
Wer Returnal (oder ein Soulslike) gespielt hat, weiß, wie sich ein Spiel anfühlt, das einen kompromisslos fordert und einen trotzdem immer wieder zurückzieht. Genau dieses Gefühl hatte ich jetzt erneut, als Housemarque mit Saros ihren nächsten großen PS5-Exklusivtitel auf den Markt gebracht haben. Fünf Jahre nach Returnal, und ich saß wieder gebannt am Controller. Das sagt eigentlich schon alles.
Willkommen auf Carcosa

In Saros schlüpft ihr in die Rolle von Arjun Devraj, einem sogenannten Vollstrecker des mächtigen Soltari-Konzerns. Seine Mission ist, den Planeten Carcosa zu untersuchen, auf dem gleich mehrere frühere Expeditionen spurlos verschwunden sind. Natürlich ist das ganze Interesse des Konzerns dabei weniger auf die vermissten Menschen gerichtet, sondern auf das dort vorkommende Wundermaterial Lucenit, das gewaltige Energie liefern soll.

Arjun wird von Schauspieler Rahul Kohli verkörpert und das ist meiner Meinung nach gut gelungen. Die Darstellung ist stark, die Stimme überzeugend, und Arjun ist ein Protagonist, dem ich deutlich mehr abnehme als so manchem anderen Videospielhelden. Die Geschichte selbst fängt gut an, verliert mit der Zeit aber an Fahrt. Manche Charakterbögen bleiben zu sehr im Vagen, und nicht alle Fäden werden befriedigend weitererzählt. Das ist schade, weil das Potenzial durchaus da ist. Wer tief in die Lore einsteigen möchte, findet in den zahlreichen Text- und Audioprotokollen hingegen wirklich gutes Material.
Kugelhölle mit System
Wie sieht denn das Gameplay aus? Hier zeigt Saros, wo der berühmte Hammer hängt. Der Shooter spielt sich rasant, präzise und unglaublich befriedigend. Ihr schießt, weicht aus, absorbiert gegnerische Projektile mit eurem Schild und lernt mit jeder Niederlage ein bisschen mehr. Das Roguelite-Prinzip ist bekannt. Nach jedem Tod beginnt ihr von vorne, behaltet aber permanent erworbene Ressourcen und Upgrades.

Konkret gibt es drei Klassen von Projektilen zu beachten. Blaue Schüsse könnt ihr mit dem Schild absorbieren und so eure Energie aufladen, rote Schüsse lassen sich parieren und betäuben Gegner, und gelbe Schüsse reduzieren eure maximale Gesundheit, machen aber bestimmte Waffen stärker. Dieses einfache, aber tiefgründige System zwingt euch, in jedem Moment auf dem Schlachtfeld zu denken. Das fühlt sich nach kurzer Eingewöhnung wirklich gut an.

Das Waffenarsenal reicht von Pistolen über Schrotflinten und taktischen Gewehren bis hin zu exotischeren Waffen wie einem Energiespeer oder einem Laserstrahl. Jede Waffe hat einen Hauptfeuermodus und einen alternativen Feuermodus, der sich über den halben Triggerdruck auslösen lässt. Das ist ein cleveres System, das der DualSense-Controller mit spürbarem haptischen Feedback und adaptiven Triggern wunderbar unterstützt. Hier merkt man wieder, warum die PS5 nach wie vor die beste Heimkonsole für immersive Spielgefühle ist.
Einsteigerfreundlicher als Returnal – aber nicht leicht

Housemarque hat mit Saros bewusst die Zugänglichkeit erhöht. Es gibt umfangreiche permanente Upgrades für Gesundheit, Schild und Energie, einen zweiten Wiederbelebungsversuch und Assist-Optionen für weniger erfahrene Spieler. Das führt dazu, dass man weniger das Gefühl hat, sinnlos gegen eine Wand zu rennen, wie es Returnal-Neulinge manchmal erlebt haben. Trotzdem. Einfach ist Saros nicht. Wer glaubt, dass das Upgradesystem für einen das Denken übernimmt, wird eines Besseren belehrt. Die Bosskämpfe sind technisch anspruchsvoll und verlangen echte Reaktionsschnelle, Muster lernen und so weiter.

Besonders gut gefällt mir der Finsternis-Mechanismus (Eclipse). Ihr könnt in jedem Biom an Altären eine Sonnenfinsternis auslösen, die Gegner aggressiver macht, aber gleichzeitig neue Pfade öffnet und bessere Belohnungen bereithält. Das gibt euch eine interessante taktische Entscheidung und macht die Erkundung dynamischer.
Carcosa sieht ziemlich gut aus
Visuell bewegt sich Saros auf hohem Niveau. Die Architekturen, die verfallenden Strukturen der verlorenen Zivilisation und die Partikeleffekte der Kämpfe sind schlicht ein Hingucker. Die Projektile und Explosionen leuchten in so einem hypnotischen Tanz, dass es manchmal schwerfällt, nicht einfach in der Action zu versinken. Der Soundtrack verstärkt das Ganze mit wuchtigen Beats, die an moderne Doom-Ableger erinnern. Wer auf auditive Atmosphäre steht, kommt hier voll auf seine Kosten. Für Menschen, die anfällig für visuelle Reize sind, ist das Spiel jedoch nichts.

Eine Kritik muss ich aber loswerden. Die Biome fühlen sich farblich weniger abwechslungsreich an als in Returnal. Man bleibt zu sehr in einem ähnlichen Farbspektrum, und die Umgebungen verlieren nach einigen Stunden ein wenig an Überraschungseffekt.
Mein Fazit
Saros ist kein Returnal 2. Es ist ein eigenständiges, mutig konzipiertes Spiel, das die Stärken von Housemarque konsequent weiterentwickelt. Das Kampfsystem ist eines der besten und präzisesten, die ich je in einem Third-Person-Shooter erlebt habe. Der DualSense-Einsatz ist vorbildlich, die Bosskämpfe sind herausfordernd und belohnend, und der Roguelite-Loop hat mich immer wieder für einen weiteren Run animiert.
Wo Saros zurückbleibt, ist die Geschichte. Die Ambitionen sind groß, die Umsetzung aber nicht immer konsequent genug. Und auch wenn die Zugänglichkeit gegenüber dem Vorgänger verbessert wurde, wer mit den langen Runs und dem Neustart-Prinzip grundsätzlich nichts anfangen kann, wird auch hier nicht bekehrt.
Für PS5-Besitzer mit Sinn für Herausforderungen und einem Faible für kosmischen Sci-Fi-Horror ist Saros allerdings ein klares Muss. Mich hat das Spiel jedenfalls am Haken.
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