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Lautstärke Smartphone: Audio-Standard der WHO soll Gehörschäden vermeiden

Die Lautstärke Smartphone ist zu laut

Die WHO warnt vor Hörschäden durch Dauerkonsum. Vor allem von zu lauter Musik und will inbesondere junge Nutzer mit einem neuen Lautstärkestandard Smartphones und andere mobile Abspielgeräte schützen.

Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) sieht mehr als eine Milliarde Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene gefährdert. Aufgrund ihres Hörverhaltens einen bleibende Hörschäden zu erleiden. Mit einem neuen Lautstärkestandard für Smartphones und andere Mobil-Player sollen Nutzer dieser Geräte davor geschützt werden.

Fast 50 Prozent der 12- bis 35-Jährigen laufen laut WHO Gefahr, durch die häufige Beschallung ihres Gehörs mit zu lautem Sound ihr Gehör zu schädigen. Insbesondere durch Musik, die sie über ihre Audiogeräte und Kopfhörer konsumieren.

Vermeidbare Gehörschäden

Die Weltgesundheitsorganisation hat den gehörverträglichen Audiostandard gemeinsam mit der Internationalen Fernmeldeunion (ITU) entwickelt und nennt ihn «WHO-ITU». Bei der Integration des Audiostandards durch Hersteller wird auf Freiweilligkeit gesetzt.

Der Standard sieht vor, dass Hersteller Programme integrieren. Deutliche Warnhinweise sollen die Nutzer von Audiogeräten vor nicht sicherem Hören warnen. So soll Dauer und Lautstärke des Audiokonsums etwa mit sicheren Referenzgrössen verglichen werden.

Wucht der Töne limitieren: Lautstärke Smartphone

Auch die automatische Begrenzung auf eine unbedenkliche Maximallautstärke sieht der Standard vor. So, dass auch dann keine Gefahr besteht, wenn der Ton voll aufgedreht wird. Zudem sollen Eltern die Möglichkeit haben, Dezibel-Beschränkungen einzustellen.

Laut der Weltgesundheitsorganisation leiden mehr als 460 Millionen Menschen und damit fünf Prozent der Weltbevölkerung an bleibendem Hörverlust . Davon 34 Millionen Kinder. Bis 2050 sollen mehr als 900 Millionen Menschen, also jeder zehnte, betroffen sein.

Die Hälfte aller Gehörschädigungen könnte durch Vorsorgemassnahmen verhindert werden, so die WHO. Da die technologischen Möglichkeiten gegeben seien, Hörverlust zu verhindern, sollte es nicht sein, dass so viele junge Menschen ihr Gehör weiterhin durch Musikhören schädigen.

Hörverlust durch Musikkonsum

Regierungen und Herstellern wird entsprechend dringend empfohlen, den neuen Audiostandard als eine der Massnahmen für sicheres Hören einzuführen. Bei Abspielgeräten liegt der von der WHO empfohlene Maximalwert der erreichbaren Lautstärke bei 85 Dezibel.

Entwickelt wurde der Standard im Rahmen einer globalen Kampagne, die die WHO zum Schutz des Gehörs bereits im Jahr 2015 ins Leben gerufen hat. Unter dem Motto «Make Listening Safe» klärt die Gesundheitsorganisation seither über Hörverlust durch Freizeitlärm auf. Der Fokus liegt auf jungen Menschen, die ihr Gehör durch lautes Musikhören aufs Spiel setzen.

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Microsoft will Xbox Live zum Cross-Plattform-Dienst erheben

Microsoft hat offenbar große Pläne für Xbox Live. Aktuell erreiche man mit der Plattform laut Aussagen der Redmonder rund 400 Mio. Gaming-Geräte und ca. 68 Mio. aktive Nutzer. Das will man durch die Veröffentlichung eines Cross-Plattform-XDKs auf ca. 2 Milliarden potentielle Geräte erweitern.

Für die GDC 2019 hat Microsoft deswegen schon eine entsprechende Session mit Entwicklern angekündigt. Am Ende soll ein SDK das Ergebnis sein, das es „Entwicklern ermöglichen wird, Spieler über iOS, Android, die Switch und natürlich die Xbox und Spiele aus dem Microsoft Store für Windows-PCs zu verbinden„. Microsoft möchte, dass die Spieler ihre Freundeslisten, Achievements, Clubs und Co. an möglichst jedem Gerät abrufen können.

Ein bisschen Spielraum bietet euch da ja schon die offizielle Xbox-App für Apple iOS und Android sowie Windows 10. Offenbar plant Microsoft da aber noch deutlich weiter zu gehen. Ich schätze mal, dass man damit vielleicht auch ein wenig seinen kommenden Game-Streaming-Dienst vorbereiten möchte, der sicherlich ebenfalls auf Xbox Live angewiesen sein wird. Denn in der Ankündigung der Session finden sich bereits entsprechende Andeutungen.

So heißt es dort, man wolle Game-Produzenten darüber aufklären, wie sie ihre Multi-Plattform-Strategie mit Xbox Live darauf abstimmen, dass die Gamer geräteübergreifend von überall aus Social-Funktionen nutzen und auch Spiele weiterführen können.

-> Zum Beitrag Microsoft will Xbox Live zum Cross-Plattform-Dienst erheben

-> Zum Blog Caschys Blog

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BioWare’s long-awaited ‘Dragon Age’ teaser still disappoints

The rumors were true: despite departures from the original team, BioWare has confirmed that it's working on a new Dragon Age game. Only… there's not much to say about it. Apart from promoting a curious #TheDWolfRises hashtag, the developer i…

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R.I.P., YouTube Gaming: Kein Daddeln mehr bei Video-Plattform Youtube

YouTube Gaming“ am Ende eingestellt

Game over für «Youtube Gaming». Youtube hat angekündigt, seine ausgegliederte Gaming-Video-Plattformeinzustellen. Im März soll Schluss sein mit dem Ableger der Google-Tochter, über den Aufzeichnungen von Spiele-Aktivitäten und insbesondere auch Videogaming-Livestreams angeboten werden.

Google verabschiedet sich damit aber nicht von der lukrativen Gaming-Video-Sparte – vielmehr bündelt der Konzern nun sämtliche Spiele-bezogene Inhalte auf dem eigentlichen Youtube-Portal. Gaming-Streams und -Videos sowie andere auf Spieler zugeschnittene Angebote werden auf einer Unterseite des Videoportals angesiedelt, die sich auch optisch an die Haupt-Videoplattform anpasst.

Kehrtwende bei Gaming-Videos

Gestartet hatte Google die Youtube-Gaming-Plattform als eigenständige App, um insbesondere dem Gaming-Video-Marktführer Twitch Paroli zu bieten, das sich der E-Commerce-Riese Amazon schnappte.

Gaming-Inhalte gehören auf Youtube zu den am häufigsten angesehenen Inhalten überhaupt, hatte die Google-Tochter zum Start von «Youtube Gaming» vor rund drei Jahren erklärt – und es sei an der Zeit, «einen Ort nur für Gaming» zu schaffen.

Täglich mehr als 200 Millionen Gaming-Zuschauer

Offenbar doch nicht – so dass nun nach der Ausgliederung die Eingliederung erfolgt. Die meisten Nutzer steuern Youtube weiterhin direkt an: Die Anzahl der Gamer, die erreicht werden können, sei auf Youtube viel grösser, teilte das Unternehmen in einem Blogeintrag zur Neuausrichtung mit.

Eigenen Angaben zufolge zählt das Videoportal jeden Tag mehr als 200 Millionen Nutzer, die sich Gaming-Videos und Streams anschauen.

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