Metro Awakening für die Meta Quest 3 im Test

Ich war schon einige Wochen nicht mehr in der virtuellen Realität unterwegs, eher aufgrund fehlender Zeit als wegen fehlender Inhalte. Doch „Metro Awakening“, welches für die Meta Quest 3, zudem aber auch für PS VR 2 und den PC vorgestellt worden ist, hat es dann schaffen können, mich wieder einzufangen. Das liegt vor allem an dem Fakt, dass ich ein wahnsinniger Fan von Dmitry Glukhovskys Metro-Universum geworden bin, nachdem ich mit den Büchern Metro 2033 und Metro 2034 gestartet war. Im Anschluss durfte ich feststellen, dass jenes Universum noch so viel größer ist, da allerhand andere Autoren ihre eigenen Geschichten an Artjoms Erlebnisse anknüpfen ließen.

Metro Awakening ist ein Spin-off und erzählt die Geschichte von Serdar, einem Arzt, der sich durch die gefährliche, bedrängende und verstrahlte Welt der Metro bewegt. Ihr seid dabei auf der Suche nach Serdars Frau und lebenswichtigen Medikamenten. Ich habe das Spiel auf der Quest 3 spielen dürfen und möchte euch hier meine Erlebnisse und Eindrücke schildern.

Die Überlebenden des nuklearen Armageddons tun ihr Bestes, um sich in den verschütteten Tunneln der Moskauer Metro über Wasser zu halten – die letzte Zuflucht der Zivilisation und ein Grab, in dem Geister die Lebenden in einer menschengemachten Vorhölle heimsuchen. Während dein Mut und dein Verstand auf eine Zerreißprobe gestellt werden, musst du auf dem Grat zwischen Leben und Tod, zwischen Geistern und Materiellem wandeln und erwecken, was in dir schlummert …

Ihr dürft Metro Awakening sowohl sitzend, aber natürlich auch in der stehenden Haltung spielen, beides direkt zu Beginn auswählbar. Ehrlicherweise habe ich mir die sitzende Option gar nicht erst angeschaut, da ich das Spiel durchweg möglichst immersiv erleben wollte. Es sei darum dennoch angemerkt, dass es eben jene Motion Sickness-ärmere Variante ebenfalls gibt.

Ihr startet ohne Umwege direkt in der Moskauer U-Bahn-Welt und seht im Grunde sofort, dass ihr da in postapokalyptischen Umgebungen unterwegs sein müsst. Das ist deshalb wichtig, weil ich zur Vorgeschichte der Metro wenig bis gar nichts erfahrt – Fans haben dahingehend zumindest einen Vorteil, auch was die spätere Fauna der U-Bahn-Schächte angeht. Jene kommt vielen Lesern, aber auch Spielern der Shooter, direkt bekannt vor.

Nach und nach werdet ihr durch eine vermeintlich sichere Station geleitet, seht, wie bedrückend, teilweise aber auch schon regelrecht gemütlich eingerichtet, die Menschen sich in der Metro eingerichtet haben. Immer präsent ist die Dunkelheit da unten, durch Gaslampen und Feuerstellen hier und da unterbrochen. Ihr dürft den Geschichten der Bewohner lauschen und schlendert immer weiter, bis ihr die ersten Schießübungen absolvieren müsst und eure Ausrüstung kennenlernt.

In der mir vorliegenden Version verschieben sich die Untertitel im Spiel leider nach einiger Zeit unlesbar an den Rand.

Da kommen wir schon zum ersten Kritikpunkt: den Untertiteln. Das Spiel ist zumindest in meiner Version komplett in englischer Sprachausgabe, hier und da gibt es entfernte NPC-Dialoge auf Russisch. Das ist grundsätzlich in Ordnung und kann ja durch eingeblendete Untertitel auf Deutsch dem einen oder anderen helfen, das Spiel dennoch zu verstehen. In meinen Spielsessions wanderten die Einblendungen der Texte aber nach geraumer Zeit immer weiter aus der Bildmitte, sodass am Ende oft nur noch Textfetzen zu lesen waren. Das lässt sich mit Sicherheit patchen und dürfte dann zukünftig hoffentlich der Vergangenheit angehören.

Der andere, frühe Kritikpunkt gilt den Texturen im Spiel. Jene sind an vielen Stellen dann doch sehr grob, teilweise matschig. An anderen Stellen, zum Beispiel beim Aufheben und Betrachten einer Postkarte, laden die Texturen dann mit einem Mal doch viel besser aufgelöst nach, was für einen ungewollt komischen Kontrast zum matschigen Tisch, auf dem sie lag, sorgt. Ich vermute mal, dass zumindest die PS-VR2- als auch die PC-Version hier etwas besser aufgelöst sind. Gemeint ist damit aber dennoch nicht, dass das Spiel auf der Quest 3 hässlich ist. Nur gibt es auf der Plattform mittlerweile aber auch genügend Beispiele, wie es besser geht.

Der bedrückenden Atmosphäre schadet der Aspekt aber nur wenig. Es mag an den Geschichten der Metro-Bücher liegen, sicher aber auch an den gut gemachten Schreckeffekten, wenn ein Monster nur für den Hauch einer Sekunde im Augenwinkel durch die Dunkelheit huscht, dass ich mich grundsätzlich nur sehr zögerlich durch die Tunnel und Hallen bewege. Das sehr umfangreiche Tutorial zu Beginn klärt dabei Gott sei Dank recht frühzeitig auf, wie ihr euch am besten durch die Gänge bewegt und wie ihr eure Ausrüstung einsetzt.

