Black Myth: Wukong mit DLSS und Full Ray Tracing im Kurztest

Black Myth: Wukong hat bei seinem Erscheinen für Furore gesorgt. Nachdem man in einigen Reviews seltsame Kommentare kassierte, überzeugte das Spiel durch das Brechen mehrere Rekorde auf Steam.

Black Myth: Wukong wurde bereits vor einigen Jahren angekündigt und demonstrierte in den ersten Bildern schon, dass es vorwiegend durch Grafik und Welt-Design überzeugen möchte. Viele Studios haben nach Ankündigungen jedoch oft Details herausgenommen und am Ende sah das finale Spiel meist gar nicht so schön aus, wie ursprünglich vorgesehen.

Das gilt nicht für Black Myth: Wukong. Auch für NVIDIA ist der Titel daher ein Referenz-Spiel, denn es wird neben DLSS3 auch Full Ray Tracing genutzt. Da ich ohnehin neugierig war, möchte ich die Grafik-Einstellungen an dieser Stelle näher beleuchten. Für einen vollständigen Spiele-Test ist es noch zu früh.

Primär ist Black Myth: Wukong ein Action-Rollenspiel, in dem ihr mit einem menschenähnlichen Affen durch die Welt zieht und eure Gegner mit einem Kampfstab verdrescht. Auf dem Weg durch die unfassbar schön gestaltete, lineare Spiele-Welt könnt ihr euren Charakter mit ein paar Attributen verbessern, die Ausrüstung tauschen und neue Zaubersprüche erlernen. Das klassische Rezept für ein Action-RPG aus der Third-Person-Perspektive gepaart mit ein paar Soulslike-Elementen, denn besonders leicht ist es nicht. Das Spiel basiert übrigens auf dem chinesischen Roman „Die Reise nach Westen“ und der Affe ist inspiriert von dem dort vorkommenden Protagonisten Sun Wukong (König der Affen).

Black Myth: Wukong wurde mit Unreal Engine 5 entwickelt und zieht alle Vorteile aus den Technologien von NVIDIA. Am besten sieht das Spiel natürlich aus, wenn man Full Ray Tracing oder auch Path Tracing anschaltet. Was das ausmachen kann, sieht man beeindruckend bei Spielen wie Cyberpunk 2077 und etlichen Remix-Projekten. Vor allem bei indirektem Licht und reflektierenden Flächen wird der Unterschied zwischen Full Ray Tracing und ausgeschaltetem RT deutlich. Doch das Ganze hat natürlich auch seine Nachteile, denn RT ist rechenintensiv auf der GPU. Angesichts dessen kommt Black Myth Wukong mit der Unterstützung für KI-Upscaling-Technologien. Dazu gehört natürlich NVIDIAs DLSS in der neuesten Version, aber auch TSR, AMDs FSR und Intels XeSS.

Die Technik berechnet das Bild in einer geringeren Auflösung und nutzt dann KI-Algorithmen, um das Bild auf die gewünschte Auflösung zu bringen. Das Ergebnis sind mehr Frames bei fast gleichbleibender Bildqualität. DLSS hat da im Vergleich zu den anderen Technologien ein paar Vorteile, so ist das Bild durch Ray Reconstruction unter anderem gerade bei feinen Strukturen wie Haaren oder Blättern deutlich stabiler. Es flimmert weniger. Auch ist die Artefakt-Bildung bei weichen Strukturen oder Motion Blur deutlich geringer. Da Black Myth: Wukong massiv auf Motion Blur und vielen Volumen-Strukturen wie Rauch, Wolken und Co. setzt, sind Schwächen relativ zügig auszumachen. Da macht DLSS eine hervorragende Figur.

Wer eine NVIDIA GeForce RTX 40-Grafikkarte sein Eigen nennt, kann zusätzlich auch die Vorteile der Bildgenerierung von DLSS 3 nutzen. Dadurch werden Zwischenbilder berechnet, die das Erlebnis noch flüssiger machen.

Getestet habe ich das Spiel auf GeForce NOW und mit einem ASUS Flow X13 (RTX 3080 Laptop). André hat zusätzliche Benchmarks auf seinem System mit einem AMD Ryzen 7 5800X, 64 GByte DDR4-RAM mit 3.600 MHz und der GeForce RTX 4080 gemacht. Obendrein werkelt in seinem System die SSD Kingston SNVS1000G.

