„Loop8: Summer of Gods“ im Test: Visuell traumhaftes JRPG mit spielerischen Macken

Als ich die ersten Videos zu „Loop8: Summer of Gods“ gesehen habe, verliebte ich mich direkt in die Optik. So erinnert das Art-Design an die Anime-Filme von Makoto Shinkai, insbesondere an das von mir vergötterte „Your Name“. Und in der Tat: Jetzt, da ich das JRPG auf der PlayStation 5 anspielen konnte, überzeugt mich das visuelle Design immer noch voll und ganz. Leider muss ich auch berichten, dass es jedoch teilweise am Gameplay hapert.

Klarstellung. Ich habe „Loop8: Summer of Gods“ zwar an der PlayStation 5 gespielt, allerdings gibt es keine native PS5-Version. Vielmehr wird dann die PS4-Variante via Abwärtskompatibilität dargestellt. Doch was ist dieses Spiel überhaupt, von dem viele Leser vielleicht noch gar nicht gehört haben? Nun, die Entwickler von Sieg Games erzählen hier eine Coming-of-Age-Geschichte mit Science-Fiction-Elementen, was inhaltlich dezent an das grandiose „13 Sentinels: Aegis Rim“ erinnert. Man mischt dabei unterschiedliche Genres wie JRPG und Visual-Novel.

Das Gameplay wiederum ist deutlich von „Persona 5“ inspiriert. Als Protagonist Nini findet ihr euch in einer beschaulichen Hafenstadt Ashihara wieder, einer der letzten Bastionen der Menschheit. Denn die wird von den dämonischen Kegai bedroht, welche bald das Ende der Welt besiegeln werden. Das scheint unabwendbar, wäre da nicht Ninis besondere Fähigkeit, eine Zeitschleife auszulösen: Er springt zum Beginn des Monats zurück und erhält eine neue Chance, die Zerstörung der letzten Reste der Zivilisation doch noch abzuwenden.

Auch wenn rundenbasierte Kämpfe die eine Seite von „Loop8: Summer of Gods“ sind, ist es genauso wichtig, die Stadt Ashihara zu erkunden und mit ihren Bewohnern zu interagieren. Denn einige von ihnen können euch in den Gefechten zur Seite stehen – bis zu zwei Kameraden parallel. Wie gut sie mit euch zusammenarbeiten, hängt jedoch von der Bindung ab, die ihr aufgebaut habt. Letztere verbessert ihr durch Interaktionen.

Dabei sind die Charaktere von „Loop8: Summer of Gods“ größtenteils recht kurios, was einerseits charmant sein kann, manchmal aber auch nur bizarr wirkt, da ihren Allüren oftmals der Kontext fehlt. Ich hatte mich her zudem auf vielschichtige Figuren und amüsante Gespräche wie in „Persona 5“ gefreut. Doch viele Dialoge erschöpfen sich in wenigen Sätzen, bei denen ihr mechanisch aus den richtigen Optionen wählt, um eure Beziehungswerte zu zeigen. Die Auswirkungen eurer Auswahl prangen direkt unter den Optionen, was dies sehr dröge macht.

Statt eines gut geschriebenen Visual Novels wird der Titel so abschnittsweise fast zu einer reinen Klickorgie. Allerdings könnt ihr euch nach ausreichenden Plaudereien auch anderen Aktivitäten hingeben, um z. B. eure Geschicklichkeit zu verbessern. Dafür könnt ihr dann etwa herumklettern. Die verbesserten Stats werden beim Neustart eines Loops nicht übernommen – euere aufgewerteten Charakterbeziehungen übrigens ebenfalls nicht. Allerdings wertet ihr letztere mit jedem Neustart zumindest etwas schneller auf. Monoton bleibt das Procedere dennoch.

Zumal der Loop stets neu startet, sobald ihr mal in einem Kampf das Zeitliche segnet. Irgendwann wird das unvermeidlich, ansonsten achtet ihr aber lieber darauf euch gut auf die Kämpe in Dungeons vorzubereiten, um nicht zu früh nochmal alles von vorne beginnen zu müssen. Ähnlich wie bei „Persona 5“ zählt aber auch ein Kalender runter, ihr habt also keine reale Chance, das Spiel beim ersten Loop durchzuspielen. Jeden Tag könnt ihr dabei eine bestimmte Anzahl an Aktivitäten verrichten bzw. Gespräche führen. Anders als bei „Persona 5“ ist die Anzahl dieser Beschäftigungen aber nicht an feste Zeitkontingente gebunden, sondern kostet euch Ausdauer. Eine Sekunde in der Realität entspricht zudem im Spiel einer Minute. „Loop8: Summer of Gods“ schickt euch immer spätestens 3 Uhr nachts ins Bett oder beendet den Tag, wenn eure Ausdauer verbrauch ist. Regenerieren könnt ihr jene in einem Restaurant oder Café, was aber dann auch Zeit kostet.