Da sind zum Beispiel die Waffen, inklusive meines geheimen Favoriten, der Handfeuerwaffe Tokarev. Schlitten durchladen, zielen, abdrücken, leeres Magazin auswerfen, an die Brust greifen und neues Magazin greifen und jenes wieder in die Waffe laden. Die Schritte sollte man verinnerlichen, wenn mal wieder die hässlichen Tunnelratten oder Kultisten in der Nähe sind. Die rostigen Sturmgewehre machen zwar etwas mehr Schaden, müssen aber schon beidhändig bedient werden, damit man überhaupt einigermaßen trifft. Darum griff ich im Zweifel immer lieber zur Pistole. Auch Medikits gibt es, hier in Form von Fläschchen, deren Inhalt ihr euch per Injektorpistole in die Brust zwirbelt.

Später im Spiel tauchen auch noch Spinnen auf, hat den Arachnophobiker in mir sehr gefreut. Deren Netzen könnt ihr mit eurem mitgeführten Feuerzeug einheizen, die Viecher sind dann aber doch eher von Blei beeindruckt. Neben Monstern und Mutanten kämpft ihr im Spiel auch gegen menschliche Gegner, die sich unter anderem auch mit Waffenhieben niederstrecken lassen. Das sollte man dann aber auch schleunigst tun, die Sektenmitglieder und Kultisten da in den Tunneln haben alle deutlich einen an der Rübe. Gut meint es da keiner mit euch. Munition müsst ihr euch mühselig zusammen sammeln, teils aus einzeln herumliegenden Patronen. Auch eine Kopflampe tragt ihr mit euch herum, derer es immer wieder im Spiel dringend bedarf. Das Problem: Jene hat nur eine recht überschaubare Batterielaufzeit, ist’s erst einmal dunkel, wird es schnell brenzlig.

Darum greift ihr regelmäßig an eure Schulter und nehmt damit euren Rucksack vor euch. An jenem klemmt nicht nur das Feuerzeug, später Granaten und mehr, sondern auch ein Ladegerät mit Kurbel. Jenes wird mit einer Hand gehalten, mit der anderen die Kurbel bedient, damit die Lampenbatterie wieder aufgeladen wird. Das dauert aber wenigstens nicht ermüdend lange, sodass man schnell wieder Licht in den Tunnel bringen kann. Das Ladegerät verfügt aber auch über zwei verkabelte Klemmen, die man des Öfteren an stromtote Terminals klemmen muss, um dann per Kurbel wieder Strom ins System zu pumpen. So öffnet ihr euch immer mal wieder verschlossene Türen und mehr.

Zwischen den Stationen wird häufiger mal per elektrisch betriebener Draisine verkehrt. Auch diese wollen erst einmal mit Strom versorgt werden, bevor ihr überhaupt weiter kommt. Diese Elemente werden auch nach über vier Stunden Spielzeit noch nicht langweilig – knapp acht Stunden soll das Spiel dann an Gesamtzeit benötigen. In Bereichen, in denen ihr es mit Gas zu tun bekommt, müsst ihr vom Rucksack die Gasmaske greifen, einen Filter einsetzen und auf das Gesicht aufsetzen. Anschließend hört sich die Umgebung deutlich dumpfer an, Serdar hat zudem hörbar mehr mit seiner Luft zu kämpfen. Leider sind das auch nur ein paar wenige Beispiele, wo die Sounduntermalung dafür sorgt, dass der am besten zur Atmosphäre passende Eindruck aufkommt. Oft fehlt es an Hall, Rumms und knisternden Nebengeräuschen in besonders ruhigen Abschnitten.

Das Gameplay selbst ist sehr linear. Ihr löst immer wieder Rätsel in Form von zu schließenden Ventilen und mehr und bewegt euch ansonsten immer weiter und weiter durch die weit verzweigten Tunnelsysteme. Hin und wieder kommt man auch an bereits bekannten Orten vorbei. Was mich am meisten überrascht hat, war die allgemeine Bedienung im Game, abseits der bereits beschriebenen Mechaniken, mit der Ausrüstung, etc.

So sind ab und an auch mal Holzbretter abzureißen, welche man dann mit beiden Händen (Controllern) greift und jene dann ruckartig nach hinten reißt. Oder aber schwere Schiebetüren, die man seitlich packen muss und dann gaaaaanz langsam zur Seite geschoben bekommt, schön untermalt mit dem Vibrieren der Controller. So ist es neben der Story vor allem auch die Steuerung, die mich immer wieder in die virtuellen U-Bahn-Welten der Metro gelockt hat und es auch immer noch tut. Schließlich muss ich irgendwann mal herausfinden, was diese eingangs erwähnten Kultisten überhaupt antreibt.

Fazit

Somit mag Metro Awakening zwar nicht das grafisch schönste Spiel auf der Metro Meta Quest 3 sein und auch die Audioqualität dürfte gern noch überzeugender sein. Dennoch schaffen es die Entwickler sehr gut, das Flair der Metro-Reihe herüberzubringen und den Spieler spüren zu lassen, wie gefährlich so eine postapokalyptische Umgebung für den Menschen sein kann. Für mich definitiv ein VR-Spiele-Highlight von 2024.

Transparenz: In diesem Artikel sind Partnerlinks enthalten. Durch einen Klick darauf ge­lan­gt ihr direkt zum Anbieter. Solltet ihr euch dort für einen Kauf entscheiden, erhalten wir ei­ne kleine Provision. Für euch ändert sich am Preis nichts. Partnerlinks haben keinerlei Einfluss auf unsere Berichterstattung.