In der höchsten Grafik-Einstellung (Kino) auf GeForce NOW auf einem 4080-RIG kommt man mit Frame Generation auf ein FPS-Mittel von 70 bis 80, ohne Frame Generation sind es 40 – 50 Frames. Die Auflösung lag bei dieser Messung bei 4K und die DLSS Super Resolution Einstellung auf Qualität (100 %). Schraubt man diesen Wert auf 50 (ausbalanciert) landet man bei zwischen 90 und 120 Frames.

Auf dem Laptop habe ich es drauf ankommen lassen. Die eGPU hängt an einem LG Ultragear 27″ Monitor mit einer FullHD-Auflösung. Ebendarum ist die Auflösung schon mal keine große Hürde. In der Einstellung Ultra (die zweithöchste Stufe) und Full Ray Tracing kommt man im Spiel auf stabile 30 FPS (bei DLSS Qualität). Im ausbalancierten Modus sind es dann zwischen 40 und 50 FPS, was auch bei viel Gewirbel auf dem Bildschirm ordentlich flüssig ist. Wie bereits erwähnt: Frame Generation ist auf der 30er Serie nicht möglich.

Das Ergebnis ist ein technisch wunderschönes Game mit knackigen Texturen und rasantem Gameplay sowie einer lebendigen Spielwelt, die ein Fest für die Sinne darstellt. Dabei ist es nicht nur Tech-Demo, sondern meiner Meinung auch spielerisch gelungen – auch wenn es viele Wiederholungen gibt.

Ich binde euch hier noch einmal die Screenshots der Benchmarks des Laptops und dem System von André ein. Den Benchmark gibt es auch kostenlos bei Steam. Da könnt ihr selbst mit verschiedenen Einstellungen schauen, was euer System aushalten kann.

Benchmarks André

Benchmarks X13 Flow mit eGPU (RTX 3080 Laptop)

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„Star Wars Outlaws“ im Test: Gut, aber (noch) nicht großartig

Über mehrere Jahre hatte Electronic Arts die exklusiven Rechte an PC- und Konsolenspielen rund um die Marke „Star Wars“. Dabei kamen sowohl gute als auch schlechte Spiele heraus. Sehr gefallen haben mir zum Beispiel „Star Wars Jedi: Fallen Order“ und „Star Wars Jedi: Survivor“. An jenen beiden Titeln messe ich auch ein wenig das brandneue „Star Wars Outlaws“ von den Entwicklern Massive Entertainment („Tom Clancy’s The Division“), das im Vertrieb von Ubisoft seit gestern zu haben ist.

Dabei gibt es im Gameplay Unterschiede und Gemeinsamkeiten. Waren die beiden Abenteuer um den Jedi Cal Kestis allerdings eher MetroidVania-Titel mit kleineren Levels, speziell im ersten Teil, so wagt sich „Star Wars Outlaws“ an mehrere, offene Spielumgebungen auf Planeten wie Tatooine. Auch das Missionsdesign ist deutlich offener, was sowohl Vor- als auch Nachteile mit sich bringt. Beispielsweise hat mir die Story in beiden „Star Wars: Jedi“-Titeln richtig gut gefallen und auch die Charaktere waren mir sympathisch bzw. wuchsen mir ans Herz. So habe ich neben Cal Kestis auch Nebenfiguren wie Merrin oder Greez im Gedächtnis behalten.

Hingegen ist die Protagonistin von „Star Wars Outlaws“, Kay Vess, je nach Situation wie ein blankes Blatt Papier oder ein nerviger Sprücheklopfer. Man erfährt zu wenig über die Gesetzlose, die im Spielverlauf mit verschiedenen Fraktionen wie den Hutten paktieren kann, um ihre Gefühls- und Gedankenwelt wirklich nachvollziehen zu können. Zumal sie auch in den unpassendsten Situationen nach Marvel-Manier noch einen dummen Spruch heraushauen muss. Was wohl lustig sein soll, erzeugt oft eher ein Fremdschäm-Gefühl und nimmt dem Spiel jeden Ansatz von erzählerischer Konsistenz.

