 Euro. Foto: Google/Markus Mielek

Mit Daydream View bringt Google eine neue Smartphone-Brille für Anwendungen in der virtuellen Realität. Das Gerät kostet inklusive Controller rund 70 Euro. Foto: Google/Markus Mielek

Das Gerangel um die besten Plätze im brummenden VR-Markt nimmt weiter Fahrt auf. Die Platzhirsche Oculus Rift (Facebook) und HTC Vice bekommen Konkurrenz von Google: In den nächsten Tagen wird der Silicon-Valley-Riese allen Virtual-Reality-Freunden seine eigene Brille zum Kauf anbieten. Wer sich für das Headset entscheidet, erhält eine weitere Hardware dazu.

Google bringt seine Virtual-Reality-Brille Daydream View am 10. November in den Handel. Das mit Stoff bezogene Headset für die Smartphones Pixel und Pixel XL soll nach Unternehmensangaben 69 Euro kosten.

Mit im Paket ist ein Controller zum Steuern von VR-Anwendungen. Zunächst wird Daydream View nur mit den Pixel-Smartphones von Google zusammenarbeiten, weitere mit Daydream kompatible Telefone und Brillen von anderen Herstellern sollen folgen.

Die Smartphone-Brille gibt es online im Google Store.

Googles Virtual-Reality-Brille Daydream View arbeitet zunächst mit den Pixel-Smartphones des Unternehmens zusammen. Weitere Geräte und Brillen von anderen Herstellern sollen folgen. Foto: Google

Googles Virtual-Reality-Brille Daydream View arbeitet zunächst mit den Pixel-Smartphones des Unternehmens zusammen. Weitere Geräte und Brillen von anderen Herstellern sollen folgen. Foto: Google

Googles Virtual-Reality-Brille Daydream View besteht aus der Brille zum Einsetzen des Smartphones und einem Controller zum Steuern innerhalb der virtuellen Welten. Foto: Google

Googles Virtual-Reality-Brille Daydream View besteht aus der Brille zum Einsetzen des Smartphones und einem Controller zum Steuern innerhalb der virtuellen Welten. Foto: Google

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Virtual Reality | Gaming-Markt hat Schlüsselrolle bei VR

Gaming-Markt VR

Das Angebot an Headsets für virtuelle Realität ist aktuell noch sehr überschaubar, doch das dürfte sich schon bald ändern.

Für die Verbreitung kommt dem Computerspiele-Markt nach Einschätzung der Beratungsgesellschaft PwC eine Schlüsselrolle zu. Jeder vierte Gamer sei konkret am Kauf einer VR-Brille interessiert, ergab eine Umfrage, die PwC heute morgen vorstellte.

Insgesamt seien es in der Bevölkerung in Deutschland immerhin 18,9 Prozent. Und 48,2 Prozent der Gamer seien am Kauf von VR-fähigen Computerspielen interessiert. «Ich gehe davon aus, dass «virtual Reality» bereits in zehn Jahren den Massenmarkt erobert haben wird», sagte Werner Ballhaus von PwC Deutschland.

Vergangene Woche veröffentlichte der Games-Verband BIU eine Studie von YouGov, wonach rund jeder fünfte Internetnutzer am Kauf einer VR-Brille interessiert sei und 32 Prozent eine VR-Brille gerne zum Spielen verwenden würden.

Gaming-Markt Schlüsselrolle bei VR

Für eine schnellere Verbreitung müssten entsprechende VR-Brillen nach Meinung der Marktexperten jedoch deutlich günstiger werden. «Die unterschiedlichen Preisvorstellungen von Herstellern und Konsumenten verhindern momentan noch den endgültigen Durchbruch in Deutschland», sagte Ballhaus.

Der von der Studie ermittelte optimale Preispunkt für eine VR-Brille aus Sicht der Verbraucher liegt demnach bei 78 Euro, die Obergrenze liegt nach Meinung der Befragten bei 153 Euro. Samsung trifft diese Preisvorstellung mit seiner Gear VR (rund 80 Euro), in die ein Smartphone eingesteckt werden muss, optimal, währen die meisten anderen Systeme deutlich darüber liegen.

So wird Sonys Playstation VR voraussichtlich rund 400 Euro kosten, die Oculus Rift gibt es für rund 700 Euro und die HTC Vive markiert mit rund 800 Euro die preisliche Obergrenze. Sie alle haben eingebaute eigene Displays.

Foto: 7Mobile

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360-Grad-Actioncam 360fly mit Live-Streaming #VR #Startups #Livit

Live-Streaming für 360-Grad-Actioncam 360fly: Partnerschaft mit Streaming-Service Livit

Live-Streaming für 360-Grad-Actioncam 360fly: Partnerschaft mit Streaming-Service Livit – mobile Virtual Reality per 4G Netzwerk ab sofort verfügbar

Der aufstrebende 360º-Panorama-Kamera-Hersteller 360fly macht nun auch in Live-Streaming per Mobilfunk-Netz. Dabei partnert das aus einem Robotics-Lab an der Carnegie Mellon University entstandene Startup mit der Mobile Virtual Reality Firma Livit. Livit versteht sich so etwa als Periscope im Bereich Virtual Reality Streaming

Die Kombination der 360fly Panorama-Videos mit der Möglichkeit, diese live bei Livit zu streamen, eröffnet der wachsenden Fangemeinde eine ganze Welt neuer Möglichkeiten. Ab sofort können Nutzer ihre 360fly Kamera mit der – woh gemerkt kostenfreien – Livit App für iOS oder Android verbinden und so einen Virtual Reality Livestream ihrer spannendsten Aktivitäten von jedem Ort der Welt an jeden Ort der Welt schicken.

Per mobiler 4G-Datenverbindung teilt man damit nun etwa die VR Mountainbike-Tour, das Fußballturnier der Kinder oder eine Präsentation bei Geschäftspartnern.

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