Magic: The Gathering – Das neue Set „Grundstein“ angeschaut

Ein neuer Monat – es erscheint ein neues Set zum Trading Card Game (TCG) Magic: The Gathering. So ist es 2024 tatsächlich fast immer gelaufen. Den Oktober 2024 hat der Vertrieb Wizards of the Coast zwar übersprungen, reicht nach „Duskmourn – Haus des Schreckens“ aber jetzt bereits „Grundstein“ alias „Foundations“ nach. Diese Erweiterung soll sich sowohl an Neueinsteiger richten, die nach einer guten Mischung für ihr erstes Deck suchen, als auch an Veteranen, die sich über die Rückkehr einiger beliebter Karten freuen dürften. Ich habe mal einige Booster geöffnet und mir einen Eindruck verschafft.

Was das Flavor betrifft, so ist „Grundstein“ eine Edition, die aus dem Multiversum von Magic: The Gathering in viele Töpfe greift. Daher trefft ihr hier eben auf kein allgemeines Thema wie Horror („Duskmourn“), Tiere („Bloomburrow“) oder Western („Outlaws of Thunder Junction“), sondern auf eine bunte Mischung. Die enthaltenen Karten sollen in der Spielweise „Standard“ bis mindestens 2029 legal sein.

In Grundstein gibt es sowohl wieder „Special Guests“ aus anderen Editionen als auch die speziellen Fractured Foils, die mit „Duskmourn“ eingeführt worden sind. Diese haben dann einen silbernen Rand, der an Pokémon-Karten erinnert. Auch die Japanese-Showcase-Karten mit Artworks von japanischen Künstlern und ausladenden Zeichnungen sind wieder mit von der Partie – und nur in Sammler-Boostern zu finden. Klar, da will Wizards of the Coast euch natürlich zum Kauf der besonders teuren Packungen verlocken. Es gibt aber auch Bundles und Einsteiger-Sets. Letztere enthalten direkt zwei spielfertige Decks und richten sich an Neulinge, die sofort mit Magic: The Gathering loslegen wollen, um das Spiel zu erlernen.

Die Mechaniken von „Magic: The Gathering – Grundstein“

Überraschung: „Grundstein“ führt keine neuen Mechaniken für Magic: The Gathering ein. Nun ja, das sollte eigentlich keine Überraschung sein, da dieses Set eben als neue Basis für Einsteiger gedacht ist. Daher fokussiert man sich stattdessen auf mehrere, wiederkehrende Mechaniken aus der langen Geschichte des TCGs. So kehrt etwa die „Rückblende“ zurück. Diese Fähigkeit ermöglicht es, Karten aus dem Friedhof heraus zu wirken. Dadurch könnt ihr entsprechende Karten im Idealfall zweimal wirken. Aber auch, falls ihr die jeweilige Karte z. B. ablegen musstet oder sie gemillt worden ist, könnt ihr sie per Rückblende aus dem Friedhof heraus verwenden.

Dazu kehrt auch der „Grenzwert“ zurück. Diese Mechanik berücksichtigt, wie viele Karten in eurem Friedhof gelandet sind. „Plündernder Schreckflügler“ ist eine Kreatur mit Grenzwert, die etwa dadurch zusätzlich Todesberührung und 1/ 1 erhält, wenn euer Friedhof mindestens sieben Karten enthält. Dann wäre da noch „Bravour“. Kreaturen mit dieser Fähigkeit erhalten jeweils 1/ 1 bis zum Ende des Zuges, wenn ihr einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkt. Dazu gesellt sich „Überfall“. Diese Fähigkeit wird immer dann ausgelöst, wenn ihr in einem Zug angegriffen habt und verheißt euch verschiedene Auswirkungen. Im Falle des „Sengenschnetzler-Goblins“ kommt dann etwa ein zusätzlicher Goblin-Kreaturenspielstein ins Spiel.

Auch Planeswalker sind natürlich wieder in „Grundstein“ enthalten. Ich hatte z. B. Glück und habe als meine allererste Japanese-Showcase-Foil „Kaito, Cunning Infiltrator“ gezogen – nicht nur schick, sondern auch mächtig. Natürlich tauchen in Grundstein aber auch noch andere Mechaniken wie „Wachsamkeit“, „Erstschlag“, „Fliegend“ und mehr auf. Diese zählen im Grunde zu den Basis-Mechaniken von Magic: The Gathering, die ihr in so gut wie allen Editionen erblicken werdet.

Tatsächlich für alle Spieler geeignet

Außerdem gibt es im Übrigen noch eine Regeländerung, die den Kampfschaden betrifft. Heruntergebrochen ist geändert worden, dass falls eine Kreatur im Kampf mehreren gegnerischen Kreaturen gegenübersteht, sie ihren Schaden im Kampfschadensegment nach den Wünschen ihres Beherrschers zufügt. Dieser muss das nicht mehr zu Anfang der Blockierphase deklarieren und die blockierenden Kreaturen (wenn es 2 oder mehr sind) in eine Reihenfolge bringen. Vielmehr hat er sozusagen „das letzte Wort“. Das gibt dem Angreifer einen kleinen Vorteil, wenn mit mehreren Kreaturen blockiert wird.

Vorher konnte es passieren, dass z. B. eine angreifende Kreatur zwei Blockern gegenüberstand, ihr den gesamten Schaden auf den ersten Blocker gelegt habt – dieser dann aber unverhofft vom blockierenden Gegner mit einem Zauberspruch aufgepumpt worden ist und die Attacke so am Ende sinnlos wurde. Das kann jetzt aufgrund der verschobenen Prioritäten so nicht mehr geschehen.