„Star Wars Outlaws“: Technisch beeindruckend

Doch „Star Wars Outlaws“ hat andere Stärken. Ich habe den Titel an meinem Gaming-PC mit (fast) maximalen Details mit DLSS-Upscaling im Qualitätsmodus gezockt und konnte bis auf wenige Framerate-Einbrüche, vor allem bei Fahrten mit dem Speeder, konstante 60 fps erzielen. Dabei ist Ray-Tracing ein zentrales Merkmal des Spiels und sorgt vor allem in Innenräumen für sehr coole Lichtstimmungen. Ich habe allerdings das Glück auf eine GeForce RTX 4080 zurückgreifen zu können und die wird hier schon sehr gefordert. Auf Ultra-Einstellungen, ohne Nvidia RTX Direct Illumination, sind stets 12 bis 15 GByte des VRAMs belegt.

Generell macht das Spiel technisch eine extrem gute Figur. Wichtige Charaktere sehen detailliert aus und sind flüssig animiert, die Spielwelt protzt je nach Planet nur so mit wuchernden Gräsern oder wehenden Sandpartikeln. Abzüge erteile ich für die „unwichtigeren“ NPCs, die oft wirken wie aus der PS4-Generation und teilweise nicht einmal bei Gesprächen blinzeln, sondern stattdessen mit gläsernen Augen ins Leere blicken. Das machen andere Spiele, wie „Horizon Forbidden West“, deutlich besser.

Die Bugs haben sich dabei in Grenzen gehalten. Manchmal ließen NPCs bei Gesprächen amüsanterweise plötzlich ihre Waffe fallen. Auch konnte ich ab und an Personen plötzlich nicht mehr ansprechen. Hier half es aber bereits, mich vom jeweiligen NPC zu entfernen und erneut auf diesen zuzugehen. Obendrein traten bei mir manchmal in Innenbereichen leichte Grafikfehler auf – da wucherte etwa plötzlich Gras durch den Boden einer Cantina. Dennoch ist „Star Wars Outlaws“ im Gesamtbild ein sehr hübsches Spiel, das mit aktiviertem Filmkorn und chromatischen Aberrationen an den Look der ersten Trilogie erinnert.

Kein typisches Ubisoft-Spiel

In Sachen Gameplay ist „Star Wars Outlaws“ glücklicherweise kein typisches Ubisoft-Spiel mit rübergebügeltem Star-Wars-Skin. Stattdessen erinnert mich das Gameplay an eine Mischung aus „Uncharted“ (viel Klettern, Cover-Shooter) und „Metal Gear Solid“ (viel Schleichen und Verstecken) – ohne die jeweiligen Qualitäten der Vorbilder allerdings vollends zu erreichen. Zum Glück ist die Karte der jeweiligen Planeten im Gegensatz zu anderen Ubisoft-Titeln nicht mit Hunderten von Icons vollgepackt und ihr stoßt eher durch das natürliche Entdecken auf Nebenaufgaben, Schätze oder auch zufällige Ereignisse.

Solltet ihr es auf ein Ballerspiel angelegt haben, seid ihr im Übrigen bei „Star Wars Outlaws“ komplett falsch. Vielmehr muss man in fast jeder Mission schleichen, sich verstecken und Feinden, wenn möglich, aus dem Weg gehen. Euren kleinen Alien-Begleiter Nix könnt ihr dabei zur Ablenkung einsetzen. Er kann auch Feinde anspringen und attackieren, sodass ihr nur noch heran sprinten und ihnen eine Kopfnuss verpassen müsst. Alternativ zwängt sich Nix durch kleine Öffnungen, um für euch Schalter umzulegen, schafft unentdeckt aus der Ferne Objekte für euch heran oder sabotiert Geräte und explosive Fässer, um Gegner auszuknocken.

Das alles versorgt euch mit ausreichend Optionen, um Missionen auf verschiedenen Wegen zu erledigen. Hereinstürmen und drauflosschießen, führt aber nur selten zum Erfolg, dazu ist Kay zu schnell erledigt. Allerdings lernt sie durch das Erledigen bestimmter Aufgaben dazu und wird dann z. B. widerstandsfähiger oder erlernt im Kampf nützliche Kniffe. Um diese Optionen zu haben, müsst ihr im Spielverlauf aber erst „Experten“ kennenlernen. Ihr seht dann im Menü, welche Voraussetzungen ihr erfüllen müsst, um von ihnen automatisch Skills zu erhalten – z. B. eine gewisse Anzahl von Gegnern mit Nix ablenken und währenddessen ausschalten.