Ich erwähnte schon, dass in einer neuen Zeitschleife fast der gesamte Spielfortschritt verloren geht. Die Ausnahme sind Segen, die ihr durch ein abstruses Flughörnchen erhalten könnt. Das beglückt euch und eure Teamkameraden mit der Steigerung von Attributen, wenn ihr an den richtigen Orten von Ashihara stöbert oder bestimmte Gespräche abschließt. Doch wo diese Idee eines Loops in „13 Sentinels: Aegis Rim“ ohne Monotonie umgesetzt werden konnte, ufert das Ganze in „Loop8: Summer of Gods“ größtenteils in Grinding aus. Immer wieder klickt man sich durch die gleichen, nichtssagenden Dialoge und klappert die schöne, aber sterile Stadt ab.

Alle 5 Tage strömen dabei die erwähnten Kegai durch eine Barriere um die Stadt und ihr müsst sie vertreiben. In den Kämpfen steuert ihr aber nur Nini direkt. Enttäuschend ist, dass die Kämpfe euch weder direkt Erfahrungspunkte noch neue Ausrüstung bescheren. Dadurch wirken die Gefechte eher lästig als motivierend. Zumal der Ablauf auch immer ähnlich ist: Einer der Bewohner von Ashihara wird von einem Kegai besessen, ihr müsst herausfinden welcher und dann den Dämonen vertreiben.

Das läuft aber nicht mit Knobeleien a la „Sherlock Holmes: Chapter One“ ab, sondern ihr klappert schlichtweg alle Bewohner ab, bis der richtige gefunden ist. Die Kämpfe sind dann ebenfalls eher monoton, denn es fehlt bei den Gegnern, aber auch euren Angriffen an Abwechslungsreichtum. Beispielsweise könnt ihr zwar wählen, welche Gefühle eure Angriffe prägen sollen, etwa Freundschaft oder Hass, was einerseits mehr oder weniger Schaden anrichten kann, aber auch andererseits Buffs und Debuffs für euch und die Gehner auslöst, doch wirklich taktisch ist das auch nicht, da es an Tiefe fehlt. Besiegt ihr einen Kegai, könnt ihr ihn übrigens töten oder verschonen. Gebt ihr euch dem Kill hin, stirbt aber auch der jeweilige Bewohner.

Am Ende musste ich mir leider schon nach wenigen Spielstunden eingestehen: „Loop8: Summer of Gods“ sieht zwar fantastisch aus, wenn man Anime mag, bietet auch einen tollen Soundtrack und eine gute (japanische und englischsprachige) Synchronisation mit deutschen Untertiteln, doch beim Gameplay hatte sich Sieg Games schlichtweg zu viel vorgenommen. Eventuell wäre es besser gewesen, sich nur auf die Visual-Novel-Aspekte zu fokussieren und die ganze Energie in abwechslungsreichere und ausgreiftere Dialoge zu stecken. Denn da blitzt durchaus Potenzial auf.

Am Ende ist „Loop8: Summer of Gods“ also optisch und akustisch für mich persönlich ein Leckerbissen, doch das eher fade Gameplay lässt den anfänglichen Glanz schnell verblassen. Verfügbar ist das Spiel für 49,99 Euro für die PS4, Nintendo Switch und PC.

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„Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key“ im Test

„Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key“ ist der mittlerweile dritte Teil des Atelier-Franchises um die titelgebende Protagonistin Ryza. Wer noch nie von dieser Marke gehört hat, die insbesondere in Japan populär ist: Es gibt da eine ganze Bandbreite an Atelier-Ablegern, die sich nicht nur um Ryza, sondern auch andere Charaktere wie Sophie, Lulua, Firis sowie Lydie und Suelle und noch viele mehr drehen. Eines ist im Grunde allen Titeln gemeinsam – auch „Ryza 3“: eine Mischung aus Anime-Ästhetik mit einigem Fanservice, Rätseleinlagen / Crafting und rundenbasierten Kämpfen.

Erschienen ist „Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key“ am 24. März 2023 für die PlayStation 4, PlayStation 5, die Nintendo Switch und den PC. Ich habe mir das Game an der PS5 für euch angeschaut. Sicherlich gibt es viele Leser, die noch nie etwas von dieser nischigen Spielreihe gehört haben, die allerdings wacker ihre Fanschar in den letzten Jahren vergrößert hat. Daher als Reinholer: In den Atelier-Spielen geht es jeweils um weibliche Alchemistinnen. Das Gameplay mischt für RPGs typische Kämpfe und Erkundung mit dem Brauen von Tränken und dem Sammeln entsprechender Zutaten.