Im Übrigen ist „Grundstein“ in der Mixtur aus aktuellen, alten und richtig (!) alten Karten eine wirklich gelungene Mischung. Als jemand, der 1995 mit MTG angefangen hat, freue ich mich etwa die „Llanowarelfen“ wiederzusehen. Dieses Set ist aber auch für Einsteiger geeignet, weil die verwendeten Mechaniken eben gerade Versatzstücke sind und nicht alle zu eng ineinander greifen. Das ist sonst oft bei neuen Erweiterungen zu Magic: The Gathering der Fall. Klar, dadurch werden dann Synergieeffekte innerhalb eines Sets besonders stark, allerdings wird es schwieriger, die Karten sinnvoller in einem Deck unterzubringen, das verschiedene Sets vermischt.

Ich mag da den Ansatz, eine gesunde Mischung zu bieten. Das muss nicht bei jedem Set der Fall sein, funktioniert aber bei „Grundstein“ wirklich gut. So komme ich zu dem subjektiven Eindruck, dass dieses Set eine ziemlich gelungene Sache geworden ist – auch wenn man die Veröffentlichungspolitik von Wizards of the Coast kritisch sehen kann.

Transparenz: In diesem Artikel sind Partnerlinks enthalten. Durch einen Klick darauf ge­lan­gt ihr direkt zum Anbieter. Solltet ihr euch dort für einen Kauf entscheiden, erhalten wir ei­ne kleine Provision. Für euch ändert sich am Preis nichts. Partnerlinks haben keinerlei Einfluss auf unsere Berichterstattung.

PlayStation 5 Pro: Erste Eindrücke der Enhanced-Games

Die Sony PlayStation 5 Pro ist seit dem 7. November 2024 im Handel erhältlich. In vorherigen Beiträgen habe ich für euch schon beschrieben, wie ihr etwa die Daten eurer bisherigen PS5 möglichst einfach auf das Pro-Modell übertragen könnt. Ebenfalls habe ich euch meine ersten, allgemeinen Eindrücke von der Konsole geschildert. Jetzt hatte ich etwas mehr Zeit, mich einigen Games zu widmen und kann somit ein paar Ergänzungen vornehmen.

Zum Start sind über 50 bereits erschienene Spiele mit Enhanced-Updates versorgt worden, welche sie für die PlayStation 5 Pro optimieren. Dazu gleich ein Einwurf: Sonys Versprechen, es würde dadurch für Gamer einfacher, weil sie sich nicht mehr zwischen Performance- und Qualitätsmodi entscheiden müssten und das Beste aus beiden Welten erhielten, kommt nicht so ganz hin. Denn statt weniger haben die meisten von mir ausprobierten Spiele jetzt noch mehr Modi zur Auswahl. Das hat natürlich sowohl Vor- als auch Nachteile.

In gewisser Weise stimmt es natürlich: Mit der PlayStation 5 Pro könnt ihr jetzt tatsächlich neue Darstellungsmodi wählen, welche oft 60 fps bieten – bei der Grafikqualität des Fidelity-Modus des Standardmodells, der dort aber nur mit 30 fps läuft. Doch statt zweier Bildmodi stehen euch nun teils vier oder sogar mehr zur Auswahl. Oft gibt es dann sogar noch weitere Unteroptionen, sodass sich vielleicht mancher Gamer fragt, ob er nicht versehentlich doch seinen Rechner angeschmissen hat. Okay, ich übertreibe ein wenig, aber hier kann man sich streiten, ob das willkommene Abstimmungsoptionen für den Spieler sind – oder die Bequemlichkeit nicht doch eher leidet, da Überforderung eintritt.

„God of War: Ragnarök“, „Alan Wake 2“ und „Marvel’s Spider-Man 2“

Beispielsweise bietet „God of War: Ragnarök“ an der PlayStation 5 Pro nicht nur weiterhin die vom Basismodell gewohnten Modi, sondern auch einen neuen „PS5 Pro Enhanced“-Modus. Der entspricht von der Auflösung und Grafikqualität im Wesentlichen dem Fidelity-Modus der PS5, läuft aber mit 60 fps. Zusätzlich könnten Besitzer von Screens mit 4K bei 120 Hz und VRR aber parallel einen „High Frame Rate Mode“ aktivieren. Dieser öffnet die Framerate dann generell und hebt das Limit auf 60 fps auf.

Damit nicht genug: Ihr könnt auch noch auswählen, ob das Upscaling via PlayStation Spectral Resolution (PSSR), der neuen Upscaling-Technik der PlayStation 5 Pro, oder über das zuvor verwendete TAA geschehen soll. Letzteres bietet dann noch höhere Framerates, da PSSR durchaus etwas Performance abzwackt – dafür aber eine deutlich höhere Bildqualität bietet. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass manchen Konsolenspielern das schon etwas zu viel des Guten ist. Die Ergebnisse überzeugen allerdings und ich empfinde den Patch von „God of War: Ragnarök“ als sehr gelungen. Im PS5-Pro-Enhanced-Modus mit PSSR ergibt sich eine sichtbare Qualitätssteigerung gegenüber der Standard-PS5 – und das bei 60 fps. Macht wirklich Spaß.

Einen etwas gespalteneren Eindruck hinterlässt „Alan Wake 2“. Ich habe da im Übrigen zuvor am PC mit Pathtracing gezockt, was mich generell etwas kritischer macht. An der PlayStation 5 Pro verwendet dieser Titel nun Ray-Tracing, allerdings wirkt die verwendete Auflösung trotz PSSR immer noch ziemlich niedrig, was im Qualitäts-Modus genau so auffällt wie im Performance-Modus. Letzterer verzichtet zwar auf das Ray-Tracing, löst aber höher auf als auf der Standard-PS5 und läuft weiterhin mit 60 fps. Am Ende muss ich festhalten: Gerade in der Stadt Bright Falls bzw. dessen Diner macht das Ray-Tracing jetzt ordentlich etwas her und der Sprung von der Basis-PS5 ist merklich. Aufgrund der immer noch niedrigen nativen Auflösung bleibt Konsoleros aber weiterhin nur der neidische Blick auf einen Gaming-PC. Da ist dieser Titel schlichtweg immer noch eine ganz andere Welt.