Auch euer Blaster wird mit der Zeit verbessert und erhält Modifikationen, um z. B. Schilde zu zerstören oder bestimmte Wände zu durchbrechen. Schade: Über den einen Blaster hinaus kann Kay nur temporär Waffen von Gegnern einsammeln. Diese lässt sie aber sofort wieder fallen, wenn ihr euch wieder auf ihren Speeder setzt, klettert oder z. b. in einen Schacht krabbelt. Das Arsenal der Gegner steht euch also immer nur sehr kurz zur Verfügung.

Mein Fazit zu „Star Wars Outlaws“

Im Übrigen hat es auf die Hauptgeschichte nur marginalen Einfluss, mit welchen Fraktionen ihr euch gut stellt und mit welchen ihr euch meistens anlegt. Die herbste Auswirkung ist, dass ihr Gebiete befreundeter Organisationen ohne Ärger durchqueren könnt, während euch weniger wohlgesonnene Banden sofort das Feuer auf euch eröffnen, wenn sie euch in ihrem Revier entdecken. Es gibt zwar Belohnungen, wenn ihr einen besonders guten Ruf bei einer Gang erhaltet, das sind aber im Wesentlichen kosmetische Items. Ihr könnt im Übrigen auch mit Kays Raumschiff fest abgesteckte Gebiete durchfliegen, das machte zumindest mir aber wenig Spaß und die Weltraumkämpfe sind dann auch mehr eine Pflichtübung.

Im Ergebnis empfinde ich „Star Wars Outlaws“ als gutes Open-World-Spiel, das gut und gerne 40 Stunden Unterhaltung und viel Weltraum-Flair bietet. Narrativ wird hier aber wenig aufgefahren und Kay Vess ist eine vergessenswerte bis eher nervige Protagonistin. Ich persönlich habe mich gut unterhalten gefühlt, aber der große Wurf ist „Star Wars Outlaws“ eben auch nicht. Vielleicht könnte ein Sequel mit den entsprechenden Verfeinerungen dafür sorgen, dass hier eine richtig starke Reihe entsteht.

Bis dahin mag ich „Star Wars Outlaws“ Fans des Franchise auf jeden Fall empfehlen. Zieht man aber den „Star Wars“-Bonus ab, bleibt ein grundsolider Genrevertreter, der an die großen Vorbilder noch nicht herankommt.

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Remedy und Annapurna: Control und Alan Wake sollen Filme und Serien bekommen

Das Spiel Control gibt es bereits ein paar Jahre und es ist technisch immer noch anspruchsvoll und nett anzusehen. Der Nachfolger Control 2 ist auch schon ein paar Jahre im Gespräch. Remedy hatte Anfang des Jahres bereits die kompletten Rechte an Control von 505 Games gekauft. Man sprach damals davon, dass man einen neuen Partner für die Entwicklung suchen möchte.

Remedy und Annapurna Interactive kündigen jetzt eine Partnerschaft an, die aus Control 2 das Spiel machen soll, das wir alle erwarten. Was jedoch um einiges interessanter ist: Beide Unternehmen wollen sowohl Control als auch Alan Wake als Franchise etablieren, für das sowohl Filme als auch Serien für das Fernsehen produziert werden sollen.

„Wir freuen uns riesig, Annapurna an Bord zu haben! Annapurnas kreative Werte passen perfekt zu unseren, was sie zu einem inspirierenden Partner für die bevorstehende Reise macht. Wir bei Remedy arbeiten bereits seit einiger Zeit an Control 2, es sieht fantastisch aus und wir glauben, dass Annapurna der perfekte Partner für die Zusammenarbeit ist, während die Spieleentwicklung in Richtung Produktion voranschreitet und schließlich die Ziellinie überquert.“ – Mikael Kasurinen, Remedys Creative Director & Juha Vainio, Executive Producer

„Ich bin absolut begeistert (ja!) von dieser Möglichkeit, die Geschichte von Alan Wake und unser gesamtes Remedy Connected Universe auf Medien jenseits von Spielen auszudehnen und all dies in enger Zusammenarbeit, Spiele, Film, Fernsehen und auch andere Medien, als eine einheitliche Vision aufzubauen. Ich vertraue darauf, dass Annapurna der perfekte Partner für uns ist, um diesen Traum wahr werden zu lassen.“

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„Astro Bot“: Definitiv keine Unterstützung für die PlayStation VR2

„Astro Bot“ erscheint am 6. September 2024 für die PS5.