Seine Wurzeln hat die Spielereihe des Studios Gust bereits in der ersten PlayStation. International wurden die Atelier-Spiele aber erst ab der PS2-Ära vermarktet. Dabei stellt Ryza in „Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key“ nicht nur Tränke her, sondern kann mit den passenden Objekten aus der Spielwelt auch Essen, Waffen oder andere Items fertigen. Das Ganze ist in ein besonders Puzzle-Spielchen eingebettet. Denn selbst wenn ihr die richtigen Zutaten besitzt, gibt es immer Chancen, das Rezept aufzupeppen.

Dafür kombiniert ihr etwa Objekte mit den gleichen elementaren Eigenschaften oder ergänzt besonders hochwertige Zusätze. Es gibt hier eine Art Baum, in dem ihr die Zutaten miteinander kombiniert. Zum Experimentieren wird ausdrücklich eingeladen. Grundsätzlich benötigt ihr aber stets die passenden Rezepte, um sie dann für euch abzuwandeln. Ergattern könnt ihr Rezepte und Zutaten durch das Erkunden der Spielwelt und die Erfüllung von Aufgaben.

Dabei stoßt ihr in der an Anime erinnernden Spielwelt immer wieder auf sowohl putzige als auch furchteinflößende Gegner. Gegen die wehrt ihr euch in rundenbasierten Kämpfen, die aber alles andere als statisch ablaufen. So müsst ihr die richtigen Tastenkombinationen ausführen, um etwa mehrfach anzugreifen oder besonders starke Angriffe auszuführen. Da kommt Dynamik in die Gefechte. Ryza erhält dabei Unterstützung von zahlreichen weiteren Charakteren, die alle unterschiedlichen Manga- und Anime-Stereotypen entsprechen – der stoische Soldat, der nerdige Sidekick, etc.

Auch wenn die Charaktere keine Innovationspreise gewinnen, sind sie aber gut genug gemacht, dass man sie gerne mitnimmt und auch ihren Anmerkungen folgt. Leider sollte man dafür regelmäßig in die Untertitel schielen, denn die Sprachausgabe ist nur auf Japanisch enthalten. Fällt der Blick nicht auf die Subs, dann stößt man hier auch auf Fanservice, wie man schon an Ryzas Charaktermodell erkennt. Die Gute ist permanent leicht rot im Gesicht und ich sage mal vorsichtig sehr weiblich gebaut sowie im Verhalten extrem mädchenhaft – eine klassische, japanische Shonen-Figur quasi.

Deswegen gibt es dann auch in westlichen Ländern Kontroversen um die Atelier-Spiele und möglichen Sexismus. Da will ich mich nicht aktiv einmischen, kann aber zumindest festhalten, dass ich schon zahlreiche Animes gesehen habe, die ein hohes Ansehen haben und die ich als wesentlich mehr mit Fanservice vollgestopft bewerten würde. Wer allerdings diesen japanischen Anime-Stil mit einigen Geschlechterklischees, die auch die männlichen Figuren betreffen, anrüchig findet, sollte von diesem Titel möglicherweise eher Abstand nehmen.

Eigentlich steht dies aber gar nicht im Vordergrund, denn Ryza und ihre Freunde sind eine optimistische Truppe, welche mysteriöse Inseln inspizieren wollen, um ihren Einfluss auf die Welt zu prüfen. Technisch erkennt man hier im Übrigen sehr deutlich die Last-Gen-Wurzeln. Zwar legt „Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key“ an der PS5 eine hohe Auflösung an und zeigt ein kunterbuntes und knackiges Bild, doch die Spielwelt nutzt sehr einfache Texturen und eher simple Charaktermodelle.

Die recht altbackene Technik wird jedoch gut durch den ausdrucksstarken Anime-Stil kaschiert, der mir optisch wirklich gut gefällt. Ebenfalls kommt ein sehr eingängiger Orchester-Soundtrack zum Einsatz, der auch in einem Film oder einer Serie exzellent klingen würde. Wermutstropfen ist jedoch, dass sich die Stücke ziemlich oft wiederholen, sodass man viele Melodien schnell in- und auswendig kennt. Die japanische Sprachausgabe konnte ich zwar inhaltlich nicht verstehen, zumindest in der Besetzung und Betonung klingt aber alles passend.

„Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key“ bringt zur Einführung auch ein Video mit, das ihr euch unbedingt vor dem Zocken ansehen solltet: Es fasst die Handlung der ersten beiden Games zusammen. Denn in die Story wird man hier ziemlich hineingeworfen. Dann frühstückt das Spiel auch schnell den ersten Kampf ab, erklärt die Erkundung und die Verwendung von Rezepten – und los gehts. Ihr habt dabei viel Freiheit, um die offene Spielwelt zu erkunden und Aufgaben im eigenen Tempo zu erledigen.