Auch im Falle von „Spider-Man 2“ wurden einige Ray-Tracing-Effekte ergänzt und aufgebessert. Dieses greift im Fidelity-Modus, der mit 30 fps läuft und euch auch an einzelnen Settings herumspielen lässt. Etwa könnt ihr separat der gespiegelten Objekte erhöhen – auf hoher Stufe laufen dann etwas auch die Animationen in den Reflexionen schneller ab. Die granularen Einstellungsmöglichkeiten erinnern mich wieder fast an PC-Spiele. Es gibt aber auch einen neuen Pro-Performance-Modus. Dieser legt 60 fps an, entspricht aber in Auflösung und Qualität dem Fidelity-Modus der Standard-PS5. PSSR spielt hier wieder mit den Muskeln.

Wahrnehmen kann man die Vorteile der PlayStation 5 Pro dabei auch in „Spider-Man 2“, allerdings bleiben sie durch das rasante Gameplay je nach Sitzabstand eher dezent – sind aber willkommen.

„Horizon Forbidden West“, „Final Fantasy VII Rebirth“ und „Hogwarts Legacy“

Horizon Forbidden West“ ist ohnehin eines der hübschesten Spiele an der PS5. Die Pro-Version erreicht nun im Fidelity-Modus 60 fps und beinhaltet viele kleinere Verbesserungen wie etwa an der Haut- und Haar-Darstellung, optimierter Tiefenunschärfe sowie Effekten wie Feuer, Rauch und der Wasserdarstellung. Hier ist es allerdings so, dass ihr die Mehrwerte, sieht man von der Steigerung der Bildrate ab, wohl ohne Direktvergleich kaum bemerken werdet. Sie machen den Gesamteindruck dezent besser und ich bin dafür dankbar, der Wow-Effekt bleibt jedoch aus.

Anders bei „Hogwarts Legacy„, das jetzt etwa schöne Ray-Tracing-Spiegelungen in der Großen Halle einsetzt. In der offenen Spielwelt außerhalb der Schule fallen wiederum ebenfalls im Wasser verbesserte Reflexionen und Spiegelungen auf, die auch beim Vorbeifliegen auf dem Besen sichtbar sind. Obendrein sorgt PSSR für ein schärferes Bild, das auch im Leistungsmodus klar zu sehen ist.

„Final Fantasy VII Rebirth“ ist dann eines der Musterbeispiele dafür, was die PlayStation 5 Pro leisten kann. Im neuen Versatility-Modus nutzt das JRPG von Square Enix die Qualitätseinstellungen des Fidelity-Modus der PS5 – bei 60 fps. Auch hier dient nun PSSR der Hochrechnung des Bildes. Im Ergebnis sieht das Spiel besser aus als an der Standardkonsole und läuft auch noch flüssiger. Solltet ihr also Fans von Cloud, Tifa, Aerith und Co. sein, dann könnt ihr euch über die optimierte PS5-Pro-Version ganz besonders freuen.

Ein vorläufiges Fazit

Kurz habe ich auch noch andere Titel wie „Rise of the Ronin“ oder „Until Dawn“ an der PlayStation 5 Pro angetestet, zu denen sowohl Sony als auch das Internet spannenderweise bislang wenig Worte verlieren. Das trifft selbst auf die Entwickler zu, die in beiden Fällen nur recht vage von einer erhöhten Bildqualität und stabileren Bildraten sprechen. Das zeigt auch auf, dass ihr nicht von allen Enhanced-Updates weltbewegende Verbesserungen erwarten könnt. Bei „Rise of the Ronin“ etwa habe ich den Eindruck, dass man schlicht auf PSSR als Upscaler umgestiegen ist und ein wenig die Mehrleistung der Pro für stabilere Bildraten anzapft. Ansonsten hat sich an etwa dem Detailgrad aber nichts getan. Relativ ähnlich sieht es bei „Until Dawn“ aus, dem ich aber noch etwas größere Sprünge bei der Auflösung und Bildqualität attestieren möchte. Die ist im Fidelity-Mode nun absolut sauber.

Ich denke, dass wir aber generell noch etwas abwarten müssen, bis Games auf den Markt kommen, die von Anfang an für die PlayStation 5 Pro optimiert worden sind. Dann wird die Mehrleistung der Konsole sicherlich eindeutiger ausgereizt. Ich selbst bin dabei jedoch schon jetzt von den Verbesserungen, vor allem in der Bildqualität dank PSSR, sehr angetan. Dennoch ist die PS5 Pro sicherlich für das Gros der Gamer kein Must-Have – sondern schlichtweg ein Nice-to-Have. Doch Änderungspotenzial ist gegeben: Warten wir einmal, bis „GTA VI“ erscheint.

Transparenz: In diesem Artikel sind Partnerlinks enthalten. Durch einen Klick darauf ge­lan­gt ihr direkt zum Anbieter. Solltet ihr euch dort für einen Kauf entscheiden, erhalten wir ei­ne kleine Provision. Für euch ändert sich am Preis nichts. Partnerlinks haben keinerlei Einfluss auf unsere Berichterstattung.