Selbst beinharte Fans können kaum abstreiten, dass Sony die PlayStation VR2 relativ schnell fallengelassen hat wie eine heiße Kartoffel. Große First-Party-Kracher sind nach dem Launch ausgeblieben und Drittentwickler bringen lieber für die Meta Quest exklusive Titel wie „Batman: Arkham Shadow“ oder „Assassin’s Creed Nexus VR“ auf den Markt. Auch die Entwickler von „Astro Bot“ sprechen nun deutliche Worte: eine Version oder einen Modus für die PlayStation VR2 werde es nicht geben.

So hat viele Fans der Reihe enttäuscht, dass der neue Titel die PS VR2 gänzlich ignoriert. Immerhin ist „Astro Bot Rescue Mission“ eines der beliebtesten Spiele für die erste PlayStation VR gewesen. Doch Sony soll intern die Ressourcen für die Spieleentwicklung der PS VR2 bereits stark eingedampft haben. Und der Creative Director des „Astro Bot“-Teams, Nicolas Doucet, hat Support für die PS VR2 jetzt klar ausgeschlossen.

Laut Doucet würde das Spiel nicht an der PS VR2 funktionieren, da es einfach nicht für Virtual Reality entwickelt worden sei. Es bestehe also keinerlei Chance auf eine VR-Version von „Astro Bot“. Anders sehe es hingegen mit einer PC-Portierung aus. Da hoffe man auf das Interesse der Community. Man freue sich entsprechend auf Rückmeldungen.

Sprich: Sollten die Stimmen der PC-Spieler laut genug sein, dann besteht eine reale Chance, dass „Astro Bot“ eine PC-Portierung erhalten wird. Erst einmal erscheint das Spiel aber am 6. September 2024 exklusiv für die PlayStation 5.

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„Concord“ entwickelt sich für Sony zum größten Flop der PS5-Ära

Man möchte eigentlich meinen, dass es Microsoft mit „Redfall“ im letzten Jahr schlecht getroffen hätte. Das Live-Service-Spiel von Arkane Austin startete allerdings mit immerhin 6.124 gleichzeitig aktiven Spielern bei Steam noch deutlich besser als das aktuelle „Concord“ von Sony. Der Hero-Shooter für die PlayStation 5 und den PC wurde am 23. August 2024 veröffentlicht. Bei Steam kamen (via SteamDB) bislang als Maximum gerade einmal 697 parallel aktive Spieler zusammen. Dies kann man nur als absolute Katastrophe bezeichnen.

Als Maßstab: Selbst „Gollum“, ein Singleplayer-Titel und eines der unbeliebtesten Spiele des letzten Jahres, erreichte als Maximum immer noch 758 gleichzeitige Steam-Spieler. Zwar kann Sony darauf hoffen, dass das Live-Service-Spiel „Concord“ an der PlayStation 5 vielleicht etwas erfolgreicher läuft, doch auch da dürften die Massen keineswegs Schlangestehen. Denn generell findet man in entsprechenden Foren frustrierte Käufer, die darüber klagen, dass sie keine Mitspieler finden.

Dass „Concord“ scheitern würde, war wohl den meisten schon vor dem Launch klar. Der neue Hero-Shooter bewegt sich in ein Genre, das von Platzhirschen wie „Overwatch 2“, „Apex Legends“ oder „Valorant“ bereits dominiert wird. Dazu kommt: „Concord“ hätte es selbst als Free-to-Play-Titel schwer gehabt, gegen die Konkurrenten anzukommen. Doch der Verkaufspreis von aktuell 39,99 Euro dürfte dem Game endgültig das Genick gebrochen haben.

„Concord“: Keine Chance gegen „Overwatch 2“ und Co.

Grundsätzlich hat „Concord“ dabei gar keine so schlechten Bewertungen erhalten – aber auch keine überragenden. Und das reicht eben einfach nicht mehr, um im Hero-Shooter-Markt durchzudringen. Ich denke auch, dass Sony-Fans generell von First-Party-Spielen etwas anderes erwarten. Seit die Japaner angekündigt haben, ihre Live-Service-Spiele auszubauen, hat sich da ein gewisser Widerstand in der Community gebildet. Die PlayStation-Fans sehen von Sony eben einfach lieber Singleplayer-Blockbuster wie „God of War“, „Horizon Forbidden West“ oder „Spider-Man 2“.

Allerdings hatte man es auch mit „Helldivers 2“ geschafft, einen Multiplayer-Kontrahenten erfolgreich nach vorne zu bringen. Bleibt das die Ausnahme von der Regel? Nun, „Concord“ wird uns wohl nicht mehr das Gegenteil beweisen.

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