Anders als in den meisten JRPGs ist die Handlung nicht direkt von Weltuntergangsstimmung geprägt, sondern eher unaufgeregt bzw. mit Slice-of-Life-Elementen angereichert. Da nimmt man sich als Alchemistin eben auch Zeit für die Belange der Nachbarn, könnte man sagen. Neu sind in diesem Atelier-Anleger die titelgebenden Schlüssel, die ihr durch Kämpfe erhalten, aber auch in ihnen verwenden könnt. Auch auf anderen Wegen kommt ihr im Spielverlauf an sie. Dadurch gibt es im Grunde eine zusätzliche Gattung an Items, die das Gameplay aufpeppt.

Das Quest-Design sehe ich dabei eher als Schwachpunkt an: Zwar protzt Ryzas drittes Abenteuer mit enormem Umfang, doch die meisten Aufgaben sind eben Fetch-Quests oder nach dem Muster „Töte X Monster vom Typ Z“ gestaltet. Dabei müsst ihr zudem in regelmäßigen Abständen die NPCs abklappern, um zu prüfen, wer denn ein Anliegen an euch herantragen möchte.

Ansonsten steckt ihr hier nach kurzer Eingewöhnungsphase viel Zeit in die Perfektionierung euerer Rezepte und die Jagd nach den besten Zutaten. Das kann einerseits viel Spaß machen und den Sammeltrieb wecken, andererseits aber auch eine gewisse Monotonie mit sich bringen. Ich rate daher z. B. dazu „Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key“ regelmäßig, aber in kleineren Dosen zu genießen. Dann ist es genau das Richtige, immer mal wieder nach Feierabend in die bunte und lebensfrohe Spielwelt zurückzukehren.

Kleiner Tipp: „Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key“ nimmt derzeit auch an Amazons „3 für 2“-Aktion teil.

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„Resident Evil 4“: Remake des Horror-Blockbusters im Test

„Resident Evil 4“ ist ursprünglich 2005 exklusiv für den Nintendo GameCube erschienen. Später folgten weitere Portierungen für etwa den PC und auch die PlayStation 2. Ich habe den Titel damals zum Launchtag gekauft und am GameCube durchgezockt. Nach dem meiner Ansicht nach eher schwachen Teil 3, bin ich hier wieder Feuer und Flamme gewesen. Fast 20 Jahre später erscheint nun das Remake für aktuelle Konsolen und den PC. Da habe ich einen neuen Blick riskiert.

Mir haben schon die Remakes zu „Resident Evil 2“ und auch mit Abstrichen „Resident Evil 3“ gefallen. Teil 4 ist aber nochmal eine andere Nummer: Dieses Spiel war es damals, das die Marke in eine etwas actionlastigere Richtung bewegte und die Steuerung komplett neu aufgezogen hat. Dazu gesellte sich eine neue „Über-die-Schulter-Perspektive“, deren Einfluss bis heute in Third-Person-Spielen spürbar ist. Die deutlich offeneren Spielumgebungen sind ein weiterer Faktor, der schon damals bei Fans gut ankam.

Das alles behält das Remake zum Horror-Klassiker bei und bleibt generell näher am Original als die vorherigen Neuauflagen. Erneut schlüpft ihr in die Rolle des Leon S. Kennedy, der vom Polizisten zum Militäragenten geworden ist. Das Spiel schickt ihn ins spanische Hinterland, wo er die entführte Tochter des US-Präsidenten, Ashley Graham, aufspüren soll. Wie sollte es anders in einem „Resident Evil“ sein: Dabei stößt er auf dunkle Machenschaften, welche nahezu die Grenzen der Logik sprengen.

Solltet ihr das Spiel damals gezockt haben und die pixelige Grafik nicht mehr so in klarer Erinnerung haben, dann seht euch vorab ein paar YouTube-Videos an. Capcom hat hier das Level-Design des Originals zwar weitgehend übernommen, die gesamte Technik ist aber komplett neu. Stellenweise sieht das richtig grandios aus, auch wenn auffällt, dass „Resident Evil 4“ auch noch für die Last-Gen-Konsolen optimiert worden ist.

Ich habe das Game an der Xbox Series X gespielt. Hier werden euch zwei Modi geboten. Performance und Resolution. Normalerweise bevorzuge ich immer den zuletzt genannten Modus, doch die Framerate ist dort dermaßen inkonstant, insbesondere, wenn ihr das optionale Ray-Tracing aktiviert, dass ich doch zum Performance-Modus gegriffen habe. Es gibt auch einen Modus für höher detaillierte Haarsträhnen, der aber noch verbuggt ist und sich deswegen nicht lohnt. Im Performance-Modus läuft „Resident Evil 4“ ohne Ray-Tracing mit stabilen 60 fps, was für ein flottes Spielgefühl sorgt.