Apple MacBook Pro 2024: Das Nanotexturglas angeschaut

Ich hatte in den letzten Tagen die Möglichkeit, mit dem neuen MacBook Pro zu arbeiten. Neben den stärkeren Komponenten für mich das Interessanteste: das Nanotexturglas. Das Nanotextur­glas ist eine Option, die sich laut Apple perfekt für High-End-Workflows mit Farb­management oder das Ansehen in anspruchsvollstem Umgebungs­licht eignet. Das nanometer­genau präzise geätzte Nanotextur­glas behält laut Apple die Bildqualität und den Kontrast bei und streut gleichzeitig Umgebungs­licht für noch weniger Blendeffekte. Erstmals gab es diese Option im Pro Display XDR von 2019. Zu haben ist das Nanotexturglas gegen einen Aufpreis von 170 Euro. Da muss man natürlich schauen, wie man arbeitet.

Eine oft unterschätzte Herausforderung sind Spiegelungen auf den Displays, die unsere Arbeit und das Seherlebnis erheblich beeinträchtigen können. Diese Problematik betrifft sowohl Büroumgebungen als auch private Wohnräume und mobile Geräte im Außenbereich. Die glatte Oberfläche moderner Bildschirme wirkt dabei wie ein Spiegel. Das Licht aus verschiedenen Quellen trifft auf diese Oberfläche und wird direkt zum Betrachter zurückgeworfen. In Innenräumen sind es vor allem Deckenleuchten, Schreibtischlampen und das durch Fenster einfallende Tageslicht, die diese störenden Reflexionen verursachen. Im Freien ist es hauptsächlich das direkte Sonnenlicht, das die Bildschirminhalte überlagert und die Lesbarkeit stark einschränkt.

Nun hat es Apple bei den bisherigen Displays auch gut hinbekommen, dass seitlich einfallendes Licht nicht so starke Reflexionen hervorruft, doch das Nanotexturglas ist eine ganz andere Nummer. Ist es draußen wärmer, dann arbeite ich gerne auf der Terrasse. Da sieht man sich dann natürlich meist selbst im Display, weil es so spiegelt. Je nach Tagesform nur ein mittelmäßiger Anblick.

Aber auch drinnen sorgt das neue Nanotexturglas bei mir für eine Verbesserung. Wechsle ich abends vom Büro ins Wohnzimmer, bin ich ja dennoch für das Blog am Start. In der Nähe meines Stammplatzes steht eine Lampe, die sonst für Spiegelungen sorgt. Da schaue ich dann gerne auf den Neigungswinkel meines Books. Das fällt jetzt weg, da es nicht wirklich störend ist. Das Muster der Ätzungen des Nanotexturglas bewirkt, dass Licht in verschiedenen Winkeln reflektiert wird. Hierdurch wird Blendung rausgenommen.

Ob das nun für jeden etwas ist? Man könnte sagen, dass der Kontrast bei den herkömmlichen Displays etwas größer ist – das machte sich in meinem Leben aber nicht wirklich als wichtiger Punkt bemerkbar. Ich glaube, wer dahingehend ein extremes Auge auf das Display wirft, der arbeitet mit abgedecktem Referenzmonitor, was das Nanotexturglas im MacBook Pro obsolete machen würde. Mit dem Display hat man zumindest die Möglichkeit, ortsunabhängig die Vorteile geringerer Blendung zu genießen.

Ich hab jetzt zwar die Displays draußen verglichen, aber hier ist derzeit keine Sonne. Dennoch ist es im Freien schon besser, das kenne ich bereits vom iPad Pro mit entsprechendem Glas. Für das Blog habe ich mal ein paar Fotos gemacht, die Spiegelungen zeigen, einmal von seitlichem Fensterlicht, wobei zu beachten ist: grauer Himmel, diesig, Herbst eben. Dazu habe ich noch ein paar Fotos mit direktem Lichteinfluss gemacht. Ich denke, ihr versteht das Prinzip und sehr den Unterschied.

Kein Nano

Nano

Abschließend: Das MacBook Pro bietet jetzt generell auch bis zu 1000 Nits Helligkeit für SDR-Inhalte, wobei ich mir nicht sicher bin, ob Apple da wirklich neue Panels an Bord hat, oder ob man das über eine Software erledigt. Schon vorher konnte man ja die Displays heller schalten, wenn man Zusatzsoftware wie Vivid nutze.

Und ja: Ich weiß, dass Anwender mit mattem Display darüber eh nur schmunzeln können.

Angebot


Apple Mac Mini Desktop-Computer mit M4 Chip mit 10 Core CPU und 10 Core GPU: 16 GB gemeinsamer Arbeitsspeicher, 256...

Transparenz: In diesem Artikel sind Partnerlinks enthalten. Durch einen Klick darauf ge­lan­gt ihr direkt zum Anbieter. Solltet ihr euch dort für einen Kauf entscheiden, erhalten wir ei­ne kleine Provision. Für euch ändert sich am Preis nichts. Partnerlinks haben keinerlei Einfluss auf unsere Berichterstattung.

„Dragon Age: The Veilguard“: Solides RPG mit unklarer Zielgruppe

„Dragon Age: The Veilguard“ ist das neueste Action-RPG von BioWare. Die traditionellen Rollenspiel-Wurzeln von „Dragon Age: Origins“ lässt das Studio mit diesem Spiel eher hinter sich und wagt, ähnlich wie „Final Fantasy XVI“, in Sachen Gameplay einen Neuanfang. Ich konnte mir den Titel am PC ausführlich zu Gemüte führen und möchte euch meine Eindrücke schildern.

Zunächst zur Story: Der aus „Dragon Age: Inquisition“ bekannte Solas kommt auf den Dreh, den „Schleier“ zu demontieren, der vereinfacht die Dimensionen voneinander trennt. Als Spieler verkörpert ihr den neuen Charakter Rook, der mit dem aus den Vorgängern bekannten Varric kurz davor ist, den scheinbar wahnsinnig gewordenen Elf zu stoppen. Das gelingt auch, doch setzt der Prozess zwei uralte Elfen-Götter frei, welche die Fantasy-Welt von Thedas nun versklaven wollen – es sei denn, ihr könnt sie stoppen.