Leider ist nicht nur mir aufgefallen, dass die Xbox-Version allerdings derzeit ein Problem hat: Die Sensitivität der Sticks ist viel zu niedrig und alle Bewegungen fühlen sich irgendwie hölzern an. Da muss Capcom noch nachbessern, denn bei der PlayStation-Version soll dies nicht der Fall sein. Sonst wirkt das Spiel knackig, auch wenn in keinem Modus ein natives 4K-Bild genutzt wird. Die meisten Texturen sind hochauflösend und Charaktermodelle sehr detailliert. Auch ohne Ray-Tracing kommt durch die Beleuchtung viel Stimmung auf.

Der Schwierigkeitsgrad, mit dem ihr euch gegen Getier und von Parasiten infizierte Menschen herumschlagt, ist selbst auf der Stufe „Normal“ hoch. Bei mir wurden die Nerven jedenfalls arg strapaziert und ich habe in der Tat gemerkt, dass ich nicht mehr Mitte 20 bin und mit dem Alter offenbar schreckhafter werde. Zumal Capcom sich zwar nahe ans Original hält, aber neue Zwischenbosse eingefügt hat und mehr Dynamik ins Spiel bringt.

Dabei war „Resident Evil 4“ schon damals zwar ein düsterer Titel, der aber immer noch eine Prise Humor eingestreut hat. Das gelingt auch dem Remake, denn Leon hat getreu den klassischen Action-Helden immer wieder Oneliner im hitzigsten Kampfgetümmel auf Lager. Dabei gibt es neue Gegner und Leon kann in den Gefechten vielfältig agieren: Da fliegt der Molotow-Cocktail der Gegner mit etwas Geschick selbigen statt Leon um die Ohren oder das gut abgepasste Auslösen einer Mine schickt gleich mehrere Angreifer über den Jordan. Wer taktisch agiert, hat mehr Spaß und kommt besser weiter.

Ein enormer Vorteil gegenüber dem Original ist, dass man sich weniger Sorgen um das vorschnelle Ableben von Ashley machen muss, sobald diese einen begleitet. Sie kann zwar immer noch zu Boden gehen, dann winkt aber nicht direkt der „Game Over“-Bildschirm und sie hat auch keinen Lebensbalken mehr. Stattdessen helft ihr der Frau dann eben, sich wieder aufzurappeln – bevor Feinde sie davontragen. Dafür kann Ashley sich seltener vor Feinden verstecken, sodass eine gute Balance gefunden worden ist.

Zudem kommt dem Händler, schon im Original ein kurioser Zeitgenosse, eine größere Rolle zu. Für den könnt ihr kleinere Nebenaufgaben erledigen. Die sind nicht sonderlich komplex und drehen sich in der Regel ums Backtracking, um bestimmte Gegner auszuschalten oder Gegenstände einzusammeln. Dafür werdet ihr aber mit speziellen Juwelen belohnt und könnt diese nutzen, um Upgrades für eure Waffen und Co. zu erwerben. Das könnte nun recht nervig sein, aber meistens ist es relativ einfach, diese Aufgaben zu erledigen, oftmals sogar beim normalen Erkunden der Umgebungen. So erhaltet ihr schlichtweg etwas mehr Anreiz, mal vom üblichen Pfad etwas abzuweichen.

Auch die Soundkulisse macht übrigens Laune, auch wenn die Dialoge ihren berüchtigten Kitsch bzw. das Overacting des Originals eingebüßt haben. Die Musik ist stimmungsvoll, aber dezent im Hintergrund und die Umgebungsgeräusche treiben die Spannung stets gut auf die Spitze. Insgesamt liegt hier also mit „Resident Evil 4“ ein Remake vor, das extrem viel Spaß macht und dem Original wirklich gerecht wird.

Bleibt einzig zu hoffen, dass Capcom so einige technische Bugs, wie die hölzerne Steuerung an Xbox-Konsolen, rasch in den Griff bekommt. Wer das Original nochmal in einer extrem aufgepumpten Version erleben will oder einfach Horror-Spiele mag und bisher nie die Chance hatte „Resident Evil 4“ anzuspielen, der sollte hier unbedingt einen Blick riskieren!

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Anker Powerhouse 767 im Test

Ich konnte seit ihrem Erscheinen die Anker Powerhouse 767 testen. Ein Powerstation (bei Anker heißt es eben Powerhouse) ist ein tragbares Ladegerät, das in erster Linie dazu verwendet wird, elektronische Geräte unterwegs aufzuladen. Es kann entweder über ein herkömmliches Steckernetzteil oder mithilfe von Solarpaneelen aufgeladen werden.

Solarpaneele sind Photovoltaik-Module, die Sonnenenergie in elektrischen Strom umwandeln. Wenn eine Powerstation mit Solarpaneelen betrieben wird, kann sie in Gebieten eingesetzt werden, in denen kein Zugang zu einer Steckdose besteht, wodurch sie besonders nützlich für Outdoor-Aktivitäten und Notfälle ist.