Klar, dass ihr dabei im Laufe der Geschichte neue Begleiter findet und gemeinsam mit bis zu zwei weiteren Charakteren parallel auf Reisen geht. Unter den Party-Mitgliedern sind etwa die Magierin Neve Gallus, die ebenfalls aus den Vorgängern bekannte Zwergin Lace Harding oder auch der Nekromant Emmrich Volkarin. Euren eigenen Charakter Rook könnt ihr dabei relativ frei gestalten und unter anderem aus Rasse (Elf, Mensch, Zweg, etc.), Klasse (Krieger, Magier, Schurke) und auch Hintergrundgeschichte wählen. Bedauerlicherweise könnt ihr aber keine Entscheidungen aus den Vorgängern direkt übernehmen, sondern lediglich wenige Fragen beantworten, die sich um Kernentscheidungen und Beziehungen aus „Dragon Age: Inquisition“ drehen.

„Dragon Age: The Veilguard“: Anspruchslose Kämpfe

Wie eingangs erwähnt, ist „Dragon Age: The Veilguard“ jetzt ein Action-RPG. Das heißt, die Kämpfe laufen in Echtzeit ab und ihr müsst je nach gewählten Spezialisierungen z. B. mit dem Schwert draufhauen, parieren und ausweichen oder z. B. als Magier aus der Distanz eure Sprüche spielen lassen. Eure Begleiter könnt ihr nicht direkt steuern, ihnen aber relativ ähnlich wie in „Guardians of the Galaxy“ Anweisungen geben. Dann greifen sie z. B. mit ihren Spezialfähigkeiten bestimmte Gegner an. Das ist auch regelmäßig notwendig, denn sonst stehen die KI-Kameraden oftmals untätig herum.

Bedauerlicherweise habt ihr bei den Kämpfen die Wahl: Entweder ihr wählt den niedrigsten Schwierigkeitsgrad und zimmert so jedes Gefecht, selbst Bosskämpfe, in Sekundenschnelle durch. Oder ihr spielt auf einem der höheren Schwierigkeitsgrade, die in Sachen Gameplay zwar genauso anspruchslos bleiben, eure Feinde aber zu absoluten Damage-Sponges machen. Im Klartext: Die Kämpfe sind taktisch komplett belanglos und eigentlich könnt ihr nur entscheiden, ob sie kurz oder lange andauern sollen. Ich entschied mich für die zuerst genannte Variante. So oder so reicht es fast immer Attacken zu spammen, die Spezialangriffe zu aktivieren, wenn ihr z. B. als Magier euer Mana regeneriert habt und ab und an auszuweichen, wenn ein roter Heiligenschein um euren Kopf einen eingehenden Angriff signalisiert.

Dabei erahnt ihr in der Spielwelt meistens schon vorab, wann neue Feinde auftauchen werden. Denn ähnlich wie anno dazumal in „Mass Effect“ entdeckt ihr in entsprechenden Arealen z. B. Objekte, die zur Explosion gebracht werden könnte oder einfach mehr Bewegungsspielraum, als sonst in den recht schlauchigen Levels üblich. „Dragon Age: The Veilguard“ verzichtet zugunsten kleinerer, in sich abgeschlossener Abschnitte auf eine offene Spielwelt. Dennoch gibt es in der Regel mehrere Wege, durch die Abschnitte zu stromern und so etwa auch Schatzkisten und Items am Rande zu entdecken. Teilweise findet ihr anfangs auch verschlossene Wege, die ihr erst später öffnen könnt – Backtracking kann sich also lohnen.

Nervende Begleiter, stupide Rätsel

Auch trefft ihr immer mal wieder kleinere und größere Entscheidungen, die sich teilweise auch je nach eurer gewählten Hintergrundgeschichte verändern. Etwa konnte ich an einer bestimmten Stelle einen Schurken retten, seinem Schicksal überlassen, oder aber, da ich zu den Grauen Wächtern zähle, zu eben jenen ins Exil schicken. Dabei haben auch eure Begleiter klare Meinungen zu eurem Handeln und können dies befürworten oder auch ablehnen. Generell ist es aber erstaunlich, wie nervig der größte Teil der Truppe ist. Das liegt auch daran, dass die Begleiter beim Durchstreifen der Spielwelt im Grunde nie ihren Schnabel halten. Eher war es meistens so, dass ihr permanentes Geplapper zwischendrin abbrach, weil ich bereits in die nächste Story-Cutscene überging. Das ist wirklich etwas zu viel des Guten.

Zumal die Dialoge alle sehr hölzern wirken und die Charaktere alle den gleichen Sprachstil pflegen. Heruntergebrochen klingen alle Begleiter wie Figuren aus einem aktuellen Marvel-Film: Egal in welcher Situation reißen sie bemüht wirkende Zoten oder versuchen sich an Holzhammer-Ironie. Teilweise unterhalten sich die Figuren fast schon wie Kleinkinder, da sie immer wieder die gleichen Aspekte und Themen wiederholen oder ihr Handeln bis ins kleinste Detail erklären. Ich übertreibe mal: Wenn ein Charakter in „Dragon Age: The Veilguard“ die Hand hebt, wird er dies zu 99 % dreimal vorher ansagen und nochmals genau erklären, wenn der Arm dann nach oben schnellt. Da fühle ich mich als erwachsener Spieler irgendwie für dumm verkauft.