Seit einiger Zeit machen sich auch hierzulande die Hersteller (unter anderem Ecoflow, Anker, Jackery, Bluetti und x andere) breit und sind auch sehr fleißig, was die Vermarktung ihrer Produkte angeht. Hatte man es früher nur auf Menschen abgesehen, die solche leistungsstarken Kisten im Alltag benötigen, so adressiert man – subjektiv empfunden – heute alle, denn der nächste andauernde Stromausfall könnte ja kommen. Mir geht es da nur um das reine Gerät dahinter, nicht die Philosophie oder die möglichen Anwendungszwecke wie das Camping, den Einsatz auf der Baustelle oder im selbstgebauten Weltuntergangsbunker aus Alufolie.

Wenn man ehrlich ist: Grundsätzlich günstig sind alle Lösungen dieser Art nicht, von keinem Anbieter. Auch mit Solar-Panel wird es schwer, die Anschaffung zu amortisieren. Aber wie gesagt – das muss jeder Interessierte selbst wissen.

Der Preis vorab: Kauft man nicht im Angebot, dann ist man bei Ankers Powerhouse 767 mit 2.699 Euro dabei. Solarpanels müsste man noch zusätzlich käuflich erwerben, ebenfalls nicht ganz günstig, diese Biester. Was bietet Anker für diese Summe? Als Akku-Technologie (mit GaNPrime zum Schonen der Akkus) setzt Anker auch hier auf LiFePO4, womit bis zu 3.000 Ladezyklen drin sein sollen, bis die ersten Abnutzungserscheinungen zu spüren sind. Eine Zusatzbatterie lässt sich für einen Preis von 1.699 Euro ankoppeln. 5 Jahre Garantie gibt Anker dem PowerHouse 767 mit.

Als Anschlüsse stehen zur Verfügung:

  • 3x USB-C mit je 100 Watt
  • 2x USB-A mit jeweils 12 Watt
  • 2x Auto-Anschlüsse mit je 120 Watt (echt eine Besonderheit, dass die nicht parallel sind)
  • 3x EU-Stromstecker mit insgesamt 2.300 Watt Gesamtleistung

Als Besonderheit darf man sicher erwähnen, dass die Anker Powerhouse 767 gesamt 2.048 Wattstunden bietet, das ist also derzeit Ankers leistungsstärkstes Gerät. Ankers PowerHouse 767 kommt auch aus diesem Grunde (und aufgrund der LiFePo4-Akkus) auf knapp 30 Kilo Gewicht, die möchte man da sicherlich nicht mit sich herumtragen. Aus diesem Grunde ist wie bei einem Trolley die Möglichkeit vorhanden, einen Griff auszuziehen, um die 767 wiederum hinter sich herzuziehen – und ja, auch Rollen sind drunter.

Grundsätzlich zum ersten Eindruck: Ankers Powerhouse 767 wirkt farblich schlicht, sehr robust – und den herausziehbaren Griff fand ich bereits nach wenigen Augenblicken extrem praktisch, denn man will die Anker Powerhouse 767 sicherlich nicht dauernd von A nach B tragen. Die Rollen sind leise und leichtgängig.

Was mich bei den Geräten von Anker erst verwirrte: Sie lassen sich nicht klassisch ausschalten, sondern sind eigentlich immer auf Abruf. Da ich bereits ein anderes Modell von Anker testete, kann ich sagen, dass ich da eigentlich keinen Verlust bemerkte. Der Vorteil soll auf der Hand liegen, die Geräte sind quasi immer direkt auf Zuruf da, zumindest bei den USB-Anschlüssen. Die EU-Stromstecker haben einen separaten Anschalter.

Die Anschlüsse von USB- und Euro-Steckern liegen offen, der Rest hat einen Schutz davor. Die Anker Powerhouse 767 hat auch eine Lampe, die sich in drei Stufen regeln lässt. Sie bietet warmweißes Licht. Die Lampe selbst lässt sich auch über eine App steuern. Nutzer können sie auch auf den SOS-Modus einstellen, der ein Blinken auslöst. Dieses Licht zieht ungefähr 4 bis 5 Wh aus dem Gerät, wenn es auf die hellste Stufe gestellt wird.

Jene App gibt euch unterschiedliche Insights eures Gerätes aus. Verbunden wird die Powerhouse über Bluetooth, man kann ein Konto anlegen, muss dies aber nicht. In der App selbst sieht man, was derzeit so angeschlossen ist und was verbraucht wird. Laut meiner Messungen ist dies auch ziemlich genau, was so angezeigt wird – also in der App und auf dem Display der 767 (das Display der Anker PowerHouse 767 ist auch bei direkter Sonneneinstrahlung gut zu erkennen).

Mit einer Kapazität von 2.048 Wh und einer AC-Leistung von 2.300 W kann das Gerät die meisten eurer Geräte mit Strom versorgen. Man sollte natürlich bedenken, was man anschließen will. Ich habe die Powerhouse mit Wasserkocher, Kühlschrank, Haartrockner, Bohrmaschine, Toaster, Laptop und Ventilator ausprobiert – problemlos. Aber: nicht parallel. Die 767 hat keinen Booster-Modus für „mal eben ein paar Minuten mehr Watt“ (surrt kurz über 2.300 Watt und drosselt dann wieder runter), des Weiteren muss man clever denken, wie viel die eigenen Geräte verbrauchen.

Rechenbeispiel: Der Stromspeicher bietet 2.048 Wh Lithium-Batteriekapazität. Angenommen, die Leistungsaufnahme eines Verbrauchers liegt bei 60 Watt. Die meisten Hersteller geben einen Faktor von rund 0,85 an (Anker im konkreten Fall rund 0,9). 2.048 Wh * 0,85 : 60 Watt = rund 19 Stunden. Da müsst ihr natürlich schauen, denn 60 Watt sind nun nicht viel.

Wer da mit einem Föhn loslegen will – oder gar einem Heizlüfter, der wird sehen, wie schnell die Ladung einer Powerstation zur Neige gehen kann. Da reicht der Blick zum schlimmen Elektrogrill mit 800 Watt aufwärts. Da ist nach knapp 2 Stunden Feierabend. Das sind natürlich nur Extrembeispiele, denn ein Camping-Kühlschrank ballert meistens nicht durchgängig, sondern in einigen Intervallen. Wichtig ist auch bei der Anker Powerhouse 767: Ladet ihr am Stromnetz auf, dann packt ihr mehr rein als ihr am Ende rausbekommt. Typische Verlustleistung solcher Akkus.

Aufladen? Entweder über Solarpanels (bis zu 5x 200 Watt) oder klassisch an der Steckdose (dauert rund 90 Minuten). Der Solareingang unterstützt ein 11-60-V-Solarladegerät mit einem XT-60-Anschluss. Verwenden Besitzer ein 11-32V-Ladegerät, beträgt die max. Stromstärke 10A, ein 32-60V-Ladegerät unterstützt max. 20A. Falls da also jemand im LKW laden möchte. Anker empfiehlt Anker 531 Solarpaneele (200 W) zu nutzen. Beim Aufladen surren die Lüfter recht laut. In der App könnt ihr aber auch ein „Leises Laden“ Einstellen, dann wird jedoch auch mit weniger Watt aufgeladen. Beim Verbrauch selbst bekommt ihr überraschenderweise nicht wirklich etwas vom Lüfter mit, es sei denn, ihr habt einen 1.000-Watt -Verbraucher dran (hier mal 1.750 Watt im Hörtest). Ankers Lüftersteuerung ist dahingehend gut gelungen.

Unterm Strich: Kostspielig, aber gut gelungen. Anker bietet hier eine robuste, gut verarbeitete und gut gelungene Lösung für viele Fallbeispiele an. Im Test lieferte die Anker Powerhouse 767 stabile Leistung im Rahmen der angegebenen Werte. Der ausziehbare Griff und die Rollen sind ein Mehrwert, ebenso die Tatsache, dass die Lüfter nicht dauerhaft Vollgas geben, sondern nur bei hoher Leistung und auch nur dann.

Dennoch bleibt mit Blick auf den Anschaffungspreis zu sagen: Augen auf, Anker nimmt seine Geräte oft ins Angebot oder bietet Bundles günstiger an. Wer in diesem Preis-Leistungsgefilde schaut, wird derzeit kaum Besseres finden.

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NHL 23 angespielt – Ein lohnenswertes Upgrade?

Der Herbst hat uns nun schon eine Weile im Griff und die Jahreszeit bringt nicht nur mieseres Wetter mit sich. Für Fans der Sportspiele von EA bedeuten die bunten Blätter der Bäume draußen auch gleichzeitig mehr potenzielle Zeittotschläger für drinnen. Etwas nach FIFA erscheint da nämlich auch das Eishockey-Spiel NHL, das in diesem Jahr den Namenszusatz 23 erhält. Wer EAs Strategie kennt, der weiß, dass man mit ziemlich hoher Wahrscheinlichkeit nicht viel Neues serviert bekommt und eine Menge Recycling vorzufinden ist. So viel vorweg: Auch in diesem Jahr ist das so. Doch lasst uns etwas weiter vorn beginnen.