Generell übt sich „Dragon Age: The Veilguard“ in extremem Handholding. Stets signalisiert euch eine Markierung, welchen Weg ihr nehmen müsst. Das könnt ihr zwar abschalten, eure Begleiter sagen euch aber sowieso alle paar Sekunden, wie der aktuelle Plan aussieht. Diese Mentalität überträgt sich im Übrigen auch auf die Rätsel im Spiel, die ebenfalls auf Kleinkinder-Niveau ablaufen. Einmal müsst ihr schon aus der Ferne sichtbare Statuen mit dem Gesicht zueinander drehen, dann einen Energiekristall von einer Tür zur anderen verlegen, die 2 m entfernt ist. Und müsst ihr bei einer Quest erst einen Gegner erledigen, um voranzukommen, könnt ihr sicher sein: Das Spiel wird euch entweder vorab genau erklären, wo dieser zu finden ist, oder es bleibt ohnehin nur ein offener Weg übrig – in der Regel direkt um die Ecke.

„Dragon Age: The Veilguard“: Beeindruckende Technik

Was das Spiel rettet, ist die Technik. Über weite Strecken sieht „Dragon Age: The Veilguard“ auf höchsten Einstellungen regelrecht fantastisch aus. Einzig die Mimik der Charaktere wirkt etwas starr. Mit Ray-Tracing auf Ultra und maximalen Details entfaltet das Spiel aber eine Stimmung, die wirklich sehr einnehmend ist. Obacht jedoch: Ich habe den Titel ohne Upscaling in nativem 4K, mit allen Settings auf Maximum, mit einem AMD Ryzen 7 5800X, 64 GByte RAM sowie einer Nvidia GeForce RTX 4080, mit konstanten 30 fps gespielt – 60 fps sind hier bei nativem 4K und Ultra-Ray-Tracing nicht drin. Allerdings erlebte ich extremes Tearing, auch bei einer Framerate-Begrenzung auf 30 fps im Optionsmenü.

Beheben ließ sich das nur durch Aktivierung von V-Sync – was aber dann im Spiel den Framerate-Cap annulliert und für eine inkonstante Framerate sorgt. Lösung: In meinem Fall hat es geholfen, im Nvidia Control Panel die Bildrate auf 30 fps zu limitieren und parallel dort V-Sync zu aktivieren. So lief „Dragon Age: The Veilguard“ dann optimal. Vielleicht ist das auch für den ein oder anderen Leser ein Tipp. Sollen 60 fps drin sein, musste ich im Übrigen auf Ultra-Ray-Tracing verzichten und DLSS im Modus „Balanced“ aktivieren. Sehr cool gelöst: Ihr könnt native Rendering-Auflösung, die Upscaling-Auflösung und die Ausgabe-Auflösung alle drei separat voneinander einrichten. Auch könnt ihr eine dynamische Auflösung einschalten und z. B. auf minimal 70 % begrenzen. Das ist vorbildlich gelöst.

Auch die Soundkulisse mit weitgehend orchestralen Klängen und lebendigen Umgebungsgeräuschen hat mir im Surround-Sound wirklich gefallen. Obgleich es hier keine offene Spielwelt gibt, sind die einzelnen Abschnitte sehr abwechslungsreich gehalten, führen euch durch ausgesprochen unterschiedliche Szenarien. Technisch gibt sich „Dragon Age: The Veilguard“ also kaum eine Blöße. Zumal ich auch nicht auf nennenswerte Bugs gestoßen bin, was zum Launch schon sehr angenehm ist.

Mein Fazit zu „Dragon Age: The Veilguard“

Meine Meinung zu „Dragon Age: The Veilguard“ mag sich sehr kritisch lesen. Das fußt auch darauf, dass ich immer noch dem BioWare aus alten Tagen nachtrauere und daran kann auch dieser Titel leider nichts ändern. So frage ich mich, wer genau die Zielgruppe sein soll: Für beinharte Action-RPG-Fans sind die Kämpfe viel zu anspruchslos. Für Rollenspiel-Freunde sind die Charaktere zu farblos und die Geschichte „nur“ ganz ok. Am Ende verbleibt aus meiner Sicht ein durchaus solides Spiel mit beeindruckender Technik, das aber weder an die Vorgänger noch an aktuelle Meilensteine wie „Baldur’s Gate 3“ annähernd heranreicht.

Und „solide“ ist eben nicht das, was ich von BioWare erwarte, auch wenn „Dragon Age: The Veilguard“ meilenweit von einem Flop wie „Anthem“ entfernt ist. Aktuell lautet meine Empfehlung wie folgt: Wenn ihr nach einem richtigen guten RPG sucht, dann schaut euch lieber einmal „Metaphor: ReFantazio“ an. Ihr hängt an der Marke „Dragon Age“ und könnt mit Action-RPGs durchaus etwas anfangen? Dann kann „Dragon Age: The Veilguard“ mit der richtigen Erwartungshaltung durchaus unterhalten. Stellt die Kämpfe auf den niedrigsten Schwierigkeitsgrad und nehmt primär die Story mit. Wenn ihr unsicher seid: Wartet auf eine Preissenkung, denn ohne Fanbonus ist dieser Titel ein technisch beeindruckendes, aber sonst nur ordentliches Game – nicht mehr und nicht weniger.

Transparenz: In diesem Artikel sind Partnerlinks enthalten. Durch einen Klick darauf ge­lan­gt ihr direkt zum Anbieter. Solltet ihr euch dort für einen Kauf entscheiden, erhalten wir ei­ne kleine Provision. Für euch ändert sich am Preis nichts. Partnerlinks haben keinerlei Einfluss auf unsere Berichterstattung.

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.

ACEPTAR
Aviso de cookies