Wer meinen Test zu NHL 22 gelesen hat, der weiß, dass EA letztes Jahr von der Ignite auf die Frostbite Engine gewechselt ist und damit grafisch einige Verbesserungen einhergingen. In diesem Jahr ist NHL 23 auch wieder der Vorgänger, mit ein paar wenigen Tweaks, die unter anderem auch in der Grafik zu finden sind. Dieses Jahr nutzt das Spiel beispielsweise erstmalig die volle Power der aktuellen Konsolengeneration. Sah der Vorgänger schon gut aus, ist das hier noch einmal einen Tick besser. Vor allem das Eis sieht um einiges besser und realistischer aus. Die Präsentation an sich wurde auch weiter aufpoliert, das kann EA ja schon lange ziemlich gut. So gibt es mittlerweile neue Overlays auf dem Eis, die bei Team-Intros genutzt werden, die Zuschauer wirken nun realistischer und reagieren auf die Szenen auf dem Eis und machen das Ganze noch etwas authentischer.

In Bezug auf die Spiele-Modi wird man keine Neuerungen vorfinden. Der „Rollenspiel“-Teil Be a Pro ist genauso mit dabei wie World of Chel, Franchise und natürlich Hockey Ultimate Team, was wieder auf den üblichen Mikrotransaktionen beruht. Während Be a Pro im Single Player ganz amüsant ist, aber nicht wirklich viel Tiefe mitbringt, bringt World of Chel nach wie vor etwas Frische ins Spiel mit seinem Online-Multiplayer. War aber auch schon in NHL 22 so. An Hockey Ultimate Team verdient EA sicher wieder eine Menge, da der Spieler wieder zum Karten sammeln animiert wird und dafür natürlich Geld ausgibt. Muss jeder für sich selbst entscheiden.

Wenn ihr NHL 22 gespielt habt, werdet ihr kaum Unterschiede feststellen, denn es sind die Feinheiten, die hier verbessert wurden. Unter anderem machen sich so Dinge wie das sogenannte „Last Chance Puck Movement“ bemerkbar. Mit diesem Feature gibt man euch die Möglichkeit per besonderen Move den Puck noch so umzulenken, dass er ins Netz fliegt. Das Problem dabei: Man hat diese Momente im Spiel aber relativ selten bis nie, sodass da relativ schnell die Luft raus ist. Ich persönlich hab es noch gar nicht aufs Eis gebracht, obwohl ich auch schon ein paar Stunden auf der Spieluhr habe. Auf der anderen Seite kann man so ein Feature auch nicht so einstellen, dass es andauernd passiert. NHL ist zwar keine „echte Simulation“, aber eben auch kein Arcade-Monster, wo man solche Dinger öfter zu Gesicht bekommt.

Verbesserungen gibt es auch bei dem X-Factor-Feature, das Spielern ein paar besondere Fähigkeiten gibt. Neu sind hier Skilled Up und Relentless. Mit dem Erstgenannten kann man einen besonderen Move mit dem Puck ums Netz machen, der aus dem Lacross-Sport kommt. Relentless ist dagegen gut, wenn man aus der Balance kommt und noch einen Pass oder Schuss absetzen möchte. Die Spieler bewegen sich auf Wunsch nun auch etwas geordneter nach der Strategie. Ansonsten gibt es aber während des Spiels kaum fühlbare Unterschiede. Im direkten Vergleich würde ich behaupten wollen, dass mir das Passen besser von der Hand geht, das war bei den Vorgängern nicht immer so. Da flog die kleine Scheibe öfter mal ins Leere. Bis auf das gibt es nichts Neues auf dem virtuellen Eis. Zumindest spielerisch.

EA führt mit NHL 23 zum ersten Mal auch Frauen auf dem rutschigen Untergrund in eurem Bildschirm. Sarah Nurse hatte es ja schon zusammen mit Trevor Zegras aufs Cover des Spiels geschafft und mit ein paar Frauen könnt ihr euch in HUT (Hockey Ultimate Team) auch ein Mixed-Team zusammenbasteln. Wer spielerische Unterschiede zwischen Männern und Frauen erwartet, wird hier keine vorfinden. Ist vollkommen Wurst, ob ihr einen Spieler oder eine Spielerin steuert.

Ein Feature, was es aktuell noch nicht gibt (zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Artikels), ist das Cross-Plattform Matchmaking. Damit könnt ihr dann auch plattformübergreifend gegen andere Spieler antreten. Der erste Patch dazu soll wohl am 17. November herausgegeben werden.

Macht all das genannte meiner Meinung nach ein Upgrade sinnvoll? Wenn ihr mit NHL 22 unterwegs seid, dann sicher nicht. Es sei denn, all eure Freunde sind auch drauf und dran, den neuen Titel nachzuladen. Ansonsten bleibt ihr besser bei 22 und wartet noch ein Jahr. Alle, die noch mit 21 oder älter unterwegs sind, können sicher von der besseren Grafik und den aufsummierten kleineren Änderungen profitieren. NHL 23 macht nach wie vor eine Menge Spaß, aber bei über 70 Euro für den Titel überlegt man sich das sicher noch ein Mal